[情報] 社長訪談-銀瑪2 Vol.2-2

看板Nintendo (任天堂)作者時間15年前 (2010/05/22 22:24), 編輯推噓8(803)
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原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol2/index2.html 「我家耀西不是這樣的」 岩田 林田對於耀西在這次的遊戲中很早就出場這點有什麼看法? 林田 我想首先印象最深的應該是強烈感受到耀西的魅力所在吧。相同的關卡操作Mario跟操作 耀西的樂趣我覺得是加倍的。此外,這次我們開發的時候想說既然要做新的東西的話,那也 加入新的操作方式會更好吧,從這個角度來看耀西可以利用pointer操作這點也是非常容易 上手的。 岩田 所以說雖然你一開始一直說「能做的東西都做完了啦」,這時卻可以開始往比較正面的方 向思考囉。 林田 是啊(笑)。 岩田 耀西的操作方式你們從一開始就有想法了嗎? 元倉 操作方面的話開發初期我們有寫在規格書裡,基本上跟當時的內容大同小異。 岩田 那利用pointer瞄準食物讓耀西去吃這個操作也是一開始就決定好了的喔。 元倉 嗯嗯。把東西拉出來這個動作則是之後才加進去的。 岩田 說到這個拉東西的動作,宮本覺得非常滿意呢,我當初在跟他聊的時候他認為這是非常能夠 代表這次遊戲的新的魅力(笑)。通常宮本很少會提到這種事情的,所以我印象非常深刻 。 讓耀西用舌頭把東西拉出來或拔出來這樣的動作,宮本說「是到目前為止我們還沒嘗試過 的新的感覺呢」。 早川 原本這個拉東西的動作我們只有用在一個地方而已。後來是宮本說「這個想法很好」,我 們才應用在像跟敵人的戰鬥啦,以及其他方面的。 林田 另外就是如果光是讓耀西去吃東西這個動作感覺上玩家也想像得到,我們還是想做些比較 出乎大家意料之外的操作方法。 元倉 像這次變身的關鍵字“吃”這方面的內容也是一直追加。像讓耀西變成氣球這個想法最早 是小泉提出的。 小泉 我當初只是舉例而已吧。我記得我當初說的只有「盡量把吃了這種水果之後會有什麼效果 做得讓玩家能夠一目了然,譬如說像吃了某種東西之後耀西會膨脹然後浮在空中之類的」, 等到我看到大家做出來的東西的時候才發現居然變成這樣了啊(笑)。 早川 這次耀西變身的關鍵就是在吃下東西的瞬間會發生什麼事啊。 林田 像是吃了辣椒的話會暴衝之類的(笑)。 元倉 所以變身的要素就越來越多啦,另一方面大家的愛也是很強烈的耶。 岩田 大家的愛是指? 元倉 對耀西的愛啊。不管是開發人員,Mario Club(※7)的員工或是NOA(Nintendo of America)的人都是這樣呢。正因為大家對耀西的熱愛,我們也收到了很多對於操作方面的 想法,像是「這樣不對喔」或是「耀西不會這樣跳躍啦」等等的。 ※7 Mario Club=Mario Club公司。負責任天堂開發中遊戲的debug以及test play。 林田 還有人說「我家耀西不是這樣的」耶(笑)。 岩田 「我家耀西」嗎?(笑)大家心中都有自己的「我家耀西應該是怎麼樣」的想法,你們開發 的時候應該就像是要如何做出符合這些人對耀西的愛的戰鬥吧。 元倉 正是。不過大家對耀西的想法是來自不同的遊戲的,像『Yoshi Island』(※8)或是『 Yoshi Story』(※9)等等。 岩田 這樣大家對耀西的愛的方式很分歧耶。你們一定做得很辛苦吧(笑)。 早川 還有就是遊戲的重點也不相同啊。像有人認為「讓耀西拚命地跳這點很重要」,也有人認 為「讓耀西拚命跳高之後Mario再自己跳上去比較好」,愛的重點不一樣啊。 ※8『Yoshi Island』=『Super Mario Yoshi Island』。1995/8於Super Famicon上發售 的動作遊戲。 ※9『Yoshi Story』=1997/12於N64上發售的動作遊戲。 小泉 還有人說「耀西不是用來騎的啦」。 岩田 還有人這樣說喔(笑)。 小泉 說「應該讓耀西變成遊戲的主角然後操作他才對」。我想這應該是受到『Yoshi Island』 的影響吧,就問他說「那Mario要幹嘛?」(笑)。 岩田 總不能讓Mario在旁邊乘涼吧(笑)。 早川 為了滿足大家的要求,我們這次做出來的可是最強的耀西喔。要速度有速度,跳高也是一把 罩的(笑)。 林田 而且還什麼東西都可以吃(笑)。也可以讓耀西跳高之後Mario再自己跳上去。 