[情報] 宮本茂專訪透露更多Wii內幕祕聞
宮本茂專訪透露更多Wii內幕祕聞:手柄命名的由來 & 開發中的神祕遊戲
轉載請注明:原文出處IGN,翻譯by WiiChina
近日,借著創刊10周年的機會,日本的遊戲雜誌《任天堂之夢》採訪了著名遊戲製作人
宮本茂先生。在本次採訪中,宮本大叔透露了許多Wii手柄的開發祕密以及一些Wii遊戲
的製作情況。
宮本茂首先談到了這台新主電腦的起源。“重要的是,如何讓它成為一個家庭裏最好的
娛樂設備。”任天堂打算製作一台對所有家庭都深具吸引力的主電腦。他說,以往的主
電腦都曾有機會(成為最值得購買的家用產品),可惜基本失敗了,因為遊戲正逐漸失
去作為“純粹娛樂”的本質特點。
Wii的早期企劃是從這樣一個問題開始的:如何製作一台每個人都想擺在家裏面的遊戲
機? 而我們的答案就是:不能有其它多餘的、“嚇人”的東西。同時,我們還製定了
“能讓每個人都會玩,一只手便能簡單操作”的開發理念。
當然,Wii的控制器除了Wiimote之外,還有一個nunchuck(就是我們俗稱的雙節棍控制
器/梭型控制器)。宮本茂接下來為我們解釋了這個附屬控制器命名的由來:任天堂在
製作了第一個專用演示demo之後,他們的員工將這個控制器形容為nunchuck,因為它與
Wiimote連接後看起來就像“雙節棍”一樣(注:英文中有一個單詞nunchaku意思為“
日本徒手自衛術中使用的索連棍”,來自日語發音。而nunchuck在日語發音中和
nunchaku基本是一樣的。)美國方面的工作人員也是用nunchuck來形容這個控制器的,
所以這個詞就變成了它的開發代號。後來,任天堂發現nunchuck還未被註册專利,因此
就採用它作為最終命名。
“雙節棍”其實並非單指“擴展搖杆控制器”,其它可以與Wiimote連接的外接控制器
也可以稱為nunchuck,因為它們看起來都跟“雙節棍”很像。而與E3上展出的光槍套件
風格相類似的控制器則被稱為zapper(有“遙控器”之意)。
在開發初期,Wiimote被稱為“核心單元”,而其它可與之相連的設備則叫做“外接單
元”。這樣命名是因為任天堂想把手柄分割成各獨立的單元。在製造成本分布上,手柄
的無線功能以及電力供應這兩部分佔據著大頭,所以任天堂認為如果把這些成本最高的
功能都集中放在核心單元上,那他們就能以更低的價格為消費者提供豐富多彩的外接單
元了。(老任還有其它的“外接單元”作為殺手鐗?)
宮本茂接下來還談到了Wii的新增功能——揚聲器。“我們在這個問題上討論了很長時
間。”當時,任天堂內部有部分人員認為不宜加入揚聲器或麥克風,因為這會讓手柄變
得太復雜,但最終這部分意見還是被否決了。“因為你手裏拿著的是一個無線的、遙控
器狀的手柄,能應對對操作做出回饋是非常重要的。”宮本茂解釋道,“手柄發展到現
在已經具有了震動功能,但我們覺得這還不夠,所以最後決定加入揚聲器。”
宮本茂很含蓄地透露了更多的資訊:任天堂正製作一款遊戲,遊戲中玩家們(最多4名
玩家)需要輪流傳遞單個手柄,當輪到某個玩家時手柄會“喊出”他的名字。
然後宮本茂換了另一個角度向我們解釋:在遊戲中,手柄會通過某種“暗示的方式”告
訴玩家“現在輪到他了”。(通過震動?還是有其它的祕密?)
為手柄加入揚聲器的另外一個導因來自第三方開發商。任天堂曾出於製造成本的考慮而
放棄追加揚聲器的念頭,但第三方卻堅持要求加入這一功能。開始的時候,任天堂內部
對於揚聲器的設計方案並不太熱情。“我們談到要追加揚聲器的時候,大家都沒什麼反
應。”宮本茂繼續透露。但當人們在塞爾達中第一次體驗到自己手裏拿著手柄的就跟真
刀一樣能在揮舞時發出空氣摩擦的聲音時,情況就改變了。
在E3展上,有部分親手用過Wii手柄的玩家反映再用回傳統手柄會感覺無所適從,當被
問到這個問題時,宮本茂回答:“因為Wiimote帶來的是全方位、無限制並且直觀的操
作樂趣,人們在操作時不需要像傳統手柄那樣兩只手被侷限在一個小小的區域上,所以
反而會不適應原來的‘不能自由活動’的感覺。不過這不代表我們就放棄了傳統,Wii
一樣提供了經典手柄供玩家選擇。”
當說到這個傳統手柄適用遊戲的話題時,宮本茂特別提到了『F-ZERO』。
接下來的採訪聊到了玩遊戲時的左右手習慣。宮本先生實際上是個左撇子(果然是個天
才...),他說自己最近正在嘗試用左手操作Wiimote、右手控制nunchuck。對於那些同
樣是左撇子的人來說,Wii手柄的分離式能讓他們更快地熟練遊戲的操作。
事實上在任何遊戲中,無論玩家用哪只手拿主控制器都不會造成影響。宮本先生就非常
希望那些以前從未接觸過電子遊戲的孩子能用左手操作Wiimote。(開發右腦...)
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