[情報] 社長訪談-Xenoblade Vol.1
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx4j/vol1/index.html
結合了6位音樂家
岩田
這次的社長訪談將從位於中目黑車站前的Monolithsoft(※1)為大家播放。其實我從大
學四年級到剛開始工作的四年,總共五年的時間都是住在中目黑呢。
大家
喔喔~~。
岩田
不過現在車站附近建了很多高樓大廈,跟當初的風貌完全不一樣了,我看到的時候真的是大
吃一驚呢,今天能夠藉著社長訪談的機會舊地重遊,我心裡其實是很期待的。就麻煩大家囉
。
大家
那就麻煩社長了。
※1 Monolithsoft=創立於1999的遊戲製作公司。除了『Xenosaga』系列以外,尚有『
Disaster Day of Crisis』(Wii)及『Soma Bringer』(DS)等作品。
岩田
高橋先生到目前為止製作過很多遊戲,在這次的遊戲裡則是擔任總監的角色吧。
高橋
嗯嗯。舉凡企劃的構想,場景的設定甚至debug等等的,只要是跟遊戲有關的工作都看得到
我的身影。
岩田
既然這次訪談的主題是「與音樂製作者聊『Xenoblade』」,那可以先請高橋先生談談跟坐
在這邊這幾位音樂製作者的關係嗎?
高橋
這次的音樂製作一共由6位負責。坐在我旁邊的是下村小姐以及光田先生…。
岩田
你們認識很久了吧。
高橋
是啊。我跟小光認識15年了呢。
岩田
小光嗎(笑)。你叫光田先生叫小光喔。那光田先生又是怎麼叫你的?
光田
叫高先生。
岩田
小光跟高先生嗎。原來是這樣啊(笑)。
高橋
嗯嗯(笑)。其實也因為這次遊戲標題中有用到『Xeno』(※2)這個字眼,所以我請小光
負責片尾曲的部份。
※2 『Xeno』=由高橋哲哉創作的RPG系列遊戲。系列作包括『Xenogears』(1998)及『
Xenosaga』三部曲(2002-2006)等。光田康典除了『Xenogears』之外,也擔任『
Xenosaga Episode I力量的意志』(2002)的樂曲製作。
岩田
看到『Xeno』這個名字就會想說那要用光田先生所做的曲子來做結尾吧。
高橋
就是啊。結尾這麼重要的曲子當然還是只能依靠小光了啊。我到目前為止跟小光的合作次
數非常多,每次都會有「被音樂救贖」的感覺呢。所以這次最重要的部份當然也要請他幫
忙啦。
岩田
光田聽到「被音樂救贖」這種話有什麼感覺嗎?
光田
…就很單純地覺得非常開心吧。遊戲原本就是透過眼睛,耳朵以及手上的手把來感受的東
西,可以透過其中一個重點,也就是樂曲來讓玩家更感動,而且跟影像以及故事的配合也是
非常重要的,我在作曲的時候都是非常注意這些的。
高橋
至於下村小姐嘛,這還是我們雙方第一次一起合作呢。
岩田
可是你們兩個不是原本就認識了嗎?
高橋
是啊。我們在Square(現為Square-Enix)的時候就在同一個公司了,所以是認識很久了沒
錯啦。
岩田
不過這次是第一次一起合作囉。
下村
嗯嗯,是的。
高橋
其實在這次的『Xenoblade』中我想要跳脫目前RPG的框框,嘗試很多新東西。音樂部份當
然也是其中之一啦,我想要的是跟到目前為止我自己所做出來的音樂不一樣的感覺,就麻煩
下村小姐幫我做主題曲以及開場音樂的部分。
岩田
下村小姐對於第一次與高橋合作有什麼感想嗎?
