[心得] GDC2004青沼英二談論「薩爾達風格」

看板Nintendo (任天堂)作者 (教練!我喜歡林芷瑩!)時間19年前 (2006/10/20 00:25), 編輯推噓12(1200)
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http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040325/zelda.htm 首先這張圖很有趣 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040325/zelda06.htm 傳說中的「The Miyamoto Test」..也就是所謂的「宮本Check」 甚至俗稱「翻桌」XD 用的圖片是漫畫巨人之星 何謂宮本茂所認為的「薩爾達風格」? 青沼舉了兩個例子: 在風之律動中 林克深夜裡去炸彈屋裡買炸彈 當你跟老闆說話時..老闆會回答你「歡迎光臨!」 或許你會這麼想「這有什麼問題嗎?」 宮本茂會說這樣不行 此時應該是老闆要說 「你是小孩子吧?這裡是炸彈屋,可不是你一個小孩子深夜該來的地方唷。」這樣才對 當然這和遊戲進行時根本無關 但是對於玩家來說 卻可以無形中再次感覺到「林克是個小孩子」這件事 而且遊戲不會那麼死板..反而多了真實感 另外..在薩爾達系列中 當你解迷成功後會有「搭搭搭打達搭」的音效響起(有玩薩爾達的人應該懂我說的XD) 告訴玩家「你成功了!」的萬年不變系統 但是..要是音效出現的時機不對..宮本茂也會認為不行 就以「在牆壁旁放置炸彈..炸彈爆炸後會出現新的通道」這件事來說 假如在炸彈爆炸那一瞬間響起音效..宮本大師會說NG重來 他認為應該是爆炸後..煙散去了..看到新通道的那一瞬間..這時才能出現音效 為何要堅持如此呢? 因為玩家不了解在爆炸後煙出現會發生什麼樣的變化 假如這時候響起成功的音效 反而會讓玩家搞不清楚為何他剛剛成功了? 所以應該要看到通道那一瞬間響起音效 讓玩家清楚看到變化出現..了解剛剛所作的是正確的 才能更增加真實感 所謂的「薩爾達風格」 就是從這些看似無關緊要上的小事情累積堆疊出來的 讓玩家更能融入遊戲世界 -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.184.128.140

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推宮本大神!
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10/20 01:38, , 2F
真的很細膩 :)
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非常在乎玩家的感受 不愧是 大師!!!
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正妹翻的真好XD
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推大神
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推細膩的大神^^
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大師就是大師,沒話說
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這就是以玩家角度作遊戲 讚
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沒錯阿!!大推
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推~!!
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淚推 之前晚會音效沒放對時間 白白浪費一個爆點 0rz
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10/20 23:39, , 12F
大神是clover的大神嗎???..........逃:)
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文章代碼(AID): #15DwRyhc (Nintendo)
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