[心得] Metroid系列介紹&心得 - Echoes

看板Nintendo (任天堂)作者 (ㄚ潘)時間16年前 (2009/12/19 01:11), 編輯推噓3(304)
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圖文版在此: http://garypan99.spaces.live.com/blog/cns!C54B027C8F91C8EE!955.entry Metroid Prime 2: Echoes(日版叫做Dark Echoes)於Prime發售兩年後推出,這也表示 當時Retro Studio開發的腳步沒有停過。因為Prime太過成功,拿了很多獎,Echoes能否 再度令玩家們豎起大拇指,也就成為更艱難的任務。由於個人接觸一代的時間有點晚,破 關一次之後再接觸此系列就是直上二代了,所以對於二代的很多地方有著深刻的印象。 回顧的影片在這裡:http://www.gametrailers.com/video/part-3-the-metroid/23387( 請看後半部,前半部為Prime) 劇情走向方面讓人感覺好像是替Dark Samus鋪路的外傳,整個解救Aether星球的任務…好 像是副產品一般,因為在Prime當中Samus所到的Tallon IV其實算是她的故鄉,因為她是 被那些稱作Chozo的鳥人養大的,而Chozo Ruin就是牠們的遺跡,攻略一代的時候還能感 受到這些已經逝去的長輩們冥冥之中的幫助,而Echoes當中的Luminoth一族,完全被外來 生物Ing打趴,導致所有的重擔都落在主角一人身上,而後到的太空海賊與Dark Samus都 算是配角。唯一幫主角的濫好人行徑解套的,大概只有替那些聯邦士兵們報仇的部分吧。 製作群在Echoes所要強調的是「光與闇」與「彈珠」,不光是作品名稱,關卡設計也反映 出光與闇的主題,那彈珠又是怎麼回事? (一)系統 前作首度引入了圖鑑系統,卻未臻完美,原本Prime當中可以掃瞄的物品身上會有個小小 的橘色方塊,紅色方塊則是關鍵物品,掃瞄成功後會轉為偏透明,但是這樣設計會因為對 方外型的不同而有辨識率的差異,特別是戰火猛烈時,一下子會無法分辨掃過與否,掃瞄 過後的資料也僅分成幾個大類,生物全部擠在一塊兒,每個項目除了文字敘述還會附上幾 張靜態示意圖,結果這些缺點全部改掉了。Echoes將可以掃瞄的物品整個外表以大色塊呈 現,所以只要對方越大隻,就會看到越大的色塊,圖鑑類型或是比較不重要的都以藍色顯 示,關鍵物品則是紅色,但掃瞄過後一律都以綠色表示,如此就算畫面動再快、戰鬥再激 烈都很容易辨別;圖鑑的排列方式則改為樹狀目錄結構,到單一項目之前約有三到四層的 子分類,掃瞄的時候還會告訴玩家該每層分類的捕獲率,相當貼心;單一項目的內容則是 改為文字敘述配上3D模組,可以各角度觀看,類似大亂鬥的模型庫。 地圖設計非常符合光與闇的主題,Aether星球在Ing入侵之後因為星球能源被搶走大部分 ,催生出另一個世界Dark Aether,所以每個地方都有兩面地圖,世界一下子就擴張了一 倍!進入黑暗世界時由於環境當中的毒素侵蝕Samus的裝備,生命值會一直下降,必須要 點亮Luminoth之前大戰使用過的光源裝置或是靠近水晶,但移動過程中還是有可能被空氣 給殺死,相信這點讓許多新手玩家倍感艱辛。許多解迷的裝置或是開關也是連通於兩個世 界,必須交互操作才能成功,更把難度向上提升。有一點相當可惜,就是光與闇之間穿梭 需要讀取時間,也就是會秀一小段過場,也許是硬體的限制使得無法改成無縫讀取,但這 點非常的要命啊…不僅降低了遊戲流暢度,卡關的時候更是惡夢,back trace會讓玩家找 昏頭。 有許多生物沿用了前做的設計,例如很像蒼蠅的大黃蜂、毒氣球、會夾球的小蟲等等,只 是改個名字、修個外型,有點偷懶,但是仔細想想這些應該都是能夠保有Metroid特色的 生物,就好比2D的系列如果沒有那個會繞著牆壁走的「標準生物」,老玩家應該會罵翻吧 。