[情報] 社長訪談-銀瑪2 Vol.2-4
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sb4j/vol2/index4.html
球狀地形是可以挖掘出很多新點子的新大陸
岩田
這次遊戲中不僅Mario有新的動作,內容中也有很多新的點子,大家認為能這麼做得好的原
因是什麼?
小泉
像我們有開跟遊戲想法相關的例行會議,在會議中會要求大家提出自己的想法。林田再從
大家提出的這些堆積如山的想法中一個一個確認,找出「這個想法可行」的提案。
早川
雖然這個會議並沒有強制一定要參加,大家都非常積極參與呢。
小泉
大家想參加會議的意識非常高啊。
林田
中途也有過雖然大家提出了很多點子,可是卻已經超過製作期限了的情形。
小泉
而且除了關卡安排的之外,設計的跟程式設計的也都參加了這個會議。
元倉
一般說到關卡安排的話大家大概都會想說就是只有負責繪圖的部份吧,其實大家都很想跟別
人分享自己想到的點子呢。
岩田
除了繪圖之外,大家真的也很希望參與遊戲設計的部份耶。
元倉
是啊。聽了大家的想法之後,有趣的點子也就因此源源不絕地產生了。
林田
而且搞設計的最厲害的地方就是腦海中一有某個想法的話,就可以馬上畫出具體的東西給
大家看。
岩田
有這種能力真的是很令人嫉妒啊(笑)。
早川
結果就算是一樣的東西,被他們一畫出來之後感覺上就增加了50%的魅力了呢。偶爾心裡也
會暗自想說其實我也有想到這個啊(笑)。
大家
(笑)
早川
這次我們特別準備了讓設計或是音效人員可以自己製作關卡的工具。所以試作的過程中程
式設計的幾乎是英雄無用武之地啊。
岩田
關卡安排的連試作這方面都參與了?
早川
是啊。不管是誰都可以自己設計地形,決定敵人的位置,嘗試把各種不同的東西組合起來,
這次的開發過程中像這樣的試作我們做了非常多次。
元倉
像裡面有一關是有很多圓筒狀的東西一直朝Mario滾來,其實這個是中途才加入這次開發的
設計人員想到的呢 。而且他當時才加入開發大概一個星期的時間,試作出來的東西就被用
到最後的成品上了。
早川
當然不是把他當初試作的東西整個原封不動地搬過來用啦,最後關卡安排的時候這邊還是有
進行調整的,不過跟當初他想出來的點子並沒有太大的差別。所以不管是誰都可以試作自己
想要的關卡,結果後來幾乎每天都有人拿試作的東西給林田,跟他說「這個關卡請你試玩看看」
。
岩田
林田當初應該一方面覺得很開心,一方面又覺得很苦惱吧。
林田
就是這樣啊(笑)。常常有「這個雖然很有趣,可是應該放在哪呢?」的情況呢。
早川
這樣的事情在開發的2年半裡可是一直不斷地上演的。
岩田
也正因為這樣的事情持續了2年半,所以整個遊戲內容的密度才會越來越高吧。我想我大概
有點了解剛剛提到「遊戲內容的密度非常高」的意思了。
小泉
大家心中的想法都是”更多”,不僅挖掘出“更多”玩法,而且也包括了做”更多”,所以
做出來的成品內容才會這麼豐富。
林田
想到剛開始開發的時候我們還講說「根本想不出來新點子啦」呢。
岩田
一開始的時候還說「腦汁都被上次的作品榨乾了啦」耶(笑)。
林田
就是啊(笑)。嘴上一直說點子不夠不夠的,結果反而一直做個不停。做出鑽子跟雲朵
Mario的時候,我問宮本說「應該還要繼續再做更多的東西吧?」。結果宮本回了我「這次
遊戲內容已經多到快滿出來了啦,這樣就夠了」(笑)。
岩田
不過這次會被說內容已經多到快要滿出來的原因,最主要的除了負責設計以及音效的工作
人員也提出了他們的想法,而且不靠程式設計人員就自己把這些想法付諸實現,應該還有別
的理由吧?
