駁關於任天堂之謬論
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掌機遊戲與家用機遊戲是兩個不同的市場。你不能拿DS和REV來比較。
有沒有注意到這條規則從來就對SONY不適用?
掌機與家用機是兩個不同的平臺,但它們是同一個市場的組成部分。PC遊戲跟它們
也處於不同平臺,但也是同一市場的一部分。雖然核心玩家都無視YAHOO遊戲,
它還是這個視頻遊戲市場的一部分。
所以你完全可以比較不同的平臺。過去這二十年來主機銷量的增長使得同一個家庭擁
有了數台主機。一個主機市場份額的增加必然會減少其他主機的份額。那些核心玩家
在擁有多台主機後也變得更加核心。
PC遊戲,掌機和家用機不會被拿來比較就是因為一直以來它們都和平共處著。PC
玩家通常會有家用機,家用機玩家通常會有掌機。但我們必須面對一個事實,一個家
庭會有多台主機。也就是說,在這麼多人會買多台主機的現在,再來比較主機市場份
額已經變得跟比較PC遊戲與家用機一樣荒謬可笑。
山內先生或許是現在對遊戲業最瞭解的人了。他說過DS與PSP的對決將會決定家
用主機大戰。很多人都對這個觀點有意見,特別是SONY飯。但是在TV遊戲業上
,山內的話遠比其他人來得有分量。
為什麼山內會這麼說?岩田聰說過,如果DS失敗了,任天堂也就癱瘓了。我以為他
是指財政。但其實他指的是思想。DS是REV以藍海概念來測試商業戰略的分裂技
術(Disruptive Technologies)。
之前很多人以為PSP會把DS完全摧毀。但事實上沒有。DS現在比PSP賣得更
好,而且在日本甚至成為了一種社會現象。
基於這個結果,誰的話更有分量?山內還是論壇上的其他人?你自己決定吧。
日本市場不重要。
說這句話的人一定忽視了一些東西。在八十年代,家用機的兩個主要市場就是日本和
美國。在90年代,歐洲站起來了。比如東歐,在甦聯解體後變更加富有和自由。
如果一個主機能支配三大市場(日本,美國和歐洲)中的兩個, 它必然賣得比較其他
所有主機多。比如超任,支配了日本市場,在美國也占優。如今在歐洲和美國,DS
與PSP的銷量相近,但在日本DS遠遠淩駕於PSP之上。
日本市場的一個很有趣的地方就是過去這十年來它一直在慢慢萎縮。大量流失的玩家
嚴重打擊了日本市場。當典型的XBOX飯說日本市場不重要時,他只是在用目前的
數據。日本遊戲市場越變越冷,而歐洲和美國則很「熱」(雖然美國也在變冷)。
說日本市場不重要的人,先調查一下那裏的DS的銷量吧。任天堂找到了一個辦法來
啟動這個冷酷的市場。特別是由於這個原因,DS在那裏的銷量是最強的。在DS方
面,日本已經超越美國和歐洲成為最有前途和最熱賣的市場了。如果SONY和微軟
能注意到這些「沉睡中的消費者」,他們也可以做到。然而在任天堂的戰略指向非玩
家的時候,SONY和微軟卻對當前的玩家:一個正在收縮的市場最感興趣。
三個硬體商,包括微軟都把日本當作一個主要市場。網上的小孩子可能會有歧視「日
本不喜歡真實的遊戲!哈哈」。然而日本市場極其重要。
大家還忽視了日本的一個因素,那就是在三大市場中,遊戲是日本的最主流文化。相
關商品和周邊產品在日本更加平常。除了遊戲,你還能買到遊戲的其他相關商品。比
如最終幻想的ポーション?
