[情報] FF3開發訪談(1) ─ 16年
小弟不才又來試翻了~
有翻錯煩請大家指證哦^^
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16年
不只單純移植、全部重製的決心
田中:
如果只是單純移植的話早就可以輕鬆快速的做好了。但是大家也知道,雖然已經
嘗試移植好多次了,但不是因為ROM的容量問題、就是因為技術上的問題,再不然
就是開發團隊的問題,所以整整16年來都沒有移植。結果就是16年的時光就這樣
過去了。
16年前的FC版畫面,雖然只能用三種顏色來製作,但是卻營造出不錯的感覺呢!
但是在這時代移植如果只用三種顏色似乎有點跟不上潮流,就算是純粹2D移植,
畫面也是得重新繪製,「反正都要花工夫,那不如一口氣就做成3D的吧!」不禁
有了這樣的想法。而且想在NDS上重製這款經典名作。
決定在NDS上移植FF3的原因
田中:
都是因為在2004年NDS的發表會上忽然宣佈「在NDS上要推出FF3」的關係,連我
都是一副「咦!?我怎麼沒聽說」的表情。那時候我正在製作FFXI,一點都不覺得
還可以有時間來製作其他的遊戲,但是公司內部擁有當時製作FF3〈FC版〉全部
資料的人就只有我了。如果只是要單純移植的話,交給別人去做應該就可以了,
但是這次可是經過了16年沒有重製過的遊戲,如果就這樣一直讓它沉睡下去,就
已經不是單純移植就可以解決的,所以沒辦法輕易的就交給別人去做。而且要讓
原有FC版的玩家還有新的玩家都能夠覺得重製的恰到好處,除了原本開發FF3的
人員之外是很難判斷的,因此就有了這個想法,是不是非得自己來做不可呢?
所以雖然一邊進行著線上遊戲FFXI的開發和營運,但有了淺野的幫助,我認為應
該能做出很棒的重製版吧!
一直沒有重製的理由
田中:
當初就算是紅白機,也只能勉勉強強做出飛空艇快速移動的感覺,因此實在是沒有
辦法把這部份移植到別的硬體上。還有就是規模的問題。要移植的分量相當的多,
可不是一件輕鬆的工作。光是重新繪製2D圖像還有地圖等就很花時間了。因此一直
沒有辦法做出滿意的作品。
幾年前曾經有一度已經開始以3D的方式移植到家用主機,雖說是移植,規模也不大,
而且公司沒辦法留住能確保移植成功的關鍵開發人員,雖然很可惜,開發計畫只好
中途宣告中止。
本作的工作團隊
田中:
當時和FF3〈FC版〉相關的開發人員還留在公司的只有我和青木企劃、負責音樂的
植松先生、FFXI的美術總監相場先生、還有負責角色設計的吉田先生,以這些人員
為中心的大方向就出來了。實際開發則是以Matrix的開發團隊為中心。
淺野:
Matrix這家公司把勇者鬥惡龍V重製的很棒,因此找它來參與開發。
重製FF3的壓力
田中:
雖然FF3在這之前有很多次的重製計畫,但因為我都在別的專案無法參與的關係,
一直抱著「阿~如果做的出來就好了!」的心態。可是這次離FC版的重製時間太
久,可說是自己想擔起這個責任吧。而且大家的期待又這麼高,總不能做出很鳥
的作品。
除了這樣的心情之外,也不希望被玩過FC版的老玩家說「這才不是FF3呢!」,或
者被新玩家說「這麼老氣的遊戲我才不玩呢!」。兩種玩家都要顧到,還真的挺
辛苦的。
開發團隊對於製作的想法
淺野:
我本身在FF3 FC版發售的時候好像才國小三還四年級吧,FF3是我玩的第一個RPG、
同時也是第一個全破的RPG,所以對它有種特別的感覺。至於剛剛提到的Matrix的
開發人員都十分年輕,可是都是因為擁有同樣的想法才聚集在一起的哦!
親手製作最注意的地方是?
「不能讓玩過FC版的玩家覺得這根本是別的作品!」話是這樣說啦,但是單純移植
的話,在這時代可能會很難生存。可說是要有微妙的平衡呢!反過來也就是說,要
讓以前玩過的玩家們能覺得這次的FF3可不只是他們腦袋中所描繪出來的FF3而已呢!
也許在這16年之間,玩家們的腦袋已經受到最近的遊戲影響產生變化也不一定。所以
對於重製版的遊玩感呢,淺野可是比我還計較的呢!
淺野:
我相當重視玩的時候的感覺。特別是「兩手拿著劍連擊16下、噹噹噹噹」的感覺最
能夠使人印象深刻。
待續...
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