[情報] 活血補腦抗衰老,深入探討"腦白金"
轉自:遊戲編年史
今天,腦白金在日本已經成為了一種現象,現在這股旋風又即將刮向美國.而在腦白金台風
登陸美國之際,我們專程來到任天堂美國分部大樓——具有傳奇色彩的Treehouse,與公共
關係部經理Matt Atwood,精通日英兩國語言的產品專家Scot Richey與當地一位著名作家
Alan Averill進行了友好而坦承的交流.從中我們得知了許多有關腦白金的新的祕密!!!
1up:腦白金真的是太棒了,因為我討厭數學.我的數學成績一向很糟糕.可現在我卻經常強
迫自己去闖百題模式,以看看我自己到底有多棒!
Matt Atwood:Alan及我和你的情況一樣.我痛恨數學,Alan也痛恨數學.但我卻盡量強迫自
己把它做好,現在我只用一分鐘的時間,便能在頭腦裏進行邏輯推力了.
1up:告訴我們一些有關川島隆太(Ryuta Kawashima)的情況吧.他應該是一個現實中的人
物吧,不是嗎?他不會只是任天堂虛構的一個人物吧?因為他看上去貌似岩田老大呀!
Scot Ritchey:[笑]我也聽過這樣的說法.不過,我還從未看過他們兩個人在一起呢!
1up:我在網上到處尋找有關川島隆太的資訊,我還試著找了許多並非由任天堂創建的非正
規日本銷售站台.他到底是不是一個真人?
Scot:這倒也是,除非東北大學(Tohoku University)也是任天堂的一個非正規銷售站台,
你才有可能找到他.但可惜它不是.我來告訴你實情吧,川島他發表過許多作品,為多
本刊物撰文,他是東北大學的一名教授.在涉足遊戲業之前,他做過大量的調查研究,
其中他的一本著作受到了任天堂與岩田聰的特別關注,這本書名叫"腦力訓練"(Brain
Training),當時在日本非常暢銷.
1up:原來川島隆太真的確有其人呀!那麼請問遊戲的創作構思從何而來?
Scot:因為岩田聰希望推出一部能極大擴展任天堂玩家群落的遊戲,他又注意到這本書很
不錯,於是他就將這本書引荐給一個新的開發組...
1up:這個新開發組應該還是任天堂內部的吧!
Scot:是的,我之所以說它是"新"的,是因為這個小組的成員都是一些年輕的思考家,他們
會從不同的角度去看待事務.當時,岩田聰把這本書拿給他們看,並下令:'務請根據
該書開發一部遊戲,限期90天".於是在90天過後,開發組便開發出了一個大致原型給
岩田審查.隨后岩田又將該原型拿給川島教授過目,川島對此很感興趣,並同意將他
的名字借用到遊戲中.而且他還親自測試了作品中的大量訓練習題,已確定它們是否
真的能夠促進血液流向大腦皮層——因為這才是這些練習的最終目的.
1up:真有此事?他們不是總在遊戲中說這些試題是用來改善前額葉皮質區(prefrontal
cortex)機能的麼?而且,我還以為這個多邊形的腦袋只是虛構的呢!
Alan Averill:遊戲能夠增加通往前額葉皮質區的血液流量的說法,是毋庸置疑的.它業已
被試驗所證明.你可以把遊戲說明書中的人腦圖解找來看看.開發人員曾邀
請人們做過測試,在他們一邊玩遊戲的時候,一邊用核磁共振設備進行跟蹤
監視,結果發現通往前額葉皮質區的血流量確實是增加了.
1up:所以你們大肆宣揚該遊戲可增強人腦健康,並不是瞎吹咯?
Alan:我們絕對沒有瞎吹.它的確可以促進通往前額葉質皮區的血流量.這絕對是真的,如
果不是這樣,我們就讓大家菊暴!總之,我們已想方設法去證實它,因此,這一理論是
千真萬確的!
