[情報] 社長訪談-銀瑪2 Vol.3-4

看板Nintendo (任天堂)作者 (該走??該留??)時間15年前 (2010/06/02 22:34), 編輯推噓7(700)
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中間講到音樂的那個部份實在不知道該怎麼翻,就請大家直接看影片比較快囉! 是說我比較想知道陽光Mario的積木關一直game over之後還有辦法瀟灑地笑出來嗎... 原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol3/index4.html 『Mario』風格的音樂 岩田 近藤覺得橫田在開發這兩次遊戲時的工作方式有什麼不一樣的地方嗎? 近藤 感覺上他這次對旋律這方面很重視耶。另外就是把上次遊戲中的氣氛也帶到這次的遊戲中 ,讓人覺得很連貫。 岩田 這應該也是因為他可以放心地在一旁看著大家怎麼做吧。 近藤 應該是喔。剛剛橫田提到說「『Mario』音樂最重要的就是讓玩家聽起來覺得很開心」,我 自己認為的『Mario』風格的話則是因為我沒辦法訴諸於言語,所以一直沒辦法很傳神地表 達給別人知道啊。 前幾天我們利用機會,把情報開發本部裡負責音效的工作人員集合在一起,讓大家一起討論 「大家在做續篇的時候特別注意哪個方面?」。當時就有人提出了「『Mario』的音樂中沒 有使用到小三和弦(※7)」這樣的意見。 永松 真的耶。 ※7 小三和弦(minor triad)=短3和弦。長三和弦則稱為major triad,相較於大三和弦一 般皆為較明亮的曲調,小三和弦的曲調則較為灰暗。 岩田 沒有使用到小三和弦這點也可以說是確實地將“愉快”傳達給玩家了吧。 近藤 所以整個遊戲中一直都是很開心的啊。就算game over的時候也不會讓人覺得很難過。 岩田 喔喔,是這個喔。所以才會讓玩家就算game over了也會想再繼續嘗試吧。大概就是「瀟灑 地微笑之後,再來一次」這個感覺吧。 大家 (笑) 近藤 真的就是「瀟灑地微笑」這樣的感覺呢(笑)。所以才會也有人提到說就算game over了 的時候,聽起來像是叫玩家「再試一次吧」這樣的音樂就是『Mario』風格啊。 岩田 可是近藤,你已經做『Mario』音樂做了25年了耶,也正是因為這些樂曲都是從你腦海中自 然而然產生的,所以你才沒辦法將這個感覺訴諸於言語吧。 近藤 就是啊。我也是聽到別人說了之後才注意到的。我自己在做『Mario』的曲子的時候其實 注意到的細節非常多,可是卻沒辦法用言語表達啊。 不過我前幾天試著在分析我自己做的『Super Mario Brothers』(※8)的「地上BGM」的 時候,我才發現到說旋律跟Mario的步伐其實是吻合的耶。 岩田 也就是說當初你在作曲的時候是有考慮到要配合Mario的腳步的喔。 ※8『Super Mario Brothers』=1985/9於Famicon上發售的動作遊戲。 近藤 其實也不是說我是邊想著Mario的腳步邊作曲的啦。Mario一開始走的時候的音樂是「タ ラララッラ」,看到香菇頭的時候,當Mario為了要算出最好的時機而往回走的時候的音樂 是「タララ、タララ」,當朝香菇頭走去然後踩扁他的時候則是「タラララッラ、タ ッタタ!」。所以整個看起來Mario的行動跟旋律搭配得非常好啊。 不過我實際上在作曲的時候真的完全沒有想到這個方面,應該是我的體內原本就已經有這 個感覺了,所以才會做出這樣的曲子吧。當然這也有可能是我自己想太多啦(笑)。 永松 說到這個,最近近藤有提醒我要注意某些地方呢。 岩田 注意?是什麼樣的事啊? 永松 『New Super Mario Brothers Wii』裡面不是有關卡地圖嗎。我當初在做這首曲子的時候 可是絞盡腦汁才想出來的,做完之後連我自己都覺得是手非常不錯的曲子呢。沒想到給近 藤聽了之後他居然跟我說「這個不行啦,聽起來太棒了」。 岩田 「聽起來太棒的曲子不行?」(笑) 永松 因為關卡地圖不應該讓玩家在那邊流連忘返,而應該是要讓玩家盡早繼續往下一關冒險的地 方啊。 岩田 喔喔~~所以說讓玩家覺得太棒的話當然不行囉。 永松 正是。這個地方需要的不是聽起來很棒的曲子,而應該是讓玩家聽了之後會有「想要趕快 玩下一關」的感覺的。 近藤 所以我當時跟他說了「曲調再簡單一點,然後讓它重複就好了」。 永松 對啊。我聽到近藤這樣一說之後才覺得「原來如此啊」。 岩田 對於想要做出很棒的曲子的人來說,當聽到對方說「太棒的曲子不行」的時候應該會覺得 打擊很大吧,可是聽了之後才會了解到說「原來如此」。 永松 嗯嗯。 橫田 不過在『Mario Galaxy 2』的關卡地圖中我們則是採用了跟『New Super Mario Brothers Wii』完全相反的曲風。我們當初在做這邊的曲子的時候是想到說玩家在各個星 系之間穿梭冒險,滿身大汗之後回到Mario太空船,所以希望在關卡地圖中的曲子是讓玩家 可以聽了之後有比較舒緩心情的感覺,休息夠了之後再向下一次的冒險之旅出發。因此即 使同樣是用在關卡地圖上的音樂,也會因為遊戲的不同而有不同風格的展現。 岩田 也因為遊戲的節奏不盡相同吧。不過剛剛聽到近藤這樣講了之後讓我了解到一件很重要的 事耶。之前宮本曾經講過「Mario」的繪圖設計是功能的表現,其實『Mario』的音樂也是 這樣的吧。 橫田 對耶。 岩田 因此在這個學工業設計出身的宮本做出來的遊戲世界中,不光是繪圖上的設計,其實連音樂 都表現出了功能面呢。 近藤 另外像我自己稱為「效果音樂」的這種音樂,在這次『Mario Galaxy 2』中我也有請橫田 特別注意這個部分。像耀西的主題曲中,打擊樂出現的時候可以聽得出來左右是用不同的 高低音表現的,其實這個並不是為了展現出當Mario騎上耀西時的這個功能的音樂,只是讓 音樂聽起來比較順耳的表現方式而已。不過因為耀西應該是位於畫面正中央的,其實還是 有針對表現出比正中間高或低的音樂這點做修正的。 岩田 所以說音樂不光是要聽起來悅耳,功能性的音樂也是很重要的耶。 近藤 嗯嗯。聲音也可以表現出功能的。 橫田 這個就叫做「效果音樂」吧。 近藤 是的。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132

06/02 22:39, , 1F
推! 蠻想聽聽新超馬Wii原本的地圖音樂XD
06/02 22:39, 1F

06/03 11:51, , 2F
推!
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06/03 12:24, , 3F
辛苦了~ 推~!
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06/03 18:39, , 4F
辛苦了
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06/03 19:41, , 5F
<(_ _)>
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大推
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06/04 13:27, , 7F
太棒的曲子不行XD
06/04 13:27, 7F
※ 編輯: vette 來自: 218.176.189.132 (06/05 14:30)
文章代碼(AID): #1C1cm53- (Nintendo)
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