[情報] 社長訪談-銀瑪2 Vol.2-3

看板Nintendo (任天堂)作者時間15年前 (2010/05/23 21:12), 編輯推噓12(1200)
留言12則, 12人參與, 最新討論串1/1
原文連結如下: http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol2/index3.html 玩法豐富的『Mario』 岩田 我對這次『Mario Galaxy 2』遊戲內容之豐富印象非常深刻呢。從遊戲一開始就有非常多 的東西,為了呈現這樣的內容,開發的時候經歷了哪些試作上的錯誤啊? 林田 因為我們這次要做的是『2』,除了讓新的角色登場之外,還必須要有新的主軸。一開始的 主軸是“更多”的這個想法,後來的主軸則變成“變換”。 岩田 所謂的“變換”是指? 林田 就譬如說按下開關啦,或是在某個時間點整個遊戲世界會完全改變之類的。 岩田 喔喔,原來如此。利用開關來改變世界。而且不是只有一點點改變,而是會有讓玩家非常震 撼的改變。 林田 是的。 岩田 可是為什麼要用“變換”當做主軸啊? 早川 因為我們覺得這次遊戲的主軸必須要是能夠讓玩家覺得跟前作有非常大的差異的東西。一 開始宮本告訴我們說「利用上次做出來的系統製作」的時候,我想大家的腦海裡都有『穆 裘拉的面具』的感覺吧。 小泉 『時之笛』之後的『穆裘拉的面具』裡我們採用了「3天循環」(※11)這個玩法,這個系 統下遊戲世界也是會整個改變的。 ※11「3天循環」=遊戲設定為超過3天的話世界就會毀滅,遊戲也會因此結束,隨著遊戲的 進行玩家可以重複回到第一天的系統。 岩田 喔喔,所以說『Mario Galaxy 2』中你們也做了某個會讓遊戲世界會整個改變的”機關” 囉。 林田 正是。結果實際上開始開發之後發現很難啊,到最後根本沒辦法把所有的內容整合起來… 。 小泉 根據開發薩爾達的經驗,所有的重點不整合起來是不行的。所以就必須對這些已經做出來 的東西有所取捨。 岩田 可是這樣一來就會失去很多東西了耶。 小泉 對於這個方面大家真的還是有點擔心,不要太拘泥在製作跟主軸有關的事情上,我當時跟林 田說「專心去做有趣的東西就好了吧」。 林田 『Mario』這個遊戲原本就是經過不停地實驗,然後最後把有趣的玩法留下來,再製作成商 品。當初小泉跟宮本也說過類似的話,所以我就決定說那不要被“變換”這個主軸綁住,讓 大家去作好玩的東西就好了。 岩田 那你們當時為了“變換”這個主軸所做出來的東西還有留在這次的遊戲中嗎? 林田 很多地方都可以看到喔。像關卡整體改變的話,就有紅色跟藍色地板變換這樣的玩法 。「 慢動作效果」就是只要按下開關,整個關卡的速度都會變慢 。另外還有「發亮的地板」的 話,地板的位置會隨著時間切換 ,這些都是當初在“變換”的時候想出來的。 早川 還有像水池結冰,或是溶岩會突然變成冰這些也是 。 林田 就在我們改變開發方面繼續製作的時候,有人提出說「有很多種玩法的不正應該就是『 Mario』嗎?」。結果才有這次的鑽子跟雲朵Mario 。 岩田 原來是這樣啊。那接下來就讓我們聊聊這次Mario的新動作吧。鑽子的想法是從哪來的? 林田 從上次開發的時候宮本就一直很堅持「掉到洞裡然後從反面出來」這點。而這方面的東西 …。 岩田 他一定是說「要活用球狀地形的話,就應該多做一點這方面的東西」吧? 林田 是啊(笑)。 小泉 這也是宮本這次給我們的功課之一呢。 林田 「掉到洞裡然後從反面出來」是從上次就一直有的功課。在考慮說該怎麼做的時候就出現 了鑽子這個想法。所以我們就立刻著手開始實驗,不過雖然變成鑽子的話可以潛進地底然 後從反面出來,可是光是這樣根本沒辦法當成一種玩法啊。 岩田 是啊,光是從反面出來是沒辦法做成一種玩法的吧(笑)。 林田 結果為了說要如何讓這個想法跟玩法連結上,我們花的1,2個月的時間才解決呢。我們做了 很多測試,像如果有怎麼跳都跳不上去的很高的地方的話,是可以從反面穿過去的 ,最後是 做成像解謎一樣的玩法。 