1up:雖然,這款遊戲並不能真正解決腦部恙疾.不過,遊戲手冊中所探討的這些腦學理論,
都是完全正確的咯?
Alan:是的,完全正確.
Scot:在與任天堂合作之前,川島教授所作的多個學術報告中,都會經常提到這些既能鍛煉
血流量[注入前額葉皮質區],還能預防痴呆症的測試.
1up:這太好了,看來這個東西真的可以讓我變年輕了.
Matt:不行!
1up:不行?
Matt:要想如此,你還需要進一步的幫助.[笑]就讓你和我來試試其它的方法吧.
1up:你知道學校是如何教學生的嗎?他們通常告訴孩子們,人腦是由右半腦(負責形象思維)
和左半腦(負責邏輯思維)構成的.而這款含有眾多記憶遊戲和數學字謎遊戲的腦白金,
似乎更像是為那些左腦發達的人而設的.我的疑問是,作為一個數學苦手(即左腦缺失)
,為什麼我會被這些數學遊戲所吸引呢?難道這是為了補充我童年的缺失嗎?
Scot:這是因為大部分的測試題都不是真的要難倒誰!遊戲中沒有任何一道題目是要人想
破腦殼的.它們都是一些簡單的,快速的練習題.事實上,快速地解答容易題才是主要
的目的.這類習題更容易促進通往前額葉皮質區的血流量,而在解答一道復雜難題的
長考過程中,腦卻少有活動跡象,因此反而沒有解答易題的效果.
同樣地,腦白金與傳統的左/右腦理論也毫不相干.在玩遊戲時,玩家並沒有必要具體用到
哪個半腦,遊戲既不必利用你的形象思維能力,也不必過多地利用你的分析技巧.這是因為
遊戲中的算術題更像是一種死記硬背的練習,而非邏輯思維題.因為只要你熟透了乘法表
和減法運算,你就能自然而然(下意識地)完成這些算術題.這就好似一個發自本能的機械
過程.
古文朗誦也是一樣.你不必花很多時間去研究文章里的任何單詞,你怎麼想的,就怎麼讀出
來.有組織的誦讀和默念是不一樣的,因為它同時用到了你的左腦和右腦功能.
Alan:至於說你為何會被這些題目所吸引,我想很大程度上是因為該遊戲的設計的確很與
眾不同.開發者的想法就是要開發一部易於游玩,易於理解,目標清晰簡明的遊戲.對
於現在很多不怎麼玩遊戲的人來說,本作真可說是投其所好.他們認為"如果我堅持玩
這款軟體,那麼我就能使自己腦年齡更年輕一些,而且玩這部遊戲,我至少可以從中獲
得某些切實的好處."
可能,你們網站的讀者對遊戲系統的要求要高一些,不過在這一點上,腦白金的設計也相當
不錯.它設立了一個總的目標及數個小的目標,還設立了一個非常清晰的獎酬系統.此外它
還提供了一個記錄成績的折線圖,而且玩家還能得到川島教授的強化指導,還能在日曆上
標注記號.總之,從遊戲設計的觀點來看,在這種反復再三的積極訓練下,必能讓玩家持續
保持對遊戲的興趣.因此,這樣的遊戲設定,即使連核心玩家也會為之側目.
對於每一位希望頭腦發達的人來說,他們都希望回歸年輕,都希望得到更低的腦年齡評判,
因此他們是不會在意遊戲中的重復之處的,他們也沒必要知道其中的具體原理...但這樣
的設計,的確非常高明.
1up:我很想知道那些正處於學齡階段的青少年對此怎麼看?腦白金能抓住這部分觀眾嗎?
Alan:我想應該可以.因為它和學校所教授的知識完全不同.在學校裏你必須始終在一個
位置上枯坐一個小時.現在的數學課就長達一個小時.[笑]雖然我早就離開了校園,
但我還記得我上學那會,數學課好像是50分鐘,我坐在課桌前聽,老師站在講台上講,
毫無互動可言.