下村
我本來一直以為他會是個很難相處的人耶,所以想說八成會給我很難的題目吧,一整個很擔
心啊。可是實際上一起工作過後發現其實跟我想像的完全不一樣呢。對遊戲要呈現出來的
風貌有非常清楚的想法,像是其實我在作曲的時候曾經有過「原本這邊其實還想要這樣做
的,可是礙於時間關係,不管了啦,先把東西丟出去,之後再來修改好了」這樣得過且過的想
法,結果馬上就被高橋捉出來了。
岩田
其實在任天堂裡我也聽過這樣的事呢,當自己原本就覺得沒有自信的地方被直接指出來的
時候,那一瞬間心裡當然是非常難受吧,可是另一方面又會覺得說「他知道我想的是什麼」
,會有這樣的感覺吧。
下村
是啊。會覺得好像被看透了呢,「看得真仔細耶…」這樣的感覺。可是也因為這樣我才能
完全信任高橋,也才能享受這次工作的過程。
高橋
至於再過去的清田小姐跟ACE+三人組則都是第一次跟他們合作。這次音樂方面的話我還
拜託了Dogear Records(※3),他們跟我提到說「我有認識一個非常好的組合」,於是就
請清田小姐製作事件用以及原野上用的樂曲,ACE+則是除了事件用以及原野上的樂曲以外
,也請他們做了戰鬥時的樂曲等等的。
※3 Dogear Records=由『FF』系列著名作曲家植松伸夫於2006創立的音樂製作公司。
清田・ACE+
社長好。
岩田
大家好。在我們正式進入『Xenoblade』的話題之前,就請大家先聊聊自己是怎麼踏上音樂
這條路的吧。先從下村小姐開始好了。
下村
講起來真的是有點不堪回首耶,我是學鋼琴的,可是我在唸書的時候超迷『Super Mario
Brothers』的(※4),還有過打通宵的經驗呢。結果有一次在重要的鋼琴課的時候被老師
問說「你的手指怎麼都沒在動啊?」。
大家
(笑)
下村
我只好老實跟老師說「其實是因為昨天晚上一直在打電動」,老師就跟我說「既然你這麼
喜歡遊戲的話,那就乾脆走這條路好了啊」。不過,當時我完全沒有想過遊戲業界的事情。
學校畢業開始工作之後我才發現我居然進入了遊戲界啊(笑)。
岩田
那妳真的非常喜歡遊戲耶(笑)。『快打炫風2』(※5)之後,下村小姐也做了很多遊戲
音樂吧,像任天堂的『大亂鬥X』(※6)的重新編曲以及『Mario & Luigi RPG』(※7)
等都是妳幫我們做的吧。
下村
是的。我當時覺得自己真是超幸運的。畢竟我在進入這個業界的時候幾乎是連一首曲子都
沒有作過的,原本還想說應該不出三年我就會打包走人了吧,多虧了一路上有很多支持我的
人,我才能一直做到現在。
※4 『Super Mario Brothers』=1985/9於Famicon發售的動作遊戲。
※5 『快打炫風2』=由Capcom製作的對戰格鬥遊戲。1991發售街機版,1992/6則發售
Super Famicon版本。
※6 『大亂鬥X』=『大亂鬥 Smash Brothers X』。2008/1於Wii發售系列作第三彈的對
戰動作遊戲。
※7 『Mario & Luigi RPG』=2003/11於GBA發售的動作RPG。
岩田
那光田先生呢?
光田
其實我在唸書的時候一直都有擔任舞台劇音效方面的工作。
岩田
所以你的原點是舞台劇音效工作囉。
光田
是啊。因為我原本就認識不少的演員,所以在學生時代常常靠製作舞台劇用的曲子,或是加
入效果音等等的來打工賺錢。正好當時擔任我的老師的人有替Enix(現為Square Enix)
工作,所以我也從旁幫忙音效方面的事情,當時他就問我「你有想到要找什麼樣的工作了
嗎?」,我回了他「我還沒開始想耶」。當時正好我們面前有本雜誌,一翻開來我就看到
Square的徵人廣告。老師就建議我「要不要去這家試試?」,去應徵之後就被錄取了。
岩田
所以你進Square是很偶然的喔。
光田
真的是偶然的。不過我原本就非常喜歡遊戲啦。
岩田
這個緣分真的是很不可思議耶。你從負責舞台劇音效的時候就開始在用電腦製作音效了嗎
?
光田
是啊。我對電腦原本就非常有興趣,所以也用在作曲上面。雖然我之前一直在做跟音效有
關的工作,可是剛進Square的時候這樣的工作根本輪不到我啊。儘管如此還是無法打消我
想作曲的念頭,所以我去找了坂口(博信)先生(※8)商量,後來第一次讓我負責的是
『超時空之鑰』(※9)的曲子。
高橋
我當時則是擔任『超時空之鑰』的繪圖director。
岩田
所以小光跟高先生才會因此認識的囉?
光田
是吧。這樣一講起來我跟高先生真的已經認識很久了耶。我從『超時空之鑰』之後就一直
都是負責作曲的工作,遊戲方面的工作也可以一直做到今天,老天爺真的是非常眷顧我的。
也很感謝一路走來曾經幫過我的人啊。
※8 坂口博信=『FF』系列作創作者。現擔任Misty Walker代表。目前正在製作預定於
2010發售的RPG『Last Story』(Wii)。
※9 『超時空之鑰』=1995/3於Super Famicon發售的RPG。由Square公司(現為Square
Enix公司),2008/11移植至DS。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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