在今後10年中將會增加的新的主流市場的可能是南韓和整個亞洲地區。
任天堂可以做出好遊戲,但要獲得主機的成功,它需要第三方。
最荒唐的就是這個了。每個主流硬體商都是依靠自身發展來推動主機銷售的。Ata
ri和SEGA有完全依靠過第三方嗎?沒有。Atari時代可能有爭議,那時幾
乎沒有真正的第三方,但即使是Coleco也沒能趕上Atari(它相容Ata
ri遊戲!)。至於SEGA,他們創造了他們自己的殺手級軟件和創新的遊戲(S
ONIC ,Toe-Jam and Ear1等等)。
FC最初兩年沒有任何的第三方遊戲。然而,這台主機統領著日本市場。當FC變成
了NES並在北美發售時,推動NES銷量的遊戲是超級馬力歐兄弟,薩爾達傳說,
銀河戰士,和超級馬力歐兄弟3。8位NES的銷量完全是由第一方軟件推動的。第
三方的加入確實讓它做得更好,但第三方在推動NES銷量中只是一個小角色。
GB統領市場這麼多年完全是因為任天堂第一方軟件。俄羅斯方塊,超級馬力歐大陸
,銀河戰士2,薩爾達傳說:林克的覺醒,和口袋怪獸。還需要我說下去嗎?
在16位元主機大戰中,SEGA首先依靠第一方軟件領先任天堂。SONIC和續
作,SEGA的街機遊戲,還有其他來自SEGA的創新遊戲。但1992年後,任
天堂實現了一個大逆轉。第一方軟件再次扮演了清掃前路的角色。星際火狐,超級銀
河戰士,薩爾達傳說:眾神的三神力,超級馬力歐賽車,和大金剛國度等讓超任非常
熱賣。有了CAPCOM的街頭霸王2獨占的任天堂沒有任何的缺憾。SQUARE
的RPG,例如FFVI更加鞏固了任天堂的地位。
這些第三方軟件是很重要,但在促進主機銷售過程中第一方遊戲更加重要。
在32/64位元主機時代,第三方離開了任天堂。這確實是個打擊,但任天堂在N
64上的第一方軟件依然賣出了一個難以置信的數字。當然N64賣的不如SONY
的PS多,但在如此缺乏第三方支持的情況下N64賣得已經是超好了。第一方遊戲
才是主要的。超級馬力歐64,薩爾達傳說:時之笛,超級馬力奧賽車64,這次還
有Rare的遊戲(譬如黃金眼007,累計銷量809萬)。
在現世代主機中,GC依然缺乏第三方支持,但對GC造成最大傷害的卻是第一方軟
件。首發路易的鬼屋明顯不夠分量。陽光馬力歐是每個人都希望從沒出現過的遊戲。
薩爾達傳說:風之律動破壞了我們對薩爾達傳說的完美感覺。甚至連馬力歐賽車:雙
重衝擊也被認為是馬力歐賽車系列中最差的一作。第三方獨占軟件如生化危機4也無
法挽救GC。Rare的遊戲也讓人失望。
GC的硬傷在於沒有符合人們期望的質量的任天堂遊戲。N64告訴我們任天堂就憑
第一方軟件也可以做到很好。而GC告訴我們如果任天堂的第一方不能滿足玩家的期
望它就一定失敗。
任天堂意識到了這一點,並把自己的主要力量放在了DS前兩年和REV前兩年的軟
件中。DS在開始時比較失敗,因為缺乏有質量的第一方遊戲支持。超級馬力歐64
DS是一個開始。觸摸壞力歐、觸摸耀西、直感一筆都令人失望。
在任天堂放出AAA第一方遊戲後,DS便開始起飛了。觸摸卡比、馬力歐賽車DS
,任天狗,銀河戰士獵人,俄羅斯方塊DS,腦力鍛煉,動物之森DS,和新超級馬
力歐兄弟都促進了DS的銷量。第三方支持如惡魔城、最終幻想3,以及其他好遊戲
,都很明顯不是促進DS銷售的因素。
REV的考驗不會是第三方支持與否。REC的考驗將會是第一方軟件的質量。如果
下一代馬力歐遊戲,銀河戰士3,和任天堂明星大亂鬥都讓人失望,人們只會遠離R
EV。很明顯任天堂的第一方軟件才是促進它的主機銷量的原因。
那麼這個荒謬的說法是如何起源又是如何被如此多的人深信著的呢?它起源於SON
