[情報] 七八顆星天外 任天堂人物小傳
http://games.sina.com.cn/t/n/2006-05-19/1155151861.shtml
作者:常遇春
七八顆星天外—理想的痕跡
一、 創造欲:
1997年10月4日午後,日本石川縣小松市的國道上發生了汽車追尾事故並發生了嚴重
的交通堵塞。一個年過半百的男子走下自己的日產車想檢查一下車體被碰擦後的損傷情況
,就在這個時候斜刺裡躥出的一輛馬自達越野車將他撞得飛出了數丈以外,那個人躺在血
泊中,白色的風衣逐漸喪失了本來的顏色…
次日凌晨一顆充滿了創造欲望的心髒永遠停止了跳動,警察在整理他的遺物時發現了
一疊被血污浸透的講稿,講稿名為“中小企業發展的出路—在不斷創造中謀求生存”,死
者原訂於10月5日在京都立命館大學舉行的專場演講由於意外永遠也無法實現。當天日本
各大媒體競相報道了這起似乎很平常的交通事故,而在TV游戲領域內更是造成了極大波瀾
。
1998年5月,SQUARE召開了參入WONDERSWAN的大型記者招待會,社長鈴木尚在一番例
行公事的說明後忽然放下了手中的演講稿動情地說道:“SQUARE發展至今的十數年歷程中
,橫井軍平先生給予了我們莫大的恩遇和提攜,這次我們參入WS主機與其說是從商業角度
考慮,還不如說是為了回報過去的恩返!”1998年末由BANDAI負責發行的16位元攜帶主機
WONDERSWAN正式發售,這個傾注了橫井軍平全部心力的作品向他自己過去創造的神話—
任天堂GAMEBOY發起了挑戰,雖然最終因發行商的無能導致了衰亡的局面,但這個“神奇
天鵝”卻著實改變了攜帶用主機的發展進程(筆者注:近日 SQUARE大舉參入GBA後,比照
鈴木尚在98年時的慷慨陳詞,只能接受一個殘酷的現實;商業社會根本就是毫無信義道德
可言!)。
1965年橫井軍平進入了任天堂骨牌公司,在之前的一年多時間裡他輾轉就職於夏普等
數家大小企業,因為不能接受陳腐條例的束縛而一再跳槽,任天堂從管理人員到工人都是
清一色的年輕人,橫井覺得寬松的工作環境很適合他便決定長久地呆下去,他主要負責撲
克牌流水線的維護保養工作。某天橫井在工休時利用廢棄材料制作了一套奇特的裝置,按
動按紐後可以自由伸縮的機械彈簧手臂,出其不意間絕對能讓人大吃一驚。橫井在工場內
得意地向同事們演示著這個新玩具,裝置在關鍵時忽然發生了故障,頂端的拳套部分在外
力作用下急速飛出正好打在一個匆匆穿過走道的中年人身上,當大家看清楚那人是社長山
內溥時,都嚇得不敢做聲。
山內揀起那個打中他的古怪東西反復審視了一番,隨即他平靜地詢問橫井軍平:“你
叫什麼名字?擔任什麼職務?”