生物的種類也有光與闇的兩面,因為Ing的主要能力之一就是侵蝕光明面的生物讓牠們 轉化成自己的同夥,其中也包括了可憐的聯邦士兵與太空海賊,被感染的生物除了外型變 黑,戰力會大幅增加,也會懼怕光屬性的武器。 Echoes在球化(Morph Ball)方面下了相當大的功夫,雖然沒有加入任何球類新武器,只 有新增Spider+Boost的跳躍,但是依賴比重卻遠大於一代,有個能將球射出去的砲台,很 像彈珠台的發射器,作為快速飛越的機關,許多補充包的取得都是經過一連串的「通道」 或是「牆壁」類型的關卡,相較於一代的輔助設計差很多。最誇張的還是有好幾個Boss必 須全部以球的型態攻略,想當初第一次碰到的時候個個熱血沸騰,即使是目前重玩還是覺 得相當有趣。Samus給人的感覺就好像彈珠一般地滾來滾去、被敵人彈來彈去,所以才說 「彈珠」是這代的特色。 人形的狀態當然也新增了幾種新武器:手上的大砲不再採用以往的Ice、Wave、Plasma等 設定,而是採用居民Luminoth原生的科技Dark、Light以及混合式的Annihilator屬性,並 首次加入限制發射數的設計,必須使用光屬性的武器來取得闇屬性彈藥,反之亦然,雖然 讓遊戲初期增添了不少策略性,但也降低了開火的爽度。Seeker Missle可說是飛彈的另 類強化版,最多可以鎖定五個地點同時發射追蹤型導彈,這樣的概念在以前的2D玩法似乎 不容易實現。另一方面,2D上面經典的Screw Attack竟然復活了,不過為了平衡性限制最 多只能五連跳,撞倒牆壁會停止,與舊時代相同的則是在後期被用來做快速移動。 多人對戰算是創舉吧,不過缺乏連線功能讓它變得很雞肋,只有趁朋友來家裡玩的時候開 過一次,不多做評論了。 (二)畫面 整體的配色風格做了改變,大概是為了契合主題,採用與薩爾達傳說曙光公主類似的畫風 ,導致無法做出很閃亮的東西,開頭登場的Varia Suit看起來就像是歷經風霜,還帶點鐵 鏽。不過跟前作相比,畫面有很大幅度的進化,貼圖品質尤其明顯,前作的巨大boss們個 個活像上了色的紙黏土,但到了二代反而越大隻的傢伙有越細緻的外皮,看來製作小組也 聽到不少玩家的抱怨吧。連接各區域的「門」大概是解析度上升最多的物件,即使靠在臉 上看也不會糊掉。 地圖雖然仍是房間串連架構,場景卻比前作寬廣許多,首次出現的開放式地形與峽谷地形 讓無接縫的冒險更加真實,景深不夠似乎是唯一的缺點,每次站在峭壁向前看會發現一片 [貼]出來的遠景,而且解析度不足帶點模糊感,研判是硬體的限制。 美術表現算是持平,但在畫面升級的加持下,地區之間的歧異度更甚於一代,二代的共分 為神殿、沙漠、沼澤、碉堡四大區,因為剛開始接觸到的神殿與沙漠屬於比較荒蕪的主題 ,不會有什麼太大的感覺,但是到了沼澤,明顯地感受到濕度,花花草草都好像活過來一 般,初次進入碉堡應該都會被感動到,高科技的風格與機器人的設計令人眼花撩亂。 (三)音樂&音效 音樂的經典度不及一代,原因在於經典曲目的量太少,黑暗區域都用光明區域的主題改編 ,為了想要傳達類似高壓、真空的感覺,聽起來都不及原版活潑,曲目也少了一半;再者 ,荒漠部分為了加強效果,沒有顯著的主旋律,瞬間再少掉三分之一的經典度。剩下來的 倒是很經典,沼澤的音樂超好聽,跟前作相同,每個區域則隨進度會出現兩種旋律,差異 卻沒有那麼明顯。 Dark Samus的主題音樂意外地好,沒用在最終對決很可惜,慶幸的是有沿用至Corruption。 Aether星球上的領導者U-MOS大概是系列作品當中首次能夠現場對話的角色,份量不重, 或許當年因為GC光碟容量太小,並沒有配音,只有一句類似「願原力與你同在」的火星語 。 (四)要素 地圖走向的設計應該是唯一退化的部分,整個遊玩過程要拿好多鑰匙,每個區域必須蒐集 三個黑暗神殿的鑰匙才可以打boss,重複三次讓人有點暈頭轉向,好在最終的九個天空神 殿鑰匙有非常明顯的提示。