小泉
我想應該是因為我們這次是在前作的基礎上開發的,而這個基礎的內容是非常完整的。所
以這次2年多的開發時間才有辦法全部都用在遊戲內容的製作上面。
岩田
喔喔,我想也是。不過我想應該還有其他的原因吧。跟球狀地形跟重力這樣的遊戲系統除
了『Mario Galaxy』沒有其他的遊戲用過這點我想也有很大的關係吧。除了你們之外沒有
人更了解球狀地形跟重力能做出什麼樣的遊戲了。
小泉
喔喔,原來是這個啊。
岩田
所以說重點不是在於說有多到快要滿出來的點子。而是因為這塊是其他人都沒有碰過的領
域,只要肯去挖掘的話就會發現新點子的。而且大家發現的東西越來越多。我想這應該也
是這次內容會這麼豐富的原因之一吧。
小泉
這樣一講的話好像真的是這樣耶。
岩田
宮本自己也說過「球狀地形解決了非常多我到目前為止一直很煩惱的問題,真的是一個非
常有趣而且吸引人的基礎」,所以這次內容才有辦法做得這麼豐富吧。除此之外,視點也是
一個必須要解決的課題吧。
小泉
是的。
岩田
宮本上次跟我提到說「上次『Mario Galaxy』的視點已經是超水準了,可是這次的視點設
定更棒喔」,你們實際上做了哪些東西啊?
林田
前作的時候因為球狀地形本身就是一個新的嘗試,Mario站在星球下方的時候,會變成是倒
著看的現象。而且左右也是相反的,所以有些玩家可能會不適應。
岩田
就好像有些人很會玩遙控飛機,有些人完全不會是一樣的道理吧。
林田
嗯嗯。所以這次為了讓所有的玩家都能很輕鬆地操縱Mario,不管Mario是在星球的哪一面,
基本上視點都是設定在Mario的正上方的。這樣一來我想大家就更好操縱了。
岩田
宮本也有提到「從上面看下去的話就是平面遊戲的玩法了」呢。
林田
就算是球狀地形,從Mario的上方看下去的話就變成變形的平面了嘛。而且這次遊戲中有好
幾關的地形是可以像平面遊戲一樣進行的,這樣說來這次的視點也變得很好操作了。宮本
也一直提醒我們說在設計關卡的時候最重要的就是視點。我們這次在開發的時候也一直非
常注意玩家看起來的視點是怎麼樣的。
小泉
另外一個重點就是『Mario Galaxy』中有很多個視點,基本上這些視點都是人為設定的。
在這邊應該用這個視點,這個視點應該設定在這樣的關卡等等的,所以上次遊戲中幾百個視
點都是林田他們這些負責關卡安排的人一個一個設定的。
岩田
這是為了讓玩家能夠有最舒服的視點所以才一個一個設定的吧。
小泉
嗯嗯。而在這次的『Mario Galaxy 2』中,林田他們對於調整視點這項工作已經非常熟練
這點也是很重要的因素。從Mario第一次3D化-『Mario 64』(※13)的時候就一直有「讓
玩家自己操縱視點(※14)這個想法可行嗎?」這樣的疑問存在。不過在上次的『
Mario Galaxy』中即使玩家無法調整視點也一樣可以玩得很盡興,這次的遊戲也是由林田
他們這些經驗豐富的關卡安排人員一個一個地調整視點,希望做出來的3D Mario是能夠讓
玩家輕鬆上手而且很容易就讓玩家”感同身受”的遊戲。
岩田
原來如此。所以宮本才會說「這次的視點做得很好啊」。說到這個,剛剛小泉提到的“感
同身受”,看來你應該跟宮本聊了很多吧。
小泉
我們這次邊吃著印度料理邊聊了4,5個小時呢,聊了很多東西。
※13『Mario 64』=『Super Mario 64』。1996/6與N64同時發售的動作遊戲,也是Mario
系列首次3D化作品。
※14讓玩家自己操縱視點=『Super Mario 64』之後的3D Mario中放進了讓玩家可以自由
操作視點的設計。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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