橫井軍平早就聽同事說過社長過去那些鐵面無情的事跡,他竭力控制著自己的情緒:
“橫井軍平、流水線維護保養工。”
“下班後到我辦公室來!”山內溥拿著橫井的發明徑自轉身離去了。
橫井軍平走進了社長辦公室,在山內溥鷹隼一般銳利地目光盯視下著實有些惴惴不安
。山內的臉上掠過一絲難以覺察的笑意,他對橫井說:“你的發明創造很有意思,但是我
個人希望你的發明不局限於個人的娛樂,而是能夠讓它成為一種讓大眾所接受的 ‘偉大
’商品!”橫井拿著彈簧裝置離開了辦公室,幾天以後他興衝衝地帶著改進後的裝置去見
社長,裝置的構造設計更加合理安全,在材料使用上也趨於輕質柔韌。山內溥像小孩子似
的哢噠哢噠擺弄了幾十遍,這次再也沒有發生令人尷尬的機械故障,他立即叫來負責工場
生產的今西弘史讓他火速投入批量生產。通過電視廣告的大力宣傳,橫井軍平這個名為“
超級怪手”的玩具大受歡迎,半年就銷售了120萬個以上成為任天堂該年度最成功的產品
。山內溥專門設立了任天堂第一開發部,由橫井帶領一批青年人專門從事新產品的研發,
十數年間橫井軍平親自組織發明了諸如超級潛望鏡、愛情測量儀等一百多種新產品,其創
造活力令同事贊嘆不已,而他本人也認為這段能夠自由發揮自己想像力的歲月是最值得珍
藏的。
橫井曾經說過:“制作世界最初的發明這就是我的創造哲學,在不斷地競爭和挑戰中
充分體現自我!”
70年代中期橫井軍平開始負責任天堂的電子游戲事業,這給予了他本人更廣闊的創造
空間,從TVGAME15到GAMEBOY的這個時間段完全可以看作任天堂游戲產品由萌芽轉向完全
成熟的整個發展進程,無論是十字鍵的設計還是 GAME&WATCH軟件的制作,橫井軍平的設
計思想都影響了任天堂乃至整個日本游戲業界。十字鍵是當時針對街機搖杆和電腦鼠標進
行差別化設計的革命產品,充分體現了任天堂產品一貫的簡便、耐用、輕巧、合理的特點
,即使到了128位元時代十字鍵仍然被作為手柄的標准設計而存在著。橫井為 GAME&WATCH
專門設計的《救火隊》被美國IGN選為20世紀名作TOP100,這個游戲的具體玩法是兩個消
防員抬著繩網不斷承接著從著火大樓裡跳下來的居民,跳下的居民高度不一且速度各異,
這就要求玩家的反射神經要高度集中。雖然從現在的眼光看來《救火隊》的畫面簡直不堪
入目,但卻已經包含了現代動作游戲的所有基本要素,通過操作系統的微妙調整而讓趣味
性發揮到極致也成為任天堂一以貫之的游戲制作理念。在電子游戲產業數十年歷史中類似
橫井軍平那樣對軟硬件兩方都做出巨大貢獻的人實在是絕無僅有。
1996年8月15日橫井軍平以承擔VR BOY失敗責任為理由從工作三十多年的任天堂退職
,當天引發任天堂股票的恐慌性拋售。次月橫井於京都自行設立了會社COTO,COTO自行制
作販賣 GAME&WATCH式的攜帶游戲取得了不錯的銷售成績,另一方面橫井和BANDAI共同研
發WONDERSWAN准備向GB系統獨占的攜帶主機市場挑戰,WS繼承發揚了過去制作GAMEBOY時
所有的設計思想,輕巧、省電和高性能,意外的身亡使他沒有能親眼目睹WS的誕生,一切
榮辱悲歡皆成雲煙。不過橫井軍平的名字並沒有被世人遺忘,2002年初高票入選美國
GAMESPY游戲史上最具影響力30人之林。
橫井軍平離開任天堂的真實動因是什麼呢?我們完全可以把這個事件看作是TV游戲產
業正規化的必然結果,橫井天生具有藝術家式的旺盛創造欲,這樣的一些人為TV游戲產業
