[情報] 岩田聰GDC2009演講簡略翻譯

看板Nintendo (任天堂)作者 (蝴蝶姊姊簡筑翎好正)時間17年前 (2009/03/29 15:47), 編輯推噓12(1200)
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http://www.inside-games.jp/news/344/34436.html ■發現新的遊戲開發可能性 岩田聰在2005年時以主題為「Heart of a Gamer」、2006年時主題為「Disrupting Development」在GDC上發表基調演講,這次是他三年來久違的第三次演說。回顧過去由完 全不同的角度去開發硬體,並且得到完全不同的新顧客層,岩田聰從Wii和NDS這兩台劃時 代的里程碑主機的最初開始說起。 今年3月Wii達到全世界出貨5千萬台、NDS達到全世界出貨1億台的熱銷。岩田聰謙虛的說 「這不是單單只有靠任天堂才能辦得到」並且向世界上所有的開發合作夥伴以及小賣店致 上最高謝意。「不單是向遊戲開發者們,還有那些透過Wii和NDS獲得樂趣的玩家們表達謝 意。」 「這之中有個永恆不變的定律」岩田聰說,「那就是遊戲帶動硬體銷售。」岩田聰繼續說 道「我能理解各位所擔心的一件事,就是任天堂的硬體上,是不是真的只有任天堂的遊戲 才能大賣。」他藉由這個問題開始回顧他過去的事蹟,另外也介紹從他目前的社長身分去 看宮本茂開發手法,藉此去發展新的遊戲可能性。 首先他先從過去他所待的HAL研究所搖搖欲墜時期。他提出當時讓HAL研究所陷入危機的「 死亡螺旋(Death Spiral)」(見圖http://tinyurl.com/c87n6m )(按:我覺得叫迴圈也可以 ,因為這也是一個因果輪迴,感覺叫螺旋比較帥XD)。也就是「資金上的壓力」→「短暫 的開發時間」→「糟糕的遊戲品質」→「遊戲無法大賣」。岩田聰認為,任天堂之所以能 作出品質保證的遊戲在於資金非常充足,並且利用這個優點使那些優良遊戲能夠大賣,這 才是一個正向迴圈。那麼要如何避開這個死亡螺旋呢?岩田聰以宮本茂的開發手法作為說 明。 ■宮本茂開發手法的祕密 岩田聰認為宮本茂最強的地方在於他能夠比別人早一步洞察機會,並且將這個可能性發揮 到最大。宮本茂先從大眾感興趣的人氣事物上著手並且觀察,然後不斷的思考這個東西它 讓人覺得有趣的本質使人著迷的點在哪裡。 眾所皆知,目前為止宮本茂實際去實踐的有「PIKMIN」(從整理庭院開始有興趣)、「任天 狗」(開始養狗)、「Wii Fit」(開始注意身體健康)。因此岩田聰會要求宮本茂在公開場 合接受專訪時被問到最近的興趣是什麼等之類的問題時要注意,說到這裡會場出現笑聲。 另外也提到宮本先生目前感到興趣的是美國影集「24」第七季(按:明明要求宮本茂不可 在公眾場合面前說出來卻又自己幫他說,說不定在暗示什麼)。 宮本茂的開發手法特別之處在於,將想出的idea以極小規模的team先試做出來,然後採複 數同時並行的方式去試玩,找出其主要有趣的地方並且將它實際作成一個關卡出來。這種 實驗性質的team通常都只有一至兩人的規模,由於不限制時間期限,所以也曾有遊戲原型 製作長達2年的事情過。當然有很多idea因為暫時不夠好而被中止,但是宮本茂一定會日 後有機會再拿出來反覆嘗試。目前為止用這樣的做法做出來的遊戲還蠻多,「這不就是宮 本茂受到開發小組們尊敬的理由之一嗎?」岩田聰說。 『Wii Sports』Boxing試作畫面 http://tinyurl.com/clnejl 這個手法的優點在於,能夠在進入實際製作階段前就先明確的抓住遊玩時的樂趣,因此能 夠輕易的構出遊戲最終原型藍圖,使得開發時間能更輕易的控制住。也能夠減少發售延期 這樣的事情,並且不需要大規模的debug而達到減少開發成本。 反過來說,宮本茂從構想階段開始到最後成品完成時間由於不可預測,「對於作為社長的 我來說真是精神上的折磨。」岩田聰笑著說道。 ■宮本茂誘拐員工(見圖http://tinyurl.com/cl7jpq,會場爆笑) 「宮本茂有時會誘拐公司裡的員工。」對於遊戲開發來說,觀察實際上玩家做出來的反應 是相當重要的一點。宮本茂不時會去「綁架」公司裡的員工並且讓他們試玩。通常他挑的 人都幾乎是和遊戲開發完全無關的人。 他透過試玩的人的背後去仔細觀察玩家會有怎樣的反應(見圖 http://tinyurl.com/c4tv3v ),看他能否在一瞬間就理解怎麼玩這遊戲。他在20年前就已 經開始用這方法至今。