天才們的遊戲理論-第一回 宮本 茂 (電擊Online)

看板Nintendo (任天堂)作者 (科學忍者隊)時間18年前 (2006/04/16 22:52), 編輯推噓2(201)
留言3則, 2人參與, 最新討論串1/1
這是在下過去於巴哈姆特所發表過的翻譯文章, 或許還有人沒看過,就轉貼過來,順便做為保存之用。 資料來源(以下連結已佚失): http://www.dengekionline.com/school2002sum/creater/miyamoto_01.html http://www.dengekionline.com/school2002sum/creater/miyamoto_02.html 宮本茂 ┌────────────────────────────────┐ │ '52年京都府出生。49歲。金澤市立美術工藝大學工業設計專攻│ │Profile 畢業後,'77年進入任天堂。現在擔任取締役情報開發本部長,│ │ 總括該社的軟體開發。興趣是吉他演奏。 │ └────────────────────────────────┘ Keyword of Miyamoto's work ───────────── 生出一切事物"標準"的宮本流 宮本茂先生的足跡可以說是留名遊戲青史了。宮本先生初次的遊戲設計是 『Donkey Kong』('81年/AC),那是過去還在以"避開子彈或障礙物"的 STG(射擊)或RCG(競速)為中心時,嶄新的以"跳躍"為遊戲系統。 跳躍的有趣感覺並由『Super Mario Brothers』('85年/FC)繼承,而確 立了橫向捲軸AC(動作)的類型,並且成了一時的社會現象。 另外,『Zelda的傳說』('86年/FC DISK)讓大家體驗了"快樂的冒險"。 並沒有描畫出特定的道路,而是在廣大的庭園世界裡自由地冒險可說是非 常有趣。「遊戲是互動之物」這樣濃厚的宮本哲學所反映出的作品。 然後,'96年的『Mario 64』(N64),成功地將3D和AC作了高次元融合。 宮本作品所具有的特徵「就在那裡的感覺」,經由3D而強化了。 回顧過去而我們明白,宮本製作遊戲的驚人之處,在於作出前所未有的東 西,而且同時產生了完成度非常高的標準。 那個傳統由最新作的『Pikmin』繼承了。 如今,宮本先生仍是不受拘泥地製作著遊戲,邊回顧過去的種種訪談便可 以得知。 遊戲是互動之物 宮本先生的遊戲,甚而是通用於任天堂的遊戲全體,都可見到遊戲是互動 之物這樣的哲學存在。 「我們對於遊戲的有趣,考慮最多的便是引出"創造性"的部分。只是遊戲 製作者創作遊戲,然後玩家被動的接受遊玩,那樣實在是很奇怪吧。 互動就是除了主動的去玩以外,玩家發揮創造性,做各種嘗試的時候, 會有不可思議的感覺、產生感動才是互動的有趣之處。」 『Zelda』或『Mario』在遊玩時馬上就可明白這一點,當玩家在遊戲的世 界裡做動作時,各式各樣的Reaction(反應)都會出現。像解謎那樣的形式 ,也是不同於一般。那是個自然和可以嘗試各種方法的世界。 關於產生全新的標準 做出前所未有之物,也是宮本先生堅持的一點。 以『Mario 64』為例,是3D Polygon和ACT首次真正融合的高完成度遊戲, 那個成功可以說優秀的Camera System(鏡頭系統)佔了很大的部分。 在這個遊戲裡,當障礙物擋住玩家的時候、或是在高處步行的時候, 會自動的修正Camera angle(攝影角度)。 「目前為止的3D遊戲,譬如在主角背後的特定位置固定鏡頭,那樣做的情 況,和具有某種聰明的鏡頭是不同的。製作出當有狀況時會切換到最佳 角度的鏡頭系統,那樣才是主題之一。」 『Ocarina of Time』裡,作出了當鎖定攻擊對象時仍能移動的「Z 注目」 系統。『Mujura』裡,則是在遊戲中採用"時間的流動"那樣的新概念。 這麼嶄新的東西在創作時的甘苦宮本先生是感到樂在其中的。 「任天堂,是間非得經常創出新標準不可的公司。到達誰也未曾到過之處 是其有利點。在那裡會有答案,特別是誰也沒想到過的東西。」 然後,即使是全新的東西仍有暢快的操作,不可不歸功於謹慎的製作。 而任天堂作品的完成度之高,和朝向新的挑戰也可說是互為表裏的。 "故事性"的經常位置 接著要談的,就是在宮本作品中有重要地位的故事性。 「遊玩是以具有愉快感覺的遊戲為優先。就像談話並不是只有"概要", 在其中會出現人際關係,相信登場人物會有多采多姿的會話。 只是概要的話會讓人提不起興致。」 除了概要之外,以遊玩時的有趣為優先考量,那樣製作的遊戲才是宮本流 遊戲設計的特徵。 重要宮本茂相關作品 ドンキーコング('81年/AC/ACT)-大金剛 マリオブラザーズ('83年/FC/ACT)-瑪莉歐兄弟 スーパーマリオブラザーズ('85年/FC/ACT)-超級瑪莉歐 ゼルダの伝說('86年/FCD/A.RPG)-薩爾達傳說 ゼルダの伝說 神々のトライフォース('91年/SFC/A.RPG)-薩爾達傳說-黃金三角 スーパーマリオカート('92年/SFC/RCG)-瑪莉歐賽車 スーパーマリオ64('96年/N64/ACT)-瑪莉歐64 ゼルダの伝說 時のオカリナ('98年/N64/A.RPG)-薩爾達傳說-時之笛 ピクミン('01年/GC/SLG)-Pikmin (譯註:當時文章所收錄的作品時間點僅到Pikmin為止) -- ───────────── ﹨▂▃▅▆▅▄▃▂ ███ 科學忍者隊 ◣ ◥ █ ▉ ▃▅▇ ▅▇█ ▂ ▄▂ ▁ ◥◣ \ ◣ ◥◤ ▅█▅ ▂ ◢◤◤ ◥▇ █ ▋ ▏▅█ ◥◣ ▆◤◢‧ ◣\ 〃‧ ◣ ─────────────── ▆▅▆/ ▆▅▆ \ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 202.178.130.217

04/17 02:28, , 1F
他的興趣跟我一樣耶 有次看探索頻道 他受訪時還抱著吉他
04/17 02:28, 1F

04/17 02:29, , 2F
真是做作 XDXDXDXD
04/17 02:29, 2F

04/17 12:14, , 3F
我記得它還有秀一段瑪莉歐自彈^^
04/17 12:14, 3F
文章代碼(AID): #14GbeYp0 (Nintendo)
文章代碼(AID): #14GbeYp0 (Nintendo)