[懷舊] 法米通1989/03/17 堀井雄二 VS. 宮本茂
這是我無意中Twitter到的東西
差不多距今20年前
1989年3月17當期雜誌裡的一篇訪談
稍微架構一下時間表(皆以日版為主)
1986年2月21日 The Legend of Zelda發售
1987年1月14日 Zelda II: The Adventure of Link發售
1988年2月10日 DQ3發售
1990年2月11日 DQ4發售
1990年11月21日 SFC主機發售
1991年11月21日 The Legend of Zelda: A Link to the Past發售
http://fami.tamahobby.com/?eid=715242
■堀井雄二 VS. 宮本茂
堀井:聽說Zelda 3是SFC遊戲,已經在進行製作了嗎?
宮本:一點一滴的在進行了唷。其實在做Zelda II: The Adventure of Link(簡稱2代)之
前就已經決定了,基本上回歸到第一部作品The Legend of Zelda(簡稱1代)的形式。
堀井:果然這樣比較好呢。
宮本:我在做1代的時候就盤算作3代時要有組隊功能。把魔法師和主人公,還有像是妖精
和鬥士等混雜在一起。也會追加女性角色。在2代裡面已經有作出可以使用的妖精,其實
那個是3代裡隊伍團員之一喔。這個女性角色給人感覺比較偏向妖精,功能大概是用來偵
查情況時使用。
──糸井先生的RPG遊戲進行如何?
宮本:我自己本身不太拘泥於故事這個部分,不管是以Mario或是Zelda來說故事都只是個
陪襯角色。不過這次是做RPG,所以基本上劇情不有趣的話遊戲就很無聊。
堀井:應該進行的還不錯吧?
宮本:應該是差不多了,請靜待發表。不過工廠都不能運作耶。(這句我看原文想不懂意
義在哪裡,有人知道的話請指點一下。)
堀井:是這樣阿,幣社也是耶。
宮本:DQ製作再不加把勁不行啦。
(注:這裡指的RPG應該是當年7月發售的FC初代MOTHER)
──有沒有想過自己也來嘗試作RPG?
宮本:我希望可以像糸井先生那樣為那些寫故事腳本的人創造出新的遊戲系統。將不同種
類的遊戲要素混合進而改良遊戲系統,也就是跳脫現有思維的遊戲。例如就像以前FC的
RPG遊戲那樣,要是能作出能成為遊戲系統進化的轉捩點,這樣才能達到我想追求的。阿
,說到這,堀井先生你有沒有打算作SFC遊戲阿?
堀井:恩‧‧這個嘛‧‧
宮本:請你務必要嘗試看看啦。
堀井:要怎麼說呢。現在實在是連考慮這個的時間都沒有阿。
宮本:以現狀來說遊戲的畫面表現已經跟不上了。不過SFC卻可以輕易達到你所想要的。
就很多方面來說,可以讓製作遊戲變的輕易上手。
堀井:的確我也認為FC已經已經達到極限了。有時製作進行時還會有很多惱人的狀況發生
。
──關於遊戲開發,有沒有什麼開發時的困難可以說出來聽聽?
堀井:我自己先前就想好的點子,要是被我看到被其他人搶先作出來我會很不爽耶。像我
正在作的DQ4,要是有我想作的東西被其他遊戲搶先作出來,要我不砍也不行。
宮本:要是只有看起來很像呢,這樣也砍嗎?
堀井:還是照砍。
宮本:也就是說即便是先前考慮好的你也照樣不會加入這個點子吧。以我來說,因為有製
作期限等必須考量的問題,別人要是先作了我還是不管照加入。只能說有人跟我在思考同
樣的事情。
堀井:不過還是要看這的點子占這遊戲成分的重要程度多寡吧。
宮本:像我在製作初代Super Mario Bros.時,當時推出了大型電玩版的魔界村。那遊戲
也是碰到敵人一次還不會死。雖然當時我內心想「果然有人和我想的一樣阿」,但是我還
是堅持要保留這個系統,不然遊戲平衡感會被破壞。
堀井:我想到當時我在作DQ3時決定拿世界地圖作為遊戲地圖。結果作到一定程度時有個
遊戲叫未來神話JARVAS推出,他們也是用世界地圖。當時我覺得很煩,馬上招集了製作小
組成員討論,大家認為現在才要改變根本不可能了,因為要是真的改變的話必須整個遊戲
徹底作改變不可,所以後來想想就算了繼續作下去。
(注:未來神話JARVAS是TAITO於1987年在FC上推出的RPG)
──招開緊急會議嗎?
堀井:我們公司是不管何時只要有事情發生,會討論到結論出現為止。
宮本:真是可靠呢。
──談談遊戲的平衡度和難易度調整?
宮本:以我們公司來說都是在遊戲完成時,將那個時節點的難易度下降20%為目標。
堀井:都是事先先決定好這麼作的嗎?