(按:有看過宮本茂製作紅白機初代超級瑪莉歐兄弟的漫畫應該都知 道他最後作出和庫巴對決的設計就是用背後觀察這招) ■節奏天國的例子 曾在GBA和NDS上發售的「節奏天國」就是一個非由宮本茂直接指導、採小規模team製作的 最好例子。 如各位所知「節奏天國」是由知名音樂製作人純君本身發起的遊戲企劃。過去由知名人士 發起的遊戲企劃裡在任天堂中還有熟為人知的「MOTHER」。岩田聰說「我可以感覺到他非 比尋常的熱情,因此我聽從他的企劃。」遊戲開發現場也有純君為開發小組熱心指導何謂 節奏。 遊戲開發從所有人都去參加舞蹈課程開始,會場裡也播放著當時他們上舞蹈課程的影片, 使現場所有人不禁大笑。「能把舞蹈課程的費用算進開發費用裡,這樣的製作人我看他是 史上第一人吧?」岩田聰笑著說。(按:我想應該是指這影片http://tinyurl.com/d9j4v2 ,當初我也是看到那影片被這遊戲吸引。任天堂裡真的什麼事情都有可能發生XD) 「節奏天國」從2005年開始製作,當初只靠兩個人作出原型試作品,就算到最後也只有五 個人這樣的極小規模team。當時在發售這遊戲時NDS已經推出了,所以在發售前就已經有 續作推出在NDS上的構想。NDS版也是只用三個人去做原型試作品,大概花了一年的時間去 反覆的嘗試和改進,才有了NDS「節奏天國GOLD」出現。 「節奏天國GOLD」已經成為席捲日本賣出160萬套以上的大作,美國也預定4月發售。不單 是女性朋友及輕度玩家,也能讓遊戲熱衷者們欲罷不能。請務必要嘗試看看。」岩田聰說 。 ■讓第三廠商也能在任系平台上獲得成功 雖然任天堂在擴大遊戲顧客層上獲得極大成功,「新增的遊戲玩家雖然重要,但也不能忘 了那些對遊戲投有極大熱情和時間的玩家們。」岩田聰說。 「身為主機開發商來說任天堂的使命就是讓主機賣出更多台,為此從初期開始就要不斷投 注大作,並且搭配Virtual Console等銷售策略。」岩田聰說,希望今後第三廠商們能活 用這個機會。 任天堂為三廠所準備的「機會」其中之一就是數位下載WiiWare。岩田聰呼籲「我很期待 和會場的各位建立起夥伴關係,希望各位能實現你們的idea。」 -- 後面就不翻譯了 都是一些新的遊戲和Wii韌體4.0介紹 請勿隨意轉載..請先來信詢問 -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.219.232.82

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原來節奏天國的開發人員這麼少!
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推正妹翻譯
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感謝
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推好翻譯
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有看有推~~
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有看有推!
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翻譯辛苦了~~
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有看有推
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有看有推!
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有看有推 謝!
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看看推推
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聽到節奏天國的音樂實在是大感動阿!!!
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文章代碼(AID): #19poUZxt (Nintendo)
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