[情報] [Wii] Wii手把體驗記

看板Nintendo (任天堂)作者 (任天道)時間19年前 (2006/05/28 10:01), 編輯推噓11(1102)
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我們終於要親身試玩 Wii 遊樂器了,這玩意是否能展現出任天堂在簡報中所 稱道的「遊戲是種信仰」,那我們將會成為信眾嗎? 目前的答案是我們不確定會不會成為信眾,我們首先玩到的遊戲是高爾夫球, 手持 Wiimote 手把的感覺還挺特別的,因為空間的關係,我們無法作出用力 揮桿的動作,只能輕輕地揮動這款輕量、人體工學以及帶有極簡風格的漂亮手 把。除了我們在玩「Red Steel」遊戲中,因為作了一次砍劍的動作而滑掉了 手把,不然「A」按鈕和更大的「B」按鈕都算發揮了相當大的功能。 第一個遊戲是高爾夫。不幸的是,我們馬上發現了高爾夫遊戲的一點缺陷,揮 桿時沒有一個施力的標準。傳統的類比桿子會讓你知道你施力的動作到底有多 正確,但玩這個遊戲時我們感受不到自己到底發出了多少力量。 相較之下,另一款網球遊戲就顯得有趣許多,不過在遊戲中有許多動作控制都 已經先自動化了,例如遊戲角色的移動是由電腦所控制的。不過這遊戲仍然提 供我們一種截然不同的遊戲體驗,讓我們親眼見識到未來遊戲的樣貌所在。 下一個技術展示遊戲「跑場路障」(Obstacle Course),在操作 Wiimote 時 我們覺得相當痛苦,甚至想丟掉這個手把了。因為遊戲感應度太高,使得我們 在遊戲角色跳躍時搖搖晃晃地不好控制,害我一直失分。不過我的對手玩家卻 把裡面的角色操作的相當順暢,可能是我們不知道怎麼玩這個遊戲吧。 「Red Steel」遊戲可說是將 Wiimote 手把的特色發揮的淋漓盡致。在遊戲中, 手把的操作相當容易學習,我們很快地就學會砍殺、抵擋、迴避、射擊、裝填、 打開以及推開裝置等動作,馬上就進入狀況,不必在玩遊戲時同時關心遊戲畫 面和手把操作,只要專注在畫面上就行。 唯一的好笑的是,玩家本身玩遊戲時看起來會像個抓狂的酒鬼。所以第一人稱 射擊 FPS 玩家們,當你買 Wii 回家玩 FPS 遊戲時,請注意一下房間要夠大啊, 否則瓶瓶罐罐都被你弄壞啦! 我們在小型遊戲炸彈超人中也玩的不亦樂乎,在遊戲裡我們要想辦法把炸彈丟 入火山熔岩中。其他類型的炸彈超人小遊戲也是相當有趣,包括平衡動作、像 音速小子一樣在水管裡衝刺,不過手腕會彎成奇怪的姿勢就是了。 可惜的是,我們沒玩到薩爾達傳說和銀河戰士這兩款遊戲,我們聽到的消息是, 有人抱怨薩爾達傳說遊戲感應太靈敏了;而銀河戰士幾乎可以說是 FPS 遊戲 顛峰之作。 最後我們想說的是,Wiimote 手把的設計可說是巧奪天工了,不過遊戲軟體開 發商還需要在遊戲和硬體的配適更加努力,讓人、手把和遊戲之間,有最密切 的配合。也有可能是手把本身難以判斷我們作出的一些動作,但不論如何,在 正式的主機和遊戲推出以前,我們先不要妄下定論才好。 如果大家想問我們是否對 Wii 充滿希望,我們的答案當然是正面的。我們因為 Wii 而震驚不已嗎?還好而已,不過我們不排除以後會有更令人驚訝的發展。 期待在 E3 中還能更深入玩到 Wii 這款遊戲。 http://chinese.engadget.com/2006/05/12/hands-on-with-nintendos-wii-controller/ http://www.engadget.com/2006/05/10/hands-on-with-nintendos-wii-controller/ -- ▃▅▄▂ Wii \ = _ ̄ ▆▄▂ ▃▄▃ will rock U_\ \_ █▇▆█ \ \▄ ,▄ (﹙(|| ▍◥▇▊▋ └───┬───┬ \▄ ▏Nintendo▅▆ by ╭─┴───┴\ˍ ˍ▁▂▃▄ Gatchaman ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ﹨ ╭Α ▕▇▊████▍ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.171.250.155

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手把裡面沒有內建啥加速器 所以無法測出力大小 試嗎?
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還好是"太過靈敏",希望遊戲有選項可以調整適合個人習慣。
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這樣的確很麻煩 上果嶺以後的推杆 力量控制的微妙很重要
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所以還是別太期待Wii 趕緊加班存錢買PS3比較好XD
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XDD
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我覺得那問題應該可以解決, 不然脫褲魔那款高爾夫
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可能就吃鱉了吧XD
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印象中 脫褲魔沒有在GC上作過遊戲 是嗎? 這次算是個里
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程碑? 試金石?
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應該是試金石吧?我比較期待零系列出在Wii上啊,一定很恐怖QQ
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看起來不錯玩
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好棒
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期待零系列+1
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文章代碼(AID): #14UGIGVV (Nintendo)
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