而腦白金不同:某多邊臉在屏幕上教授問題,玩家則從中學習相應知識理論,然後,玩家再
爭取在兩分鐘之內解答一百道數學題.做完這百道習題後,你還可以歇口氣,做些其它類型
的系統.總之,做這一切事情的時間,盡在你的掌握之中,你什麼時候想做了,就可以隨手去
做——畢竟你可以隨時把DS攜帶在身上麼!
1up:是呀,有這個教授臉在不斷給我加油,感覺真的很不錯.我也同樣喜歡這個完全由多邊
形構成的棱角分明的腦袋本身.
Alan:太好了!川島教授,真的是一個很積極能幹的人,他也是一個反復無常的怪人.
1up:這個遊戲確實是一個我買來送給父母的好禮物.作為老一輩,他們所謂的娛樂就是做
做填字遊戲,做做報紙裏的腦筋急轉彎,可他們從未玩過電子遊戲.不過,腦白金卻被
他們所接受,且愛不釋手,蓋因這其中有許多需要他們默記的東西.
也正因為如此,腦白金在日本獲得了巨大成功.其中,本作在老年市場的空前火爆,是它成
功的最大因素之一.你們的美版腦白金是否也對準了美國更廣泛的消費群呢?比如說美國
的老年人.
Matt:是這樣的.設想一下,如果我們推出的是銀河戰士,那當然就和你的父輩與祖輩沒啥
關係了.從市場觀點來看,人人都希望獲得更廣泛的市場.不過這部遊戲的偉大之處
則在於它不會疏遠任何人.不僅重度玩家會喜歡它,我還敢保證,如果你把這部作品
推荐給你的家人,他們也一樣會愛上它.
不過,將腦白金拿到美國去發售,對我們是一個更巨大的挑戰.為此,我們還需要拿出更多
的資金,做好更多的準備工作.腦白金的人緣與口碑決定了它在日本的大賣.其實,對於任
何好的作品,任何巨大的成功而言,良好的口碑都是必不可少的.不用說,我們還得依賴這
一點,我們當然會下大力傳播它,從AARP(美國退休人員組織)的各類出版物(注:在退休
人員閱讀的刊物中刊登腦白金廣告,任天堂確實想得很周到!)到飛機上的隨取雜誌,再到
各種遊戲書籍,都會見到腦白金的身影.因此,我們將它的受眾面大大擴展了.
長久以來,普通大眾與遊戲之間存在著嚴重隔閡.而腦白金的出現,則完全打破了它們之間
的一切障礙.我的妻子就是一個很明顯的例子.他很喜歡玩遊戲,可當我給她談起某些重度
向的遊戲時,她根本就無法完全理會.但當我把腦白金拿回家時,她一下子喜歡上了它,從
中,她感受到了完全不同以往的體驗.她比我玩得還多,她很喜歡裏面的"數獨"遊戲
(Sudoku,一種數字智力拼圖遊戲),要知道,這個遊戲可是專為美版而加入的.這害得我的
DS經常暫告失蹤!
1up:說到這,那我問一個關於"數獨"的問題.你們為什麼不考慮在美版中加入一款別的遊
戲呢,比如Picross(一種數字圖畫拼盤遊戲)?難道"數獨"有什麼特別之處麼?
Scot:我也不清楚開發人員是否考慮過加入別的什麼遊戲.我想他們之所以選擇"數獨",是
因為它符合腦白金的必要要求——比如能促進血流量等等.但還要最重要的一個原因
是,這個遊戲非常非常流行,非常非常令人上癮.而且它與DS的搭配簡直是相得益彰,
天衣無縫.當你一旦在DS上玩過了"數獨"後,誰都不會再想去用筆和紙來玩它了.這是
因為玩家在玩"數獨"時,就像在做縱橫字謎一樣,需要用鉛筆在每一個小方格里寫上答
案.但用DS玩就方便得多,而且還可隨意塗改...可以說DS上的遊戲簡練而有趣,一旦上
手,就很難回頭.後來我曾試著在紙面上玩它,可到頭來,紙板卻被我戳了N個破洞.
