[新聞] 宮本茂:NGC時代曾令我極為失望

看板Nintendo (任天堂)作者 (蝴蝶姊姊簡筑翎好正)時間17年前 (2009/03/13 16:42), 編輯推噓61(61086)
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http://www.levelup.cn/news/NewsDetails/2009-3-13/32832.shtml 任天堂最強遊戲設計師宮本茂,近來在談起公司的發展歷程時表示,NGC時代一直令 他「失望」。這位馬里奧和林克的創造者把任天堂的NGC時代,描述為一個「進退兩難」 的困難時期。 在最新一期《FAMI通》刊載的專訪中,宮本茂對記者表示,在N64和NGC的生命週期內 ,任天堂錯誤地跟隨別人的步伐,試圖倣傚競爭對手在相同的領域獲得成功,但結果顯然 並不理想。 宮本茂認為任天堂在SFC之後的時代裡,沒能抓住遊戲玩家的心理和想像力,他說: 「如果任天堂的遊戲不能做到鶴立雞群和與眾不同,那麼創作和開發過程本身就毫無意義 可言,這讓我感到非常失望。」 宮本茂繼續解釋說:「這樣的情形在NGC時代可以說尤為明顯,任天堂在那個階段推 出的遊戲,幾乎沒有哪款能夠進入(非遊戲)大眾的討論話題。」 接下來故事的發展大家就都知道了。NGC時代的冷遇令宮本茂和任天堂的設計師們開 始思考變革,促成了任天堂下定「一切從頭開始」決心的契機。隨後,任天堂一面強化 GBA業務,一面抓緊設計具有顛覆性意義的新一代掌機接班人NDS,再然後……任天堂就贏 了。 -- 所以本週的法米通好像會有宮本茂的訪談? 最近任天堂的表現也蠻讓人失望的吧 當然是見仁見智 不過好像沒有以前每個月都會有讓人期待的事情感覺 本月的GDC..希望有好消息 -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.219.232.82

03/13 16:51, , 1F
感覺上是在醞釀什麼...
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03/13 17:28, , 2F
但是以話題作來說GC比起N64多了不少不是嗎@@
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03/13 17:29, , 3F
就是因為多了不少 但是GC表現比N64差 所以才失望啊
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03/13 17:48, , 4F
話題作也只是對GC的玩家吧 普羅大眾還是沒有感受到
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希望推出動物番長2來震撼一下市場XD
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03/13 21:30, , 6F
其實GC出了不少好遊戲跟新概念 只是擁有主機的人太少
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皮克敏 跟 樓上說得 動物番長 都是很棒的遊戲 還有 JOE
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最失望的是Wii Music,哈。
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掌機大戰真的GB時期沒有太大敵人 所以才能再推NDS
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03/13 22:50, , 10F
因為那時主戰場在PS=>PS2 跟DC 而任天堂主力是GBA
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GC時代有兩大阻礙--->SONY和MS PS2市佔早已成熟 以及MS
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硬是挖走RARE 不然現在任天堂現在歐美系遊戲也會很強大
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RARE是任社"主動"賣掉的XD
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GC時代主要是北美市場部分有美國本土血統的XB,使得N64
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時代至少在北美市場能與PS一拼的市場也縮小了
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陰謀論是老任等rare中的人才都走光之後,再"欣然"賣給微軟
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但是我覺得ngc的遊戲 都很經典 很好玩阿 為啥會失敗
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核心玩家不能決勝阿,那時PS~PS2就是所謂輕度向XD
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還有大環境因素XD
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的確FAMI通有連載,今期為第一回。
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可是我覺得Wii只是改輸入方式的GC耶
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由此可知我們被輸入的方式制約的太深啊
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Wii本來就是Power UP的GC...
