[情報] [Wii] 任天堂Wii:開發者的幕後故事

看板Nintendo (任天堂)作者 (xfilel)時間19年前 (2006/11/17 16:33), 編輯推噓8(800)
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任天堂Wii:開發者的幕後故事 ————————————————————— Translated & Edited by NWBBS 蕭楚兒 ————————————————————— 美商業周刊特別報導: 2006年11月16日 在2005年9月的東京秋季遊戲展上,任天堂CEO岩田聰向遊戲業界驚鴻一瞥地展示了該公司 的新世代家庭娛樂系統。當時,他簡直無法預想隨之而來的那一片驚愕的沉寂。“觀眾們 好象全都不知所措一般”,岩田回憶說。不過,現在當任天堂準備在11月19日正式發售這 部命名為Wii(讀如we)的遊戲機時,大量的前瞻評論可真是熱烈非凡。 原因只有一個:任天堂的新控制器。這個裝置很像一部電視遙控器,但是按鍵卻少了很多 。它應用了無線技術和內置的動作傳感器,將動作直接在電視屏幕上表現出來。Wii(原 文如此。疑應作“Wii遙控器”)可以像網球拍一樣揮動,像方向盤一樣璇轉,或者像一 支手槍那樣指向屏幕。近日,商業周刊東京特派記者Kenji Hall採訪了兩名Wii開發組的 成員:宮本茂(Miyamoto Shigeru)與老資格的設計師蘆田健一郎(Ken'ichiro Ashida )。下面的談話裏,他們介紹了Wii的開發歷程,以及如何從移動電話、早期的遊戲機還 有……老媽們(- -)那裏得到的設計靈感。 左:宮本茂 右:蘆田健一郎 是如何想到重新設計控制器的呢? 宮本茂:說起來,最初萌生開發Wii遊戲機這樣的設想,是在2001年,Game Cube剛剛發售 的時候(在公司內部,Wii的開發代碼為“革命”)。從一開始我們就計劃,要開發一款 獨特的遊戲遊戲機。我們都認為,機能,並不是遊戲機的一切。機能強大的遊戲機太多, 無法在市場上共存。就好比到處是凶殘的恐龍,它們必然要彼此爭鬥,加速自身的滅亡。 最終,問題就落在這裏:機能究竟是否應該成為一部遊戲機的關鍵要素。我們認為,不可 能以低於5萬日元(450美元)的成本設計出機能更強大的遊戲機。(這樣的遊戲機)不僅 要消耗大量電能,還需要裝備風扇,這樣就意味著它的噪音會很大。老媽們肯定是要反對 的。 而且,就好象PC一樣,啟動時會消耗太多時間。這可不是個理想的玩具啊。 能否回憶起一開始開會討論時的情形呢? 宮本茂:是在2003年啊。集合了遊戲設計師和工程師們,共同檢討電視遊戲的未來。我們 就一部遊戲機應當具備的特色進行了討論,不過大家明白,若過不了老媽們那一關,一切 就是毫無希望。這樣一來,我們就轉而考慮,怎樣可以說服老媽們為孩子購買這部遊戲機 。當時,只商談了基本構想和目的,並未涉及遊戲機的技術特性。這便是開發Wii的第一 大步。 最終確定這部遊戲機的基本技術構造,是在2004年末和2005年初的事情。當時,已經設計 出棒形的遙控手柄和附加的“雙節棍”模擬搖杆。動作傳感器、紅外線瞄準器的使用和按 鍵的設計方面,也做出了初步決定。 在控制器上,我們測試了各種相關技術。製作出了一些可運行的原型機,並用它們測試各 種遊戲,以觀察使用效果。實際上,本打算在2005年的E3(即“電子娛樂展”,每年一度 於洛杉磯舉辦的電視遊戲展覽會)上就展出控制器的,但是一些調試工作仍為完成。因此 ,決定不展示控制器,只展示遊戲機。 不高於250美元的遊戲機 最初就打算以“不高於250美元的遊戲機”這樣的目標來開發嗎? 宮本茂:最初,是打算搞出只用100美元的機器。我的想法是,在遊戲機的技術上不花什 麼錢,這樣,全部的經費可以用於提昇外觀設計和軟體方面的素質。如果不是使用了NAND 閃存(用於存儲遊戲資料和照片等)和其他昂貴的部件,這個設想是有可能實現的。 至於你的問題,答案是肯定的。我們起初就打算設計售價不超過25000日元(211美元)的 遊戲機。難度的確很大啊。但是開始不定好目標的話,就很難控制支出,最後是不免要浪 費錢的。另外,也認為低價的遊戲機可以讓老媽們滿意。 