[情報] 社長訊 Wii sports resort Vol.3
原文連結如下:
http://wii.com/jp/articles/wii-sports-resort/crv/vol/page3.html
"利用魔法技術與70人對砍"
岩田
所以我們後來就決定以宮本的島嶼構想為基礎來製作這次要當作舞台的島嶼,後來呢?
山下
決定島嶼構想大概是2008/4上旬的事了。當時的筆記裡面還寫著「要在E3(※6)
展出」。
※6 E3=Electronic Entertainment Expo的簡稱。
岩田
說「要在E3展出」的是宮本?
山下
是的。
岩田
2008年的E3是7月舉辦的吧。
山下
是啊。
岩田
3個月之後就要在E3展出耶。
山下
當時除了太田做的那個人偶之外其他什麼都沒有啊…。
岩田
宮本這句話一定給你們很大的壓力吧。連個影子都沒有的遊戲居然說要在3個月之後的E3
展出?!。
大家
(笑)
宮本
這是因為我知道大家的潛力好嗎。剛剛嶋村也有提到Wii遊戲的構想中原本就有『Wii
sports 2』的想法了。
岩田
『Wii sports』時做了很多實驗,當時無法實現的準備放在『Wii sports 2』中吧。
宮本
所以並不是從零開始嘛。
山下
確實是不是從零開始啦。
宮本
當時我們討論過像冬季運動,水上運動這些不知道做不做得出來。
山下
剛好這次的遊戲舞台就是島嶼,我們考慮了很多水上運動,或是適合在南國島嶼上遊戲的運
動種類,後來在E3展出了其中3種。
岩田
「飛盤丟接」,「砍人遊戲」還有…。
山下
還有「水上摩托車」。不過我們實際上做了4種。
宮本
還有「射箭」喔。
岩田
那為什麼當時沒有展出「射箭」?
山下
因為當時不確定類似「射箭」的這個項目做不做得出來啊。
嶋村
「射箭」是左手拿Wii remocon,右手拿弓,也就是雙截棍然後往後拉這種操作方式。當初
只是試做看看,拿來測試慢動作極限的種類,所以不確定能不能完成。
岩田
所以說當時的Wii motion plus可以偵測到快動作,可是慢動作的偵測還不太行囉。
嶋村
因為這次Wii motion plus的開發跟遊戲開發是同時進行的,所以裡面有不少試做看看的東
西。
岩田
「射箭」之外呢?
山下
還有像「砍人遊戲」啊。
嶋村
「砍人遊戲」裡拿著Wii remocon的姿勢跟畫面中的劍原本就是一樣的,所以我們覺得非常
適合Wii motion plus。
山下
而且也可以馬上停止(笑)。不過這點我們剛開始實驗的時候並不是很順利…。
岩田
為什麼?
佐藤
因為一直揮舞Wii remocon的話,久而久之就會慢慢產生偏移的現象。
岩田
因為會發生「溫度偏移」吧。之前「Wii motion plus篇」的時候有談到溫度或濕度變化
的話感應器就會從0點偏移。
佐藤
是的。當持續玩砍人遊戲一段時間後玩家手中所拿的Wii remocon的方向跟畫面中劍的方
向就會有偏移的現象。不解決這個問題的話這個遊戲就無法完成啊。
山下
後來大家討論過後想說做個只要揮劍一次的遊戲看看吧。
岩田
只要揮劍一次的遊戲是長啥樣?
山下
就是只要揮劍一次就可以砍倒對面的對手,然後對手會碰地一聲倒在地上的遊戲。
嶋村
就是一擊必殺啊。
大家
(笑)
岩田
我們之前不是有個遊戲叫『轉轉壞力歐』(※7)嗎。這個遊戲裡面也有用到gyro感應器,
可是還是難免會產生從0點偏移的現象。
※7『轉轉壞力歐』=2004/10月發售的GBA遊戲。
嶋村
後來是怎麼解決這個問題的?
岩田
讓遊戲在5秒之內結束就好了啊(笑)。
大家
(笑)
岩田
一個小遊戲結束之後先reset,之後再進入下一個遊戲,這樣一來就沒有這樣的問題了。所
以當時是因為「這個跟遊戲很配」而使用的,可是對於要長時間遊戲的軟體來說「這個還
是不行吧」,這點我印象非常深刻。
山下
一開始我們也是覺得沒辦法用吧。不過大家又抱著一絲希望,認為太田一定會”拯救”我
們的。結果他真的幫了我們一把(笑)。
佐藤
太田做的補正技術讓偏移的情況消失了。
山下
這個解決的方法實在是太神奇了,神奇到我們覺得是種魔法啊。
大家
(笑)
山下
一邊揮舞居然可以一邊矯正。
岩田
一般都是一邊揮舞一邊累積誤差,慢慢慢慢就偏移了。
山下
可是這個是慢慢慢慢矯正。
佐藤
揮越多次偏移的現象會越來越少。
岩田
喔喔~~。
宮本
這個魔術的手法不能公開(笑)。
山下
其他還有靠佐藤開發的技術跟在遊戲的規則上下了一番功夫,最後終於完成了可以有70個
對手的砍人遊戲。
岩田
從一開始只有一個對手,而且非得一擊必殺不可,到最後變成70人。
嶋村
不過企劃案上寫的是「千人斬」耶。
岩田
連要怎麼做,目標是什麼都不知道耶。反正就先寫個「千人斬」啦(笑)。
山下
是啊。數字大一點比較有震撼力嘛(笑)。不過要跟1000人為敵真的是怎麼想都覺得不可
能啊。
大家
(笑)
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