[情報] FF3開發訪談(2) ─ 堅持
讓大家久等囉
有些地方不是很確定有錯請見諒^^
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堅持
在NDS上才有的表現
田中:
如果一開始是當成新作來開發,那當然會想把NDS的機能徹底發揮,但是這次可是要
將FC版的FF3移植過來。如果把原本一個畫面的東西改成上下兩畫面的話,總覺得像
是加了什麼其他的要素似的。為了不破壞原有的感覺,開發小組不段的嘗試錯誤來製
做出好的作品,例如戰鬥場景等等,一些特別要讓人感到3D魄力的地方,我們就採用
了單螢幕來表現。目的是為了把NDS的硬體機能集中到一個畫面上,做出最棒的影像!
淺野:
我們也曾經試著使用上下兩螢幕來表達迷宮的地圖或者是角色的參數等等,但是這樣
會更有像遊戲的感覺嗎?所以我們故意只用單螢幕來表示,藉此表現出迷宮的擁塞感
還有戰鬥的緊迫感。
田中:
在過場事件方面則使用了上下兩螢幕來表示,會比較有重點的感覺。還有一點就是
從一開始我們就很注意的觸控螢幕。雖然在紅白機時代也是使用十字鍵來對角色進
行八個方向的移動,但是都特地3D化了,若還是只能用這種方式移動的話會有種卡
卡的感覺。所以除了十字鍵之外,也可自由的使用觸控筆來對3D角色進行360度的
移動。我認為這很有趣呢!
選擇完全3D化的理由
田中:
也是有聽到想要以2D點陣圖方式來重製的意見,但是畢竟經過了16年的時光,我的
想法也改變了。雖然說用2D方式重製也是有它的好,可是想想看到以16個小點構成
的角色們只能以90度旋轉的方式來重新詮釋FF3的劇情還有過場事件,總覺得有種不
協調感。再怎麼說總比不上以3D的角色然後配合鏡頭運鏡所呈現出的感覺阿!
在做FC版FF3的時候並不覺的這樣的表現是不夠的,但是經過了16年,這次NDS的玩家
很多都是從來沒玩過FC版的新玩家,我們不禁問自己「這樣的表現手法他們會接受
嗎?」。畢竟是老遊戲重製可不能把它完全當成新遊戲來製作。必須不辜負新舊玩家
的期待才行。要在FC版和新技術之中取得平衡,果然還是需要使用3D和運鏡來表現的
事件場景不可!這在開發初期很早就決定了。
關於本作的音樂
田中:
這次在做開頭Demo動畫的時候,想要請植松先生製做新曲目。令人高興的是,植松先生
居然說「既然都要做了那全部曲目都重新編修吧!」
雖然說這次的製作主要都是一直和植松先生在一起的編曲家們,但當他們拿著編好的
曲子問「你們覺得這樣的編排怎麼樣?」的時候,我和植松先生總是提出同樣的看法。
彷彿就像他也和我一樣都不想破壞當初FC版音樂帶給玩家的感覺似的。
淺野:
音樂就不用說了,FC版的音效也是讓人印象深刻。在切換地圖的時候會有「ㄘ↑ㄘ↓」
的聲音哦!這部份重製版當然也不完全和FC版的一樣,但是我們做出了具有相同感覺
的效果音哦!對FC版有深刻印象的人們應該會覺的很棒吧!覺得這才是FF3阿!
田中:
即使畫面改變了,音效所帶給人的記憶可是相當強的呢!只要光聽音效就可以馬上區分
出這是勇者鬥惡龍還是FF。說到勇者鬥惡龍的話就是那個上下樓梯時「沙沙沙沙」的
音效,那麼代表FF3的音效是不是就是那個地圖切換的聲音呢?我也不知道,不過那可
不是植松先生做出來的,是當初的程式設計者Nasha〈音譯〉使用程式做出來的呢!
待續...
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