小泉 結果被宮本說了「Yoshi強過頭的話遊戲就不好玩了啊」。 岩田 遊戲所需要的緊張感會完全沒有了吧。 小泉 是啊。所以很多跟耀西有關的目標或是敵人這些的我們都做成埋在很深的地底下。 林田 另外一件跟耀西有關的事情就是這次我們重新錄了耀西的聲音,距離上次錄音已經10年了 呢,這次是用戶高(一生)(※10)的聲音。 ※10戶高一生=隸屬任天堂情報開發本部音效部。負責如『Yoshi Story』『動物之森』 系列,以及『Wii Music』等許多遊戲的音效部分。 岩田 是用他原本的聲音嗎?(笑) 林田 是的。新音效的部份。當初我們請戶高幫忙的時候感覺上他有點擔心呢,還說「沒問題嗎 」。不過我實在是很難告訴他說畢竟都已經過了10年了,耀西也老了啊(笑)。 大家 (笑) 林田 不過做出來的成品很ok啦(笑)。 岩田 結果林田跟元倉有因為開發耀西的關係而越來越high了吧。 林田・元倉 是啊(笑)。 岩田 除了耀西之外還有其他讓大家很投入的東西嗎? 早川 這次關卡的地圖是用如何能讓呈現出最好的遊戲節奏而決定的,原本的順序都是一開始就 決定好了的,不過中間我們加入了Mario星球這個關卡。 岩田 就是那個用Mario的頭做成星球的關卡嘛。當初為什麼決定要用這個地圖? 元倉 其實這也是從當初小泉寫的企劃案中發展出來的。 岩田 (看了一下企劃書)喔喔,真的耶。5年前的企劃書裡面就已經有寫到Mario星球的構想了 呢。 元倉 嗯嗯。在開發「1」的時候小泉就一直唸個不停,說要「做個臉的星球啦」。 小泉 當初我超想用Mario的臉來做關卡的啦,跟大家苦口婆心地說了很久,結果完全沒人甩我( 笑)。 岩田 大家一忙起來的話偶爾會有這種事吧。我也常常碰到這種情形啦,一直對大家耳提面命,結 果大家都裝做沒聽見(笑)。 小泉 感覺上大家是想說「八成又要說什麼了吧」。不過我想大概也是因為我這麼囉唆,所以大 家才把這件事情記在心裡了吧。 元倉 決定要把星球做成Mario的臉的形狀是因為我們發現到說其實在上面行走實際上是可行的 。 岩田 在Mario的臉上行走?把Mario的臉當成地形? 元倉 正是如此。雖然Mario的臉還包括了帽子等很複雜的形狀,其實也是可以在上面自然地行走 的。 岩田 是指說在系統設計上可以做成這樣吧。 小泉 當然不是說一般我們用的火箭的形狀就不好啦,不過在看關卡地圖的時候,如果是Mario的 臉的話,馬上就可以知道自己現在是在哪個地方。而且在結束冒險,想要休息一下的話 ,Mario的臉也很適合吧。 題外話:昨天發現我的任天堂MOBILE SITE的點數居然有1000點!!! 任天堂趕快多放些東西到網站上讓我下載啊!!! -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132

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※ 編輯: vette 來自: 218.176.189.132 (05/22 23:34)

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好有趣
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「讓耀西拚命跳高之後Mario再自己跳上去比較好」
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http://0rz.tw/lcOK3 想到這張圖...
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SMW的某一關XDD
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我家耀西不可能這麼可愛
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靠北好可憐www
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補推
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文章代碼(AID): #1Bz-a826 (Nintendo)
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