[轉錄]E3 宮本茂訪談(完整版!)
原出處:http://bbs.wiichina.com/index.php
以下採訪者簡稱F,宮本茂簡稱宮。
F:首先非常感謝您接收我們的採訪!Wii無論從功能還是性能上看,都代表著任天堂往前
邁進了一大步。有一件事我們非常好奇:作為一名時常力求創新的游戲制作人,Wii為您
的創作帶來怎樣的可能性呢?
宮:嗯。。。我認為Wii最大的能力在於她可以讓你創造一些非常直觀、同時也易於上手
的游戲,尤其是對那些之前從未接触過電視游戲的人來說,很容易就能吸引他們拿起手柄
來嘗試。比如說網球、高爾夫、棒球這樣的Wii系列體育游戲,都是在這個理念框架下制
作的,我們正著手開發一些類似的基礎性質的游戲。
我們當然也會考慮那些對游戲已經非常熟悉的老玩家了。通過Wii的獨特控制器──例如
Wii遙控器內置的定位功能,玩家可以與游戲進行更多的互動,直接比划雙手就能操縱眼
前電視屏幕中顯示的那些東西了。
F:不管原因是什麼,會不會有這麼一種游戲類型是你至今仍然無法做出來的?
宮:現在還想不到。其實我不會把一個點子存在腦子里很長時間的,只會將注意力集中在
正在制作的游戲上。
而唯一一個困擾了我比較長時間的,是關於3維游戲的問題。我們一直在做各種各樣的3維
游戲,里面有龐大的立體世界,還有日益復雜的操作系統。但這卻給那些不玩游戲的人設
了一道很高的門檻,他們都不願意花時間走進這些3維世界來體驗。而通過Wii的新手柄,
我們就有能力去克服其中的一些困難了。所以現在在開發新軟體的時候,我都一直試圖充
分利用新手柄的特性去越過那道門檻。
F:在設計這些游戲的時候(特別是Wii上面的),您在任天堂內部扮演著什麼樣的角色?
您是如何監督游戲設計的過程的?
宮:嗯。。。我現在就負責同時監督一大堆游戲,但通常我都會挑兩到三個作為重點,並
嘗試直接參與其中。
F:那麼最近您的精力都集中在什麼游戲上呢?比如說具體是哪兩(三)個?
宮:呃,很明顯,我現在主要負責『馬里奧:銀河』和『塞爾達:含光公主』,因為它們
是我個人作品中最重要的兩個,所以這兩個系列的所有新作我都會親自監督的。除此之外
,我現在還參與了『Wii Sports』的制作。我們有一些很年輕的制作人,一共六個,他們
每人負責其中的一項體育類型,也就是說他們都在我的手下干活,而我就給予一些指導。
F:此外,還有一些其它的經典作品,那麼你覺得在這些作品中你最大的貢獻是什麼呢?
宮:嗯。。。游戲的開發都要耗費大量的時間,而期間有很多時間可能是耗在一些錯誤或
失誤上──你必須重頭來過。所以我覺得自己所能給予的最大支持,就是幫忙盡早地指出
一些錯誤,使花在重復工作上的精力最小化。雖然年輕人可以在挫折中獲得成長,但與此
同時為了盡量縮短開發的周期,我也會適時地干涉、指出一些錯誤,並協助他們克服。
此外,還有一個很重要的工作,就是定時召集這些制作人一起討論,以便他們能從別人身
上學到經驗或吸取教訓。
F:能不能為舉一個例子?我們很想了解。
宮:每次的情況都會有點不一樣,不過有一個很好的例子,是關於『塞爾達:含光公主』
Wii版本中弓箭模式的。有的人發現在弓箭模式下,只要鬆開按鍵射箭的時候稍微動一下
,也會影響到準確度。因此很自然就會想著做一些修改,改成即使鬆開按鍵時輕微地移動
也能命中目標,有點像自動瞄準系統。這是我們在進行程序優化時的一個很自然的想法。
但后來我和制作組的同事們說:你們要知道,射箭的時候瞄準其實不是一件容易的事情。
保持瞄準時的精確度更能增加游戲的真實性。所以,與其把它改得像一個射擊游戲那樣還
不如保留原來的樣子,可以讓玩家感到他們真的像是在使用一把弓箭。我覺得人們經常會
在制作游戲時想當然地用一些老辦法去解決問題,即使是在“這種解決方法對於某款游戲
來說未必是最好”的情況下。
F:您提到了模擬弓箭射擊,其實我很想知道用Wii手柄玩游戲時的肢體動作到底是怎樣的
?我看到宣傳片里面的人一個個都是手舞足蹈的樣子~
宮:我認為考慮人們玩游戲時的感受是非常重要的。比如說,像那個網球游戲,其實你並
不需要大幅度地做揮動你的雙手,只要簡單的做一些動作,甚至是輕輕地前后晃動一下手
臂就可以了。不過事實上大多數玩家覺得盡情地舒展開來打可能會更有意思。此外,我們
還會考慮如何使人們在看到其它人玩這款游戲的時候,產生“我也想玩”的沖動?我覺得
這種“把看游戲的人也拉進來一起玩”的想法非常重要。所以我們就需要掌握好“簡易性
”與“吸引力”之間平衡點,而這也是我們正在努力的方向。
展區上有一款飛行游戲,操作時只要輕微地傾斜你的手柄就可以了。不過我們發現,人們
覺得如果自己能像飛機那樣“俯沖”、“爬昇”來玩,會更有趣。
F:這的確與現在那種一直坐在電視機前的游戲方式大不相同。那如果玩家不想在玩游戲
的時候動來動去呢?你們有沒有相應的應對措施?會不會有更多對應傳統操作方式的游戲
?