岩田 這個鑽子不僅看起來就覺得很好玩,也是遊戲中的竅門呢。 元倉 其實各個designer之間對這點還是有所爭論的。有些人就認為說「是不是應該直接把 Mario做成鑽子?」…。 岩田 鑽子Mario嗎? 元倉 可是這樣一來不管怎麼看都很怪吧(笑)。而且這樣做的話不就跟變身沒啥兩樣了嗎,所 以最後才把鑽子做成是道具用途的東西。我們在做岩石Mario的時候小泉指出了很多製作 上的問題。 岩田 為什麼? 小泉 當初『穆裘拉的面具』中岩石林克 (※12)的操作方法是我製作的。所以岩石Mario的操 作方面的話,不做到讓我滿意是不行的。 ※12岩石林克=『穆裘拉的面具』中登場角色。林克戴上岩石面具後會變身,可以利用高 速旋轉衝刺。 岩田 (笑)。那雲朵Mario又是怎麼想到的啊? 林田 雲朵Mario其實是我們在進行讓Mario旋轉之後做出可以站的地方的實驗時產生的想法。而 在考慮到站立的地方要做成什麼東西比較好的時候,我們就想到了雲朵,只要Mario旋轉的 話就會一直重複出現雲朵,Mario就可以藉此到達非常高的地方。 岩田 可是這樣沒辦法做成遊戲啊。 林田 是啊。所以我們把雲朵的使用次數限制在3次 。 元倉 還有像是這個雲朵做成活動式的會比較好吧等等的,大家都有很多不一樣的想法,不過最後 我們的重點還是放在就固定在原本出現的位置就好了。如果是活動式的話那玩家就必須掌 握時間趕快動作,就沒辦法靜下心來悠哉地遊戲了。 岩田 原來如此。 林田 不過雖然次數限制在3個,可以弄出雲朵的話Mario就可以到很多地方,這樣是很有趣啦,可 是對製作的人來說也有非常煩惱的地方啊。 岩田 也是會有如果Mario闖進去會不太好的地方吧。 林田 嗯嗯。對想挑戰各種遊戲方式的玩家來說的話雲朵真的是一個非常好用的道具。 岩田 也可以弄出捷徑吧? 林田 嗯嗯,在遊戲中是可以的。大家會發現意想不到的地方居然會有加台菇呢。這是對「能上 到這邊的你真是太強啦」的玩家的獎勵喔(笑)。 -- Men judge generally more by the eye than by the hand, for everyone can see and few can feel. Everybody sees what you appear to be, few really know what you are. --Niccolo Machiavelli -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.176.189.132

05/23 21:15, , 1F
頭推感謝!
05/23 21:15, 1F

05/23 21:16, , 2F
推<(____ ____)>
05/23 21:16, 2F

05/23 21:27, , 3F
05/23 21:27, 3F

05/23 21:56, , 4F
感謝翻譯,推<(____ ____)>
05/23 21:56, 4F

05/23 21:56, , 5F
感謝翻譯!
05/23 21:56, 5F

05/23 22:33, , 6F
<(____ ____)>
05/23 22:33, 6F

05/23 23:25, , 7F
精彩
05/23 23:25, 7F

05/24 00:19, , 8F
<(____ ____)>
05/24 00:19, 8F

05/24 08:07, , 9F
5/27 <(____ ____)> 快來!!!
05/24 08:07, 9F

05/24 09:43, , 10F
05/24 09:43, 10F

05/24 10:38, , 11F
05/24 10:38, 11F

05/24 11:56, , 12F
推!
05/24 11:56, 12F
文章代碼(AID): #1B-Icdxr (Nintendo)
文章代碼(AID): #1B-Icdxr (Nintendo)