所以我認為"數獨"的加入是多方面的因素造就的:這是一個非常有趣的遊戲,大家都很喜
歡它,它具有很好的益智功能,它與DS搭配得相得益彰.
1up:說到腦白金的手寫功能和簡介界面,我有一事不爽:當我在做"百題測試",欲圖一掃數
學苦手之恥時,遊戲卻屢屢錯讀我的答案,比如我輸入正確答案"14"時,遊戲卻誤判成
了"78"...而錯判發生後,我又不能重來一遍.這樣的錯誤會影響到我的評分等級.而若
不想受其影響,我就得全部重頭再來.
Scot:是的,很不幸,字跡的整潔確實與之有關.確實,玩家有時候因輸入導致的失誤比計算
上的失誤還要多.遊戲雖然內建有很強大的字跡識別系統,但是和所有的軟體一樣,還
是存在著一定的局限.因此玩家最好是花上一定的時間,將你的數字寫得更整潔一些.
如此一來,你的分數才能全面提高.
1up:在百題模式中,最糟糕的等級評價應該是"步行速度"(walking speed)吧?
Alan:沒錯.
1up:那麼"飛機速度"(plane speed)應該是最高的等級評價吧?
Alan:非也,"火箭速度"(rocket speed)才是!問一句:當你得到"步行速度"評價時,你有沒
有敲打過那個多邊臉?
1up:還沒有.
Alan:下次用觸控筆敲一下試試.你會有驚人的發現.
1up:只有"步行速度"評價才行麼?
Alan:每個評價都會有不同的反應,不過步行評價最搞.
1up:你知道我有多麼喜歡這種像翻書一樣的橫列式設計嗎?
在DS剛出來那會,人們都說PSP會將它打敗,因為PSP有著更好的3D畫面,還有其它各種各樣
的功能.糟糕的是,DS的首發陣容也是乏善可陳.不過今天回過頭來再審視這部主電腦,你
會發現它是那樣的酷.其中Metroid Prime Hunters也許是操控感最好的FPS了,而它的雙
屏設計更被證明是一大創新之舉,再加上書卷氣息濃厚的腦白金,DS也許成了這個地球上
通融性最強的主電腦.我認為DS最終一定能展示出其真正價值,你們覺得呢?
Alan:我想你說的完全正確.正是由於DS的巧妙設計,才使遊戲化的腦白金成為了可能.該
遊戲之所以設計成橫列顯示模式,是因為它不需要用到任何按鍵.十字鍵,L/R鍵,A,B
,X,Y鍵——一個都用不上.所有的遊戲操縱都在触摸屏上完成.因此,你想怎麼把玩它
都行.
這種遊戲模式好處有二——當然實際好處還有很多——但我能想出來的只有這兩條:一是
對於非玩家而言,它很易於上手.他們不必牢記X鍵在上,B鍵在下,他們只用輕擊"MORE"進
入下一題即可.其二,即使是 左撇子,也能輕易遊戲,只須將DS調個面即可.
1up:你能向普通玩家再多透露一些有關腦白金的祕密嗎?
Scot:遊戲中還有許多隨機故事事件有待發掘,川島教授向你定期通報資訊和一些隨即活
動.除此之外,遊戲中還有隱含著一些不同尋常的"復活節彩蛋",在顯示標題畫面中,
你會看到飄浮著的教授臉,如果你念出"glasses"這個單詞,他的眼鏡便會掀起,還會
泛出亮光.
當然遊戲裏的祕密還遠不止這些,你玩得越多,就會發現得越多.只要你能在遊戲中不停地
嘗試,比如看到什麼都敲一敲,或對它們講講話,那麼你將觸發更多有趣的要素.