Y的參入,微軟的到來以及SEGA的離開。任天堂是現在僅存的一家有著高質量第
一方軟件陣容的的硬體商。微軟和SONY能做的,便是簽約現有遊戲公司並抱著樂
觀的想法。
這個荒誕的說法只是因為微軟和SONY的行銷策略。它們都在嫉妒任天堂的第一方
軟件,都想要壓制它。你們以為我在走極端嗎?事實上,任天堂是世界第二大的TV
遊戲軟件發行商。別忘了任天堂只為自己的主機做遊戲,而最大的發行商EA卻包含
了所有的平臺。
大家應該常常見到某些人(通常是微軟或SONY飯):「哈!任天堂的主機上賣得
好的遊戲全都是任天堂的。」這個人其實是想說:「在任天堂主機上沒人會買第三方
的遊戲!能推進任天堂主機的只有任天堂的遊戲。」這個人是個笨蛋。任天堂主機上
的很多第三方遊戲也做得很好,它們都有著較高的質量。惡魔城、生化危機4,和SO
NIC都賣的很好。任天堂的遊戲賣的比它的第三方多是因為任天堂的遊戲質量通常
比它的第三方遊戲來得高。為什麼?因為任天堂對硬體更瞭解,而且任天堂可以為了
遊戲品質而無限期地延期。這是大部分的軟件商都無法做到的。
大家不應該再只把任天堂看作一個主機製造者,應該更多地把它看作一個軟件開發商
。任天堂本來就是一個軟件開發商而不是硬體製造商。任天堂的哲學就是硬體的設計
必須為軟件服務,而非相反。任天堂首先是一個軟件公司,其次才是硬體公司。At
ari和SEGA也一樣。在這點上,只有微軟和SONY不同。微軟和SONY先
是一個硬體商,其次是才軟件公司。所以它們的主機特徵才會常常無視軟件。它們在
設計軟件時必須要配合硬體而不是硬體為軟件服務。
任天堂應該停止把馬力歐放到所有類型的遊戲中。
宮本茂在這個問題上對FANS的回應很有趣。宮本茂說他會把馬力歐放到所有他認
為合適的地方。也就是說,他對那些在說任天堂在濫用馬力歐的人豎起了中指。
宮本茂強調任天堂會把馬力歐作為一個角色放到一個新類型的遊戲中,是因為在調查
中大家反應對這個角色感覺很舒服。當一個新的玩法出現時,通常用馬力歐來詮釋是
因為馬力歐能讓玩家感到舒適。
很多玩家看到今天馬力歐的運動類遊戲都相信了那個荒謬的說法。然而事實上,任天
堂從很早以前就一直在開發新遊戲並使用著馬裏奧。在大金剛之後,馬力歐在Don
key Kong JR中成為了主角。馬力奧開始出現在各種各樣的GAME&WA
TCH遊戲中。
很多人都忘記了街機版的馬裏奧兄弟是一個新遊戲。而那不可思議的超級馬力歐兄弟
便是馬力歐兄弟的原創新作。忘記了曆史而相信著這個說法的人們便以為超級馬力歐
兄弟才是第一個馬力歐遊戲。其實它不是。超級馬力歐兄弟是一個成功的原創作。w
recking crew也有馬力歐,但它跟成功完全不沾邊。
很多人認為任天堂把馬力歐放到各種新作中只是為了提高遊戲的銷量。這是不正確的
。就如宮本茂所說,任天堂把馬力歐放到新遊戲中是為了讓玩家在嘗試新類型遊戲時
感到舒適,容易上手。其中很多新類型遊戲都不太成功。然而,有一部分獲得了巨大
的成功後便有了自己的系列。超級馬力歐賽車便是馬力歐原創游戲中的一個極其成功
的例子。大金剛國度則是大金剛原創遊戲的一個極其成功的例子。
沒有人會對大金剛和大金剛國度除了都有一隻大猩猩之後沒有任何相似之處有任何意
見。同樣地,大金剛,超級馬力歐,和超級馬力歐賽車之間也同樣沒有多少相似處。
馬力歐只是帶領大家進入新類型遊戲的一個角色。
宮本茂很明顯比絕大多數玩家要瞭解馬裏奧的曆史,他無視FANS對把馬力歐放到
「所有遊戲」中的抱怨是因為宮本茂知道那些FANS並不知道自己在說什麼。宮本
茂說得很簡單:馬力歐會出現在更多的運動類遊戲和更多的新類型遊戲中。