那麼,老媽們是今次遊戲機的主要受眾啦? 宮本茂:目標是製作出老媽們也想要的機器——使用簡單,啟動快速,耗電不多,運行起 來安靜。 除了應用新技術之外,也認真考慮過“遊戲機應該是什麼”這樣的問題。(CEO)岩田君 要求這遊戲機能玩所有任天堂製作的遊戲。如果一更新換代就要淘汰舊遊戲機,老媽們一 定會惱火的。 蘆田健一郎:我們不希望(遊戲機的)連接線到處都是。把屋子搞得亂七八糟的話媽媽們 也會生氣的。 競爭對手們的遊戲機擁有高速的處理能力和真實的畫面效果,這些方面Wii是不能相比的 。是否曾為這個擔心過呢? 宮本茂:不得不放棄強勁的晶片,在圖像上打些折扣。開始我們有不少員工是打算搞高分 辨率圖像的。但是最終大家達成了共識:如果遊戲不好玩的話,畫面效果(再好)也是沒 有用的。不管怎樣,Wii的速度還是比NGC要快得多啊。 新的晶片技術問世之後,我們會考慮使用低耗電量、價格低廉的晶片。而一旦高清電視普 及的話,也會考慮到提高畫質和機能。 是否在非遊戲機的控制器方面尋找過靈感呢? 蘆田健一郎:宮本君也使用移動電話和汽車使用的導航遙控器進行過實驗。我們製作過一 個移動電話形的遙控器。還有一個是模擬遙杆在上面,數字控制鍵在下面。 2004年發售的DS掌機如今是最熱銷的便攜遊戲機。DS的成功,是否影響到你們的設計思路 呢? 蘆田健一郎:DS對於Wii的設計產生了重大的沖擊。在設計Wii的時候,我們腦袋裏總是想 著DS。想到過模仿DS的觸摸屏,甚至製作出了樣本。不過後來放棄了這樣的想法。因為家 用機和掌機畢竟不是完全一樣的東西。 宮本茂:DS為Wii鋪平了道路。DS的獨特界面吸引了大量的non-gamers。這使我們考慮到 ,有可能贏得更廣大的受眾。如果當初DS砸了鍋,可能就要把Wii重新設計一下了。 變革時代的控制器 遊戲控制器20多年來沒有任何根本性的變革。這對遊戲業界有什麼影響呢? 宮本茂:我們非常喜歡那種經典控制器,玩家使用起來也舒服。(舊式控制器)擁有很多 重要的要素。但是,它也高度限制了遊戲中的很多其他因素——製作畫面的手法,角色扮 演遊戲的戰鬥方式,遊戲劇情的視角等等。制作這些都必須符合一個標準。創新思維因此 受到束縛,遊戲內容涉及的範圍也變得狹窄了。 有一些為特殊的遊戲專門設計的控制器,譬如Konami的DDR。很長一段時間以來,我們一 直認為改革控制器可以拓寬遊戲設計的思路,將程序員的創造力解放出來。DS發售之後, 我們認識到確實是這樣。當時我們就決定,要開發出一種與我們從前的的作品完全不一樣 的東西來。 重新設計控制器時最大的技術難題是什麼呢? 蘆田健一郎:控制器的無線技術。花了兩年時間。 宮本茂:開發好用的紅外線瞄準器用了一年多的時間。在理想的環境下工作正常。但是強 光和自然光會影響它的精度。我們不得不在不同大小的房間裏進行測試。最終版直到今年 夏天才完成。關於增加一個傳感器、以加強瞄準器的準確度這樣的想法,我們是有保留意 見的,因為希望把設置程序設計得越簡單越好。將各種不同技術整合到模擬3D空間識別技 術中,也花了不少時間。到2005年底,已經可以投入量產了。不過直到最後一刻,我們還 是不斷進行調整。 是否邀請過重點消費群(即主要消費者的抽樣代表)試玩Wii? 宮本茂:我們不找重點消費群。從業界內的開發者們那裏可以得到獲得很多回饋,也邀請 員工的親屬們測試過樣機。我們採取了不少手段防止泄密。 蘆田健一郎:參加過Wii試玩的也有我的家人。我兒子上二年級。他很喜歡它。玩完之後 ,興奮得全身是汗。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.67.201.8

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推XD
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噗許
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文章代碼(AID): #15NNFfXz (Nintendo)
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