的萌芽時期做出了傑出貢獻,但當諸如任天堂等成為上市企業後必然更多顧及產品利潤回
報、股東利益等客觀因素,可提供給那些藝術家自由創作的空間就日益狹窄。另外在創業
之初橫井經常逾越上司直接向社長山內溥陳述意見,在任天堂社內具有獨特的優越感,企
業規模擴大後這種特殊待遇逐漸消失令他產生強烈地失落感。日本業界評論家平林久和曾
經這樣剖析橫井離職事件:“過去的游戲產業往往一兩個人的會社就能夠獨力完成一項個
性化的游戲產品,但隨著時代的變遷這個產業將日趨規模化,依然存有手工作坊意識的那
些人將被迫退出這個舞台…”
橫井軍平在最後一次接受日經新聞時是如此闡述自己對任天堂的見解:“最初山內社
長以短、小、輕、薄的思想來指導我們不斷發明獨特的產品,私以為莫大榮幸。如今之任
天堂,過於追求豪華正大而完全脫離了以往的初衷,仰賴單一產品的巨大利潤必然會使得
企業逐步喪失創造活力。為了追求過去的本質,是我離開任天堂的真實理由!”(注:所
謂豪華正大是指當時任天堂全力推出的新主機 NINTENDO64,從近期山內溥再次提唱“短
、小、輕、薄”的理論,我們不得不欽佩橫井的先見之明)
橫井軍平的悲劇生涯,不輒為其與生俱來的藝術家氣質與現實的商業社會劇烈衝突的
必然結果(橫井亡故當初有日本報章稱任天堂蓄意制造了這起意外交通事故,後經調查純
系無稽之談)。
二、 玩家
很多游戲玩家都有過一個美好的夢想—自己制作一款獲得大眾認可的偉大游戲。確實
有這麼個玩家通過不懈的努力實現了夢想,甚至因此徹底改變了電子游戲產業的發展軌跡
,他就是著名的《口袋妖怪》制作者田尻智。
田尻智中學時代家住東京都町田市,1978年TAITO的街機游戲《太空侵略者》推出後
引發了流行風潮,田尻智也在此時狂熱迷戀上了電子游戲,為了《太空侵略者》他整整逃
學了一個月,結果該游戲得點率在當地的街機房獨占鰲頭。當時他最大的夢想就是能夠在
家裡玩到這個游戲,高一暑假結束時利用四處打工的酬勞和平時積蓄共20萬日圓購買了一
台電腦,經過半年多發奮鑽研BASIC語言,他居然奇跡般地把《太空侵略者》原汁原味的
克隆成功。1983年進入東京都高等工業專科學校後,田尻智對電子游戲的狂熱日益高漲,
有感於當時世面上沒有一本介紹電子游戲的專門雜志,他決定自己創辦一本同人志,名字
就叫《GAME FREAK》。
《GAME FREAK》的創刊號僅打印了20本,主要在田尻智的同學和友人間傳播,由於大
家對該同人志的一致贊賞促使他決定再接再勵。第二部同人志封面打出了“鐵板陣1000萬
點的解法”的醒目字樣,田尻智對當時最流行的街機游戲《鐵板陣》進行了徹底的攻略,
不僅如此他還根據自己的理解對制作人的制作意圖和世界觀構想做了詳盡解析。這部同人
志在當時引起了不小的轟動印刷量居然突破了一萬份,田尻智也成了有名的游戲達人。《
鐵板陣》的發行廠商NAMCO社長中村雅哉對此非常震怒,召見制作人遠藤雅伸斥責他不應
該泄露企業機密。遠藤對此深感惶恐,但這部“鐵板陣1000萬點的解法”詳盡准確程度也
著實令他吃驚。 NAMCO很快召開了記者招待會並同時在報紙上刊登有關內容,遠藤雅伸公
開聲明同人志《GAME FREAK》上所謂《鐵板陣》的有關論述完全都是捏造虛構。於是乎田
尻智一夜之間成了人人唾棄的“欺詐者”,為了躲避時人的譴責謾罵,田尻為了玩街機只
能到離家很遠的新宿去。
