[情報] FF3開發訪談(3&4) ─ 動畫 & 個性

看板Nintendo (任天堂)作者時間19年前 (2006/08/17 22:58), 編輯推噓4(400)
留言4則, 4人參與, 最新討論串1/1
讓大家久等囉~3.4份量較少所以就一起放上來 下一次應該就會把全部都翻完了^^ ---------------------------翻譯開始分隔線--------------------------- 動畫 收錄開頭動畫的原因 田中: 雖然這次角色已經3D化了,但隨著鏡頭拉近拉遠或者角度的不同,角色都一副快要 破格的樣子。所以我們想了個對策,只要事先給玩家看很多關於角色的影像,自然 而然的在腦海中就會自動的描繪出完整的3D角色,玩家們也會比較容易想像遊戲中 的場景。 在遊戲進行時,因為大部分都是比較簡略的表現手法,用動畫可以補足這部份的不 足。透過現今的技術,重新塑造FF3的世界觀傳達給玩家們。有了這樣的目標,我們 將動畫獨立出來,而不是在遊戲進行途中唐突的插入動畫來表現。 淺野: 這次可是第一次以八頭身動畫的方式來呈現黑、白和紅魔導師哦!就算是以前的系 列作,也都沒有用八頭身來表現角色的職業哦~希望大家能注意這個地方。 關於動畫和遊戲中角色的比例 田中: 我們認為遊戲中如果也用八頭身的話,就很難看清楚角色的表情。因為原本是2D的 作品,所以遊戲中3D角色的形象就是2D角色和動畫中八頭身造型的中間角色。但雖 說如此,真要讓玩家能把遊戲中角色想像成真實世界活生生的人還是沒辦法阿。 所以呢~我們還是讓動畫中的角色就扮演好他在動畫中該有的樣子,在遊戲內則用 比較簡易但不損2D時代形象的3D角色來表現過場事件就好囉! 同時使用上下兩螢幕的動畫 淺野: 一開始只使用一個螢幕呢!但是視覺小組表示「一定要使用兩個螢幕來製作」。 田中: 那都是因為有「好不容易才有兩個螢幕呢」的想法吧!剛開始只使用一個螢幕的時 候,給他們看了「聖劍傳說DS─瑪那之子」使用了上下螢幕的開頭動畫,受到了刺激 的緣故吧。 淺野: 在我們動畫做到一半的時候就出了NDS Lite呢! 田中: 最初是針對NDS來做顏色最佳化,但後來為了NDS Lite又重新調整了一次。 個性 讓原本沒有個性設定的四個角色擁有獨自個性的原因 田中: 即使FC版沒有個性設定,角色的台詞就已經不少了。雖說主角們中不管哪一人都沒有 特定的形象,但和勇者鬥惡龍中主角是完全沒有台詞的設定可不一樣呢。 況且也沒有一定要他們沒有個性的理由阿。反倒是這次3D化之後,本來就希望在劇情 描述方面能夠更深刻一點,像是一些輔佐角色如戴許和席德,當他們和有名字的角色 們一起行動的時候,只有他們沒有個性總覺得有種不協調感。在2D時代因為情報量有 限制的關係,在過場事件的表現上沒有個性不會覺得很奇怪,但是在3D時代,情報量 增多之後,沒個性又沒名字的角色可是會變成敵人的阿! 〈這段翻的不好請見諒~有點看不大懂^^;〉 原本在FC版的FF3開發完畢之後就有在想,如果將來要重製的話,一定要讓角色們更 有個性,讓劇情更有張力。 場景事件該注目的地方 淺野: 當然使用上下兩螢幕的場景事件囉!雖然不是所有事件都是使用上下螢幕,但在重點 劇情都有使用哦!這可是NDS才有的表現。還有關於場景事件中的角色, 在FC版中真 的是很可愛呢!能在3D化之後還這麼可愛真是太棒了!看他們在那裡慌慌張張的到處 走動真是讓人嘴角忍不住上揚阿! 待續... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.62.6.105

08/17 23:23, , 1F
真是辛苦你了
08/17 23:23, 1F

08/17 23:48, , 2F
推推推^^
08/17 23:48, 2F

08/18 00:37, , 3F
辛苦了~~SQEX居然把動畫單獨拿出來做OST同悃...囧rz
08/18 00:37, 3F

08/18 08:00, , 4F
推拉
08/18 08:00, 4F
文章代碼(AID): #14v8GHAX (Nintendo)
文章代碼(AID): #14v8GHAX (Nintendo)