宮本:話雖這麼說沒錯,不過其實也沒什麼具體的標準去嚴格執行〈笑〉。以動作遊戲舉
例,一開始會先作第二關。第一關是等全部都完成以後才開始作。
堀井:原來如此阿。其實我現在和Fami坊(歷任法米通編輯長塩崎剛三)作一款桌上遊戲。
覺得作第一關實在有夠難,所以想說不如先從練習關卡下手好了,還是感到很難。結果一
開始作的那關現在是放在第四關〈笑〉。
(注:堀井提到的桌上遊戲應該是指FC上的初代いただきストリート ~私のお店によって
って~)
宮本:RPG和冒險遊戲你覺得有可能取代小說的地位嗎?
堀井:不,小說給人的感覺是不一樣的。遊戲比較給人有可以動的感覺。製作出讓玩家自
然融入到遊戲裡的環境,讓遊戲富有動感地進行的環境設定,以作遊戲來說這不就是最重
要的嗎。像是遊戲裡的主角要是做成自己會隨意的說出台詞,雖然這樣讓故事構成上變得
很簡單,但我絕對不會這麼作。
宮本:最近出的RPG的確都是這樣耶。
堀井:恩‧‧是這樣嗎?要是讓主人公自己隨意的說話,我覺得會讓玩家產生被疏離感。
隨意的自己說話,故事進行到分歧點時又自己判斷該怎麼作,會讓人感到非常不協調吧。
其實我曾經就試過那麼一次。在DQ3有個叫Kandar的洞窟對吧。就在那裡我就設計讓主角
說「先逃吧!」。像這樣讓至今一直保持沉默的主角突然開口說話,對此感到怪異的人應
該很多吧。
宮本:就這意義上來說,動作遊戲的過場也相同耶。有分可以自己隨意動的過場和無法自
己操控被強行帶過的過場。像是Mario在過關以後會抓住旗子,咻的滑下來然後進城。其
實這種感覺還蠻討厭的。可以的話我想自己走進城裡。
堀井:動作遊戲其實有這樣的感覺呢。
宮本:我就覺得 R-TYPE的過場蠻不錯。不知道為啥看起來好像真的被收進飛機棚。即使
這裡被電腦接手操作也莫名其妙的讓人可以接受。不過這時還是可以一直發射子彈吧。拿
我們自己東西來說Zelda 2代我就覺得過場作的不是很好。比起自己達成的成就感,我卻
更覺得只有看他動的感覺。
──包括FC主機在內,你對今後家用主機的方向性有什麼看法?
堀井:對我來說,不是做RPG還是冒險遊戲,而是做一個可以讓玩家融入劇情的世界。就
某種程度上來說,現今RPG這個種類的遊戲還真是厲害耶,受到非常大的注目。雖然可以
讓人輕易地就融入這個故事裡,但我還是希望可以作出讓人更深入研究的形式。我還有想
到一種形式,就是有種透過網路來執行的RPG遊戲。
──說到這個,我記得任天堂有說過要架構FC的網路環境吧?
宮本:的確是有說過。但是我是覺得對一個使用者來說要是電話費的問題沒解決之道就不
太想用了。電話費的問題要是不從基本上改善的話我覺得很難去架構。
堀井:網路的話,要是無法大規模進行就作不太起來。只有少數人用的話實在沒辦法。因
為這是個很多人使用才會感到有趣的世界阿。
宮本:我想以後總會有大家都能愉快的使用網路服務的一天。到時就可以做出很多有趣的
東西了。
──從今以後的遊戲大概會是怎樣的走向?
堀井:RPG的話,我想大概會有2分法的可能。一種是劇情為最主要的考量,就像一個真的
可以讀的東西。還有一種是將世界設定架構好,可以在裡面自由的居住。
宮本:好像很有趣呢。
堀井:假如作RPG的話,用比較深入一點的說法,至今的遊戲都是由電腦掌管一切,也就
是說有如神一般的存在,我想讓玩家來當這個神。這個世界裡有許多住民,要是我自己是
神,會想說「阿,要是讓這傢伙了解這東西不知道會怎麼樣」就好像播種般的樂趣。隔天
再回來看,發現產生如此的變化,光是看都覺得有趣。
宮本:要是我的話之前有想過要做養育小孩的遊戲。這樣說可能讓人摸不著頭緒吧,就是
當他什麼都不知道也不會說任何話然後教導他。偶而教他一些矛盾的事情還會產生性格分
裂。分裂的時候不知道這小孩會有什麼反應呢‧‧不知道會不會變的更聰明呢。在我想說
要做個什麼養育遊戲的時候美國已經推出了Puppy Love這樣的遊戲。
堀井:總之現在我想把DQ4搞定以後好好放鬆一下。
宮本:我想以SFC為基礎,作一個連爸爸都可以一起玩的遊戲。可能會被批說現在怎麼還
有人在作這種遊戲。不過我想這是個可以讓爸爸們愉快玩的遊戲唷。
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舊文章其實翻的蠻吃力的
因為脫離當時的人事物已久
很多事情要查要想..還未必是對的@@
所以假如有發現任何錯誤還煩請指正
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