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從2006年E3展上任天堂開場的宮本茂指揮遊戲就可以看出來
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了 攝影機照到台下的時候有個橘色的點 跟GC上蓋的前面
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那個運作指示燈一樣顏色XD
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當初Wii還沒出的時候也有風聲是說任天堂打算用昇級配件
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直接硬上 XD
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動物番長我到現在還沒破XD
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我對GC也有類似的感覺,趕工的作品變多,完成度突破性都不如64
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不過整體來看好玩的遊戲比N64多就是了,我買最多遊戲的還是GC
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成功與否除了實力以外 還有很多別的因素
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SFC->N64失敗的原因我想跟抓不抓住玩家心理根喜好無關
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有一部分的原因是是輸在三廠...
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N64在西方市場並不算失敗的
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也是啦 不能從日本(台灣)來看全世界 XD
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GC時期有一年我記得是老任第一次虧損
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Wii現在也讓我極為失望.....
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這樣說似乎很現實 但以純商業角度來看 越遠離核心玩家
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還有 68 則推文
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一定會的,其實老任方針就是"通吃"
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照目前老任新作走向 我其實不那麼肯定 或許今年E3會有轉機?
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像老馬系列,就是囊括全類型玩家的代表
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主要是能熱賣的核心作都出得差不多了
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加上新類型的遊戲比較好賣,自然比例會調高
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與其說重點是輕=>重,現在的新型態遊戲要怎麼繼續進化
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才會是真的次世代遊戲的開始
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就像宮本說的:"傳統遊戲比較簡單,這是我專長嘛"
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老任的傳統遊戲不用擔心,我個人對新抬頭比較感興趣XD
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(不過銷量微妙的那些老招牌...恩...=w=)
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現在不少核心遊戲,以前都是輕遊戲。像老牌核心RPG,巫術
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魔法門這些,公司倒的倒,賣的賣。所以我對一些看不起非核心
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玩家遊戲的人,感到很反感。他們現在玩的遊戲,不論是難度
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或系統,都算是輕玩家取向的。
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那些可以被稱為古董了XDDD
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說瞧不起似乎有點太嚴重了 應該只有感不感興趣的問題
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至於要如何抓住玩家的興趣 要抓住哪種玩家的興趣 這是廠商該
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煩惱的
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其實老牌遊戲早期類似現在的輕遊戲是因為硬體和經濟規
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模的關係,其實一些新玩家如果持續有在玩遊戲,那慢慢
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變核心玩家是必然的,個人認為近幾年所謂(輕/核心)的爭
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議來自於遊戲產業週期的驗證,當輕玩家變核心玩家之後
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,或許需要另一個輕度遊戲的市場帶出另一批所謂的輕玩
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家,不然核心遊戲對輕玩家來說入門太難,所以就像C兄說
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的,其實是輕/核心算兩個不同的族群,要說輕視言重啦,現
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實生活兩群不同的人本來就會有互相不了解的地方
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其實不少自詡重度玩家的,嚴格來說應該是特定遊戲的粉絲
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所以我是覺得這種辭沒啥好去細分的啦XD"
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像音樂遊戲一開始也很陽春,現在也慢慢"核心"化
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類型相似的東西一直推,會有人膩、有人沉迷、一直加料...
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是很正常的,現在只是不停在尋找新領域而已
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現在要大賣,就去找藍海,不然就攻畫面跑FPS吧XD
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PS1的遊戲很多都吸引新玩家和輕玩家 例如動感小子和全民高
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GT則靠真實感吸引成年玩家 當時SS的title反而都偏傳統玩家
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至於PS2與其說是吸引新玩家 不如說是承接那些PS培養的客群
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新玩家的成長期到核心玩家的衰退期 其實在PS→PS2時很明顯
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PS2時代傳統title銷量幾乎都是衰退 FF/DQ也不例外
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開啟新局的title大概就是無雙系列 還有別的嗎XD
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有阿,DOA2(誤)
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樓上XD
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文章代碼(AID): #19kXo5Y5 (Nintendo)
文章代碼(AID): #19kXo5Y5 (Nintendo)