天才們的遊戲理論-第一回 宮本 茂 (電擊Online)
這是在下過去於巴哈姆特所發表過的翻譯文章,
或許還有人沒看過,就轉貼過來,順便做為保存之用。
資料來源(以下連結已佚失):
http://www.dengekionline.com/school2002sum/creater/miyamoto_01.html
http://www.dengekionline.com/school2002sum/creater/miyamoto_02.html
宮本茂
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│ '52年京都府出生。49歲。金澤市立美術工藝大學工業設計專攻│
│Profile 畢業後,'77年進入任天堂。現在擔任取締役情報開發本部長,│
│ 總括該社的軟體開發。興趣是吉他演奏。 │
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Keyword of Miyamoto's work
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生出一切事物"標準"的宮本流
宮本茂先生的足跡可以說是留名遊戲青史了。宮本先生初次的遊戲設計是
『Donkey Kong』('81年/AC),那是過去還在以"避開子彈或障礙物"的
STG(射擊)或RCG(競速)為中心時,嶄新的以"跳躍"為遊戲系統。
跳躍的有趣感覺並由『Super Mario Brothers』('85年/FC)繼承,而確
立了橫向捲軸AC(動作)的類型,並且成了一時的社會現象。
另外,『Zelda的傳說』('86年/FC DISK)讓大家體驗了"快樂的冒險"。
並沒有描畫出特定的道路,而是在廣大的庭園世界裡自由地冒險可說是非
常有趣。「遊戲是互動之物」這樣濃厚的宮本哲學所反映出的作品。
然後,'96年的『Mario 64』(N64),成功地將3D和AC作了高次元融合。
宮本作品所具有的特徵「就在那裡的感覺」,經由3D而強化了。
回顧過去而我們明白,宮本製作遊戲的驚人之處,在於作出前所未有的東
西,而且同時產生了完成度非常高的標準。
那個傳統由最新作的『Pikmin』繼承了。
如今,宮本先生仍是不受拘泥地製作著遊戲,邊回顧過去的種種訪談便可
以得知。
●遊戲是互動之物
宮本先生的遊戲,甚而是通用於任天堂的遊戲全體,都可見到遊戲是互動
之物這樣的哲學存在。
「我們對於遊戲的有趣,考慮最多的便是引出"創造性"的部分。只是遊戲
製作者創作遊戲,然後玩家被動的接受遊玩,那樣實在是很奇怪吧。
互動就是除了主動的去玩以外,玩家發揮創造性,做各種嘗試的時候,
會有不可思議的感覺、產生感動才是互動的有趣之處。」
『Zelda』或『Mario』在遊玩時馬上就可明白這一點,當玩家在遊戲的世
界裡做動作時,各式各樣的Reaction(反應)都會出現。像解謎那樣的形式
,也是不同於一般。那是個自然和可以嘗試各種方法的世界。
●關於產生全新的標準
做出前所未有之物,也是宮本先生堅持的一點。
以『Mario 64』為例,是3D Polygon和ACT首次真正融合的高完成度遊戲,
那個成功可以說優秀的Camera System(鏡頭系統)佔了很大的部分。
在這個遊戲裡,當障礙物擋住玩家的時候、或是在高處步行的時候,
會自動的修正Camera angle(攝影角度)。
「目前為止的3D遊戲,譬如在主角背後的特定位置固定鏡頭,那樣做的情
況,和具有某種聰明的鏡頭是不同的。製作出當有狀況時會切換到最佳
角度的鏡頭系統,那樣才是主題之一。」
『Ocarina of Time』裡,作出了當鎖定攻擊對象時仍能移動的「Z 注目」
系統。『Mujura』裡,則是在遊戲中採用"時間的流動"那樣的新概念。
這麼嶄新的東西在創作時的甘苦宮本先生是感到樂在其中的。
「任天堂,是間非得經常創出新標準不可的公司。到達誰也未曾到過之處
是其有利點。在那裡會有答案,特別是誰也沒想到過的東西。」
然後,即使是全新的東西仍有暢快的操作,不可不歸功於謹慎的製作。
而任天堂作品的完成度之高,和朝向新的挑戰也可說是互為表裏的。
●"故事性"的經常位置
接著要談的,就是在宮本作品中有重要地位的故事性。
「遊玩是以具有愉快感覺的遊戲為優先。就像談話並不是只有"概要",
在其中會出現人際關係,相信登場人物會有多采多姿的會話。
只是概要的話會讓人提不起興致。」
除了概要之外,以遊玩時的有趣為優先考量,那樣製作的遊戲才是宮本流
遊戲設計的特徵。
■重要宮本茂相關作品
ドンキーコング('81年/AC/ACT)-大金剛
マリオブラザーズ('83年/FC/ACT)-瑪莉歐兄弟
スーパーマリオブラザーズ('85年/FC/ACT)-超級瑪莉歐
ゼルダの伝說('86年/FCD/A.RPG)-薩爾達傳說
ゼルダの伝說 神々のトライフォース('91年/SFC/A.RPG)-薩爾達傳說-黃金三角
スーパーマリオカート('92年/SFC/RCG)-瑪莉歐賽車
スーパーマリオ64('96年/N64/ACT)-瑪莉歐64
ゼルダの伝說 時のオカリナ('98年/N64/A.RPG)-薩爾達傳說-時之笛
ピクミン('01年/GC/SLG)-Pikmin
(譯註:當時文章所收錄的作品時間點僅到Pikmin為止)
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