尋找最佳路線的時候也發現走回頭路的比例稍微增加,對於初 學者來說很容易找不到新目標。遊戲的後期首次出現四點互通的傳送裝置,製作群也認為 尋寶的過程太費時了吧XD。 個人最讚賞的是boss戰部分,堪稱三部曲之最,除了前面提到的必須以球型攻略的新設計 ,各區域的最大守護者們真的是既威猛又帥氣,不僅有好幾段型態、要掃描好幾次,每段 還有不同打法,出場時都給人一種打不贏的感覺,完全就是fans取向了。雙Samus的對決 開了3D版hunter戰鬥的先例,面對人型的對手必須拿出更多的眼力來鎖定對方,不會太難 打,很爽倒是真的。 因為許多房間都很寬敞,聽音辨位只能找到一些特別隱藏的物品,多數的蒐集品都改成機 關取向,看到不正常的裝置必須有所警覺,當下拿不到最好做筆記,以免之後忘記了,單 一路線100%的設計還是存在,但是光與闇的地圖設計讓它更難被發掘。 設定圖與隱藏結局等要素與Prime大同小異。因為Zero Mission在Echoes之前推出,多了 Samus脫去外衣的設定,所以物品拿到75%以上可以看到Zero Suit的造型,臉…比一代好 些,但還是很醜。 (五)Echoes復刻版 ‧感覺Retro Studio都將移植的成本投到Echoes了,不僅特效完全沒閹割,感覺某些boss 的貼圖還稍做了改進 ‧NGC版的大缺點為讀取速度過慢,大概是畫面提升後的副作用,有時候還要看主機與光碟 片的狀況,個人發生過傳送時過場都結束一陣子畫面還是黑的狀況,Wii版完全沒有這問 題,只比前作的復刻版慢一點點 ‧平衡性作了調整,原版有幾個boss機車到不行,特別是前期有難度不均問題,復刻版感覺 他們都變「甜」了,加血出現的時機也抓得更好 ‧據說多人模式有改進,但仍舊無法連線 ‧地圖有個「MOVE」的選項竟然標成「CHOOSE」,太大意了 其餘部分請參考Prime心得文 總結: 對新手而言,Echoes比Prime親和力降低,卻包含更多深度的解謎與戰鬥,最好是照著順 序玩方能體會本作在細部方面的進化之處,Prime一二三代各有其優缺,也各有其自己的 風格,難說孰優孰劣,可確定的是在Wii上面絕對都是必玩的作品。 附註:Metroid Prime 3 – Corruption的心得文很早以前就完成了,有興趣可以看看。 -- NDS+Wii=互動究極體 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.36.69.84

12/19 09:33, , 1F
推~ 銀河戰士真的很硬派阿,推薦給朋友都說太難...(茶)
12/19 09:33, 1F

12/21 11:38, , 2F
我的感覺跟你相反,解救星球才是主線,Dark Samus才是來
12/21 11:38, 2F

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插花的
12/21 11:38, 3F

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可能因為三部曲看下來Dark Samus(Prime)才是主要敵方角色
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讓「Ing」這個種族的地位顯得不上不下,而且二代結束時,
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12/22 01:57, , 6F
等於被Samus滅族了
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01/06 23:22, , 7F
看到銀河佔市就要推一下 正在完prime
01/06 23:22, 7F
文章代碼(AID): #1BAxUn4W (Nintendo)
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