宮:當然會有這樣的游戲了(對應傳統手柄的游戲)。如果你玩過我們展區試玩間的『塞
爾達:含光公主』的話,就會發現不用做很大的動作也能玩得很流暢,這很適合那些不喜
歡玩游戲動來動去的玩家。但事實上,我覺得他們會慢慢適應這種玩法的,因為這會更有
趣,更能使人投入游戲中去,自己就像變身成電視屏幕上的游戲人物一樣。我想許多玩家
一定會愛上這個設計的!
即便是靠在沙發上玩,你也會發現用這個遙控器操作其實是很方便的,為游戲的操作增添
了更多的樂趣體驗。
F:你們的競爭對手在他們的主電腦上添加了許多多媒體功能──像電影、下載這些實際
上和游戲關係不太大的東西,他們都計划放到游戲里。如果玩家覺得這些功能很重要,你
們打算怎樣應對呢? Wii會不會因此而導致對玩家的吸引力下降?
宮:正如我們所看到的,這些主電腦本質上越來越接近於PC了。因此想使用這些PC功能其
實是玩家們的一個很自然的想法。你知道,任天堂一直致力於游戲的娛樂性。所以我們創
造出Wii,使它成為你電視機旁邊一個不可或缺的伴侶,讓你家里面的每一個人都能享受
到娛樂的真正價值所在。以此為出發點,我們不會過於注重那些臨時性的功能(指電影、
下載),因為我們主電腦所承載的,是那些能最大程度活化“讓全家人共同娛樂”這個核
心價值的功能。
比如說我們為Wii設計的“24小時聯網”(WiiConnect24)功能就是其中的一個。通過它
,Wii可以每天24小時連上互聯網,也就是說你的電視24小時都在網上,而這就能為家庭
中的每一位成員都提供不同類型的娛樂和用途。我們不會為一些沒有必要的功能而增加主
電腦成本的。我們希望每個人都買得起這台主電腦,都能充分地使用它上面的功能。
WiiConnect24不會提供一些大號文件的下載,而是充分利用聯網的特性為玩家之間的交流
提供方便(比如說玩家之間的交易),我們還希望能以此帶動一些新游戲玩法的誕生。
F: 你覺得高清(HD)會改變游戲嗎?
宮:我想當每個人都有了HDTV之后,這的確會有大影響。但以現在的情況來看,我覺得重
要的並不是更清晰的圖像,而是玩家與游戲進行互動的交互界面(操作方式)、是否能聯
網並充分利用、是否能全家人同樂,這才能吸引更多的人玩游戲。所以我覺得這些遠比簡
單提高圖像質量更值得我們深思。
F: 那麼為什麼DS又是HD的呢?你們原來的掌機都只有一個屏幕,然后現在又加多了一個
屏幕並且在游戲中通過雙屏來增加游戲畫面所包含的內容。而這就是HD游戲的其中一個目
的:它能顯示更多的內容、提供更多的資訊空間。所以HD不一定是更好的圖像質量,而是
在同樣圖像效果的情況下能有更多的空間。
宮:我覺得將來是肯定要多利用HD功能的,但目前來看我覺得還是游戲的交互界面更重要
。原因就是:如果我們還繼續使用這種老舊的操作方式、畫面上只是簡單的利用HD的高分
辯率,那並不能擴大我們的受眾面,玩游戲的還是原來那撥人。如果我們繼續這樣走下去
的話,只會看到玩家的數量不斷減少,而現在已經開始有點苗頭了。因此,我們最需要做
的就是充分利用這套全新的操作方式,從而吸引更多的人參與到游戲中來,然后等HDTV大
範圍普及之后再想HD的事情。
我認為DS成功的一個更重要的原因,是操作方式的改變──像触摸屏,可以使人們更直接
地與游戲互動;有內建麥克風;還有屏幕能顯示更大的字體,讓那些從未玩過游戲的人拿
起DS就像拿著一本書那樣,玩游戲的時候感覺更自然。除了硬體,還要有一些能很吸引“
非玩家”眼球的作品:像『任天狗』和『腦力鍛煉』。我覺得這兩者的結合(操作方式+
創意游戲)才是DS成功的真正原因,而不是因為圖像處理能力進步了或顯示面積變大了。
F: 那在其它平台上您最期待玩到的游戲是什麼呢?包括X360和PS3的。我覺得您作為一名
玩家和制作人,應該是全類型游戲制霸的。
宮:嗯。。。我沒有機會去看其它廠商的展區啊,所以我也不太清楚可以玩到什麼。不過
。。。我倒是很想去看看sony那個“小小”的感應器是怎樣用的~~(笑)
F: E3和東京電玩展(TGS),您更喜歡哪個?
宮:(笑)我已經很長時間沒有參加過TGS啦,我們也有很多年沒有帶作品參展TGS了。所
以我想我更喜歡E3吧。
F: 謝謝您抽空回答我們的問題,Miyamoto-san!
宮:不用謝!
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