1up:敲教授臉並不難,可對著他說"glasses"倒是很難想到喲!
Alan:有時,教授會給你一點提示.比如,當你玩了很長一段時間後,他會突然說:"噢!告訴
你一個小祕密.呵呵呵!請說'glasses'!"
1up:原來他會提示你呀!這麼說人們在玩遊戲時得處處留意這類事情咯!
Alan:當然,他並不會提示你所有事情.他肯定不會對你說:"得到步行評價時請點擊教授臉.
"但是,當你玩它的時候,像這類小提示就會時不時地蹦出來,給你以驚喜.
1up:但當你不願對著麥克風說話時,那麼會錯過多少這樣的小祕密呢?比如我就主要是在
下班的公汽上玩遊戲,我總不能在這種周圍圍滿了人的情況下,對著DS講話吧!那豈不
是有些sb!
Scot:即使不用對著麥克風說話,你也能享有完全的遊戲體驗.因為麥克風交流只是一個加
深遊戲深度的附加功能.不講話的時候,你還可以做許多其它的測試題來測算你的腦
年齡.
1up:請問遊戲中的語音識別系統究竟效率如何?
Scot:非常棒.當然,要使它的識別效率更加高超,你還必須謹記幾條注意事項:首先,保持
主電腦與你的嘴巴一英尺的距離.因為你如果與麥克風離得太近,你的呼吸會擾亂它
的信號.其次,試著保持平聲腔調,盡量直說單詞.遊戲時不要與其他人講話.此外,大
氣噪音(atmospheric noise)也會...
1up:...都會擾亂DS?又萬一玩家有著很濃厚的南方口音怎麼辦?
Alan:我們已經對遊戲進行了很多不同口音的測試.我們做了大量的試驗.包括集中測試與
分散測試在我們一開始做腦白金的適應性測試時,我們考慮了按鈕的布局,字體的大
小等等.既然它是針對老年人市場,我們還考慮了他們看不看得清的問題.總之,這是
一部全年齡向的遊戲.它歷經了一系列嚴格的測試,我相信它也能經受得住考驗.
不過,某些非玩家在玩該作時,也會遇到一些有趣的問題.比如,當他們說"yellow"這個詞
時,遊戲系統會告訴玩著發音不對,並提示他們正確的發音.當然,這也表示DS並不能識別
出玩家說出的所有單詞.
1up:如果對著DS狂叫會...
Alan:對著DS狂叫,就是對著教授狂叫咯.我們已找過很多人試著一邊玩時,一邊與教授講
話,這實在有趣.我就讓我的媽媽嘗試了一番,我把她編入集中測試組,她很高興.每
逢週末,她都會問我:"我什麼時候能玩到這款遊戲?有個聰明人教我做數學還真不錯
耶!"於是我在上周出去吃飯時,正式將遊戲給了她,她都興奮地叫了起來,那實在太
瘋狂了.她簡直對遊戲愛不釋手,還經常在她的朋友們面前炫耀,在見識過這部遊戲
后,她的朋友們也驚詫不已:"噢,那個男人,確實很不錯!"
1up:對於這樣的贊譽,川島教授有什麼反應嗎?我相信,隨著日本的每一個老年人都開始玩
這款遊戲,他一定會聲名大躁!
Scot:其實,由於他之前寫的書,他已經是個小有名氣的日本名人了!因此,他早就是個相當
知名的人物.
1up:但是,由於腦白金,他難道不會從小有名氣躍昇為大紅大紫麼!
Alan:這個當然,他可是有了不少brain groupie喲(指甘願與偶像發生性關係的少女)
1up:這個...(汗)...我可不想認識這些brain groupie.
Alan:哈哈,我是說笑的.根本沒那麼回事![笑]
1up:這樣啊,那我就放心了.我現在只想弄清腦白金中的一切.非常感謝你們能抽出時間接
受我們的採訪.我這就回家去敲擊教授臉,並對著他說"glasses".
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