數月後的某日,田尻智一個人在街機房的陰暗角落裡排遣著寂寞,一個披著風衣的戴
眼鏡男子默默站在他身後注視了很久。當田尻把某射擊游戲完美通關後,那個陌生男子走
上前來和他握手並主動自我介紹:“我就是遠藤雅伸。”當時田尻智緊握著遠藤的手激動
地半晌說不出話來,後來在他的著作《パックランドでつかまえて》一書中把這次會面自
詡為“歷史性的握手”。^_^b原來遠藤雅伸在經過詳細查訪後獲知《GAME FREAK》上登載
的內容完全出自作者本人的心得感悟,不禁對田尻智產生了惺惺相惜之情。兩個人親切交
流了游戲的看法,事後遠藤還在公眾場合與田尻智合影留念,使得其不良聲譽頓時徹底扭
轉。
1989年田尻智專科畢業後決定進入了TV游戲業界,他獨自設立了會社GAME FREAK,當
年開發了動作游戲《クインティ》並由NAMCO負責發行。在遠藤雅伸等業界名人的引薦下
又認識了任天堂第一開發本部長橫井軍平,協同參與 GB軟件的開發。《口袋妖怪》的構
想始於1990年,田尻智想制作一款讓廣大兒童接受的游戲,聯想到自己幼年時捕捉昆蟲和
垂釣青蛙的往事,決定以具有豐富個性的動物角色作為游戲的主題。橫井軍平也提供了他
相當有價值的建議:“攜帶用游戲機的表現力肯定不能和家用機相頡抗,但是其便攜性和
通信機能等優勢也是獨特的長處,如果能夠制作出一款能讓玩家相互交流協作的游戲必然
會大成功。”這樣一個8Mb的游戲田尻智前後制作了近六年,其中光進行系統調整就約一
年半,他在設計時特意做了巧妙的構想,部分強力口袋怪獸的進化需要兩台主機的連接進
行數據交換才能成功,其相乘的商業效果不言而喻。在95年初期開發收尾時宮本茂又向他
提出:“如果用怪物不同出現幾率的細微調整來制作多個版本會使得趣味性和商品價值都
得到提高。”田尻智認為這個相當英明的建議便重新對《口袋妖怪》做了調整,這個游戲
最初以紅、綠兩個版本發售,初期出荷約30萬本。
96年初GAMEBOY的凄慘不是現在沐浴GBA無限榮光的玩家們所可以想像,硬件周銷量不
到3千且軟件待發售表僅剩下四個,任天堂對《口袋妖怪》並沒有著意宣傳,甚至田尻本
人認為初期出荷能賣完已經上上大吉。上天注定了《口袋妖怪》的成功,這款絲毫不顯山
露水的游戲面世後逐步獲得了玩家的認同,FAMI通的渡邊美紀等編輯也為之大力鼓吹,通
過口耳相傳的直接宣傳效應逐步加熱,其間BANDAI《寵物蛋》掀起的寵物熱徹底激發了該
作品的潛在內涵。1997年3月當人們發現《口袋妖怪-紅、綠》依然牢牢盤踞在軟件銷售
TOP30內時才驚奇的發現一款百萬大作已經悄悄誕生,任天堂的新型掌機 GAMEBOY POCKET
也隨之一路狂飆。隨後的97、98年度,《口袋妖怪》的銷量反而一年勝過一年,這在游戲
史上也是絕無僅有的事例,《口袋妖怪-紅、綠、黃》三個版本日本銷量累計突破了1000
萬本成為本土歷史上最成功的電子游戲。玩家田尻智一躍成為世界著名的游戲制作人,他
創造的《口袋妖怪》奇跡很大程度改寫了游戲發展的軌跡,積弱中的任天堂因這個游戲獲
得了寶貴的喘息蓄力時間,最後奮力反擊而與索尼等形成鼎足之勢。
從玩家到著名游戲制作人,田尻智是時代的幸運兒,能夠得到橫井軍平、宮本茂兩代
宗師大力提攜實屬難得之機緣,但是成功與他自身對游戲本質的透徹洞察力也密不可分。
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