[情報] 遊戲開發者大會 任天堂演講 Part 2

看板Nintendo (任天堂)作者 (支持Nintendo Wii稱霸)時間19年前 (2007/03/10 20:27), 編輯推噓7(700)
留言7則, 7人參與, 最新討論串1/1
和上次一樣,個人心得和圖片放在部落格原文中 http://blog.wiiholic.com/archives/560 ========== 本文內容 ========== 接著,他展示了一張照片,照片內容是他老婆完全沉浸在第二版腦力鍛鍊之中,宮本茂: 「她現在已經轉變成了一個核心玩家,她總是展示著她拿來玩Wii Sports的Mii,而且看 起來她已經幫全家、周遭親戚以及所有的鄰居都設計好他們各自的Mii了…」(那還真是 強…) 宮本:「這是我從事設計遊戲以來,第一次真正感覺到我完成了Wife-o-meter」 2. 專心致志在娛樂上 在任天堂中,許多團隊在同一個大樓內工作首要強調的就是團隊合作,他說當初他在學校 修的是工業設計還有他如何將所學的知識去協助開發各種控制器,從紅白機一直到 Wiimote。 但是他要強調這並不是他一個人可以完成的,宮本:「一個人單獨完成任務向來都不是任 天堂的理念,而這都是許多團隊合作下的成果。」 在描述開發Wii的過程中,他展現出無比的熱情在開發的過程中。每個團隊都專心致志在 開發著全新的遊戲,而第二線也會盡力的保持著公司良好的經銷路線。第三線就要努力協 助著第三方廠商們,讓他們能夠適應新的搖桿操縱。(的確Wii的成功都要感謝這些幕後 的無名英雄們,雖然全球缺貨但是這也不是他們願意的) 「在設計新控制器的過程中,我們開發出許許多多原型概念設計出來。」這時宮本大師切 換著多張概念設計圖片,有一些設計甚至建立基礎在更古老的搖桿上(街機的搖桿,這個 作品真是… 有特色… 好像傳統搖桿跟街機搖桿在合~體~),有些看起來明顯建基在電 視遙控器上(現在Wiimote看起來就是…不過那個可以扭曲的設計是學手機的嗎?上面有 照相機???要不然為什麼要扭曲?),有一個最特別只有一個巨大的無敵星星按鈕(我 真好奇這搖桿他們當初到底是打算怎麼用?拿來砸比誰砸對方砸的痛?還是拿來當任天狗 的飛盤?喔~我懂了!那是扭扭盤~瘦身用的) 宮本茂:「最終版本的Wiimote就是來自這些完全不同概念的團體互相合作下而完成的」 至於講到Wiimote,宮本大師說:「Wii的控制器完成了許多他多年來朝思暮想的夢。」( 嗚 T^T 我懂~(捶胸)) 其中他強調一點,就是一個遊戲開發者在開發一個全新的娛樂模式時,他們是無法確認自 己所走的路是否正確的。(這也是為何大家都不斷朝著相同的路線發展吧!同要的操作方 式,不斷的提昇硬體效能與聲光效果) 宮本:「任天堂在觀點上的進步遠超過了硬體上的改變」他展示一張在京都的博物館(時 雨殿)照片,這博物館就是之前介紹過地上有很多紙牌卡片,而參觀的人要用NDS連線來 玩的搶紙牌遊戲,任天堂當初就是從這些紙牌起家的。而宮本大師也被邀請來協助設計這 個博物館的展示。 他說到這次的計畫是個讓人愉快的工作,因為這並不是一個遊戲技術上得開發,所以他們 並不需要煩惱一些像是技術上限制之類的問題。(可以天馬行空的發揮創意的確是一種很 快樂的事情),但是這卻是一個很重要的工作,因為要銜接兩個不同的世代,事實上,這 些紙牌遊戲只有那些老年的人才會感到興趣,但是這種互動的方式卻能夠帶領著年輕一輩 的人們去接觸這些傳統的藝術。(他的意思是像年輕人上X谷麻將館去打麻將一樣嗎?嗯 嗯~傳統習俗~(點頭)) 3. 冒險犯難的精神 「任天堂鼓勵員工們去作一些不同於其他任何東西的嘗試」他提出了NDS與Touch Generations(NDS上的一個遊戲系列,嘗試各種觸控筆操作的可能性,最近也打算在Wii 上推出系列作),有些可能對精神上有好處,有些可能對腦部有幫助,但是最終的目的同 樣都是好玩。(腦力鍛鍊應該是最大典型吧,不愧是百萬大作,不論設計方向是什麼,重 心都是在好玩) 「過去公司內沒有一個人願意讓公司承擔如此的風險來設計Wii」(改變太大了),他說 到GameCube搖桿上得巨大綠色A鈕是邁向Wii重要的一步,即使這樣方便了操作但是仍然對 一些非玩家來說太過於複雜(我已經聽過不只一個女生說那太難了不會玩或不想玩),他 說他們必須要做的更多改變,但是他們卻仍然對正在開發中的Wii Remote感到不安。 宮本大師說到關於與他上司們討論並告訴他們「不要去想Wii Remote的功能改變會讓我們 損失什麼,只要想我們能獲得什麼就好」 事實上宮本大師自己也不知道這個風險是否將會帶領他們走向成功,直到最後一次E3展覽 上,他看到長長的隊伍排在Wii的前面,人們都在排隊等待著玩Wii並且留下快樂的表情。 (很多人都是被E3展覽的演講所感動得,我也是~從E3展後,我就肯定我會繼續追隨Wii 下去) 接著他從團隊的觀點轉移到闡述他個人的觀點,在每次面談時,他總是會問對方,你從哪 裡得到這個靈感的或是為什麼他會決定某個標準在某個方向上。 「每當我在設計一個遊戲的時候,我總是試著去預想,這會讓一個遊戲變得更好玩嗎?然 後我開始想像著每一個正在玩這遊戲的玩家臉上的表情。」 他談到關於第一次看到玩家在玩DS的畫面還有關於日本消費者對於DS系統的第一反應。宮 本大師指出這不單只是玩家玩遊戲玩得很高興而已,包括旁邊看著的人都能夠同樣快樂且 展露笑容(讓我想起之前玩壞力歐的情形,看我女朋友跳舞我笑到喘不過氣來(閃)) 宮本說道:遊戲可以啟發各種不同的情感,但是他只要他們走向快樂,「最重要的是”你 ”(指著下面的開發商們)希望玩家們感受到什麼」 -- 歡迎光臨Nintendo Wii推廣部落格! 讓我們一起體驗Wii的神奇魅力吧! http://www.wiiholic.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 58.34.184.84

03/10 21:09, , 1F
推推~!!!
03/10 21:09, 1F

03/10 21:12, , 2F
推喔
03/10 21:12, 2F

03/10 21:39, , 3F
推兔大 :D
03/10 21:39, 3F

03/11 00:38, , 4F
推兔大!胡蘿蔔一根!
03/11 00:38, 4F

03/11 01:11, , 5F
推推推^^
03/11 01:11, 5F

03/11 01:37, , 6F
推推推 推自己 ! 啊~~~(掉下去)
03/11 01:37, 6F

03/13 13:06, , 7F
幫推好文!!
03/13 13:06, 7F
文章代碼(AID): #15ygGPyQ (Nintendo)
文章代碼(AID): #15ygGPyQ (Nintendo)