SONY,微軟和任天堂的銷量數據沒有任何區別。
很多人都知道出貨量不等於銷量。但是很少人明白能完全理解它的意思。大多數微軟
和SONY的迷都不想去瞭解,而任天堂迷則不同。一個精心安排的誤報傳遍了網絡
論壇,而最大的犯人就是Gaming Age論壇的Fuzzy。
說SONY,微軟和任天堂靠出貨量(把貨賣給零售商)賺錢是個很可笑的錯誤。他
們是靠銷量(賣到消費著手中)賺錢的。這也是SEGA退出主機業的一個不為人知
的原因。SEGA裏糟糕的會計師以為出貨量就是實際銷量。SEGA的土星給它的
公司帶來了巨大損害,但真正摧毀SEGA是它的內部事務。SEGA有著很強的遊
戲製作者,卻有著史上最糟糕的會計師。
SEGA以為土星是一個很大的成功,因為它依據的是賣給零售商的數量。正如SE
GA學到的,如果消費者不買架上的產品,那麼最終也是無利可圖。三個公司放出的
財政決算更多是給多數股東准備的行銷小冊子。
任天堂在華爾街並不是一個公開貿易公司。它的內部財政決算很明顯不會塗在蘑菇王
國的圖畫上。它的內部財政決算有著更多不為人知的資訊。我們怎麼知道任天堂公佈
的不是出貨量?還記得05年底DS在日本售空的時候嗎?
那時任天堂公佈了DS的銷量。他們選擇在那個時候公佈是因為那時在日本的商店和
倉庫的DS全都到了消費者的手中。如果任天堂要公佈出貨量,它會在去年八九月時
就公佈了,因為那時經過一個假期DS還有很多的存貨。(SONY便在05年底公
佈了「生產出荷」了1千萬PSP。而其中許多的PSP還在商店和倉庫中好好地躺
著。)
很多人在比較主機銷量時自以為是金融家,我卻沒有看到有任何人注意到了成本因素
。你可以賣出你生產的所有產品,但依然會破產。為什麼?因為成本。要提高利潤有
兩種方法:提高銷量和降低成本。硬體商會嘗試做到二者兼顧。我一直想知道為什麼
任天堂的市場份額比SONY少,而利潤卻比SONY多那麼多。或許SONY的家
用機商業模式並不如人們想的那樣有利可圖。數據是死的,但它內部財務報告的現金
流轉撒不了謊。
想知道哪一家公司想要上演「追逐戲」,看廣告就行了。做廣告的時機就在於你的產
品賣得不如預期的時候。做廣告是需要大量資金的,所以在你的產品已經熱賣時還扔
掉那麼多錢是毫無意義的。有人注意到PSP已經作了大量的廣告而且在最近還愈演
愈烈嗎?它還大幅降低了PSP的價格。有常識的人都應該看得出PSP正在追趕D
S。DS在PSP初發售後的幾個月也曾做過類似的事。
但是,現在應該是遊戲媒體和玩家跳出「總銷量高」=勝利者的模式的時候了。70
年代、80年代、甚至90年代的主機都非常相似。而現在,他們已經有了巨大的差
異。要是我跟你說一台主機占多數市場份額卻依然走向歇業你會怎麼想?僅僅市場份
額並不能決定公司的利益。例如微軟,它的主機銷售並不能帶來收入。所以微軟必須
吸引媒體把注意力放在市場份額上,而不會問到其他有趣的問題,例如利潤。
還有一點,與其去考慮那已經放出的少數數據,還不如去想想那沒有放出的數據。每
個公司都會作很多調查和投票。這些資訊都會因為可以想到的原因不會公諸於眾。這
裏有個沒有人能回答的數據:到底有多少TV玩家?這是目前為止最有趣的問題。因
為有許多家庭買了多台主機,而且因為故障許多人重復買了同一台主機。玩家的數量
便很難統計。有多少主玩XBOX的玩家?有多少主玩GC的玩家?有多少主玩PS
2的玩家?如你所見,市場份額沒辦法回答這個問題。從我們獲得的少量資訊中,遊
戲產業中的「增長」都是那些買了多台主機的。從上個世紀80年代後,擁有主機的
家庭數就沒再增長過。
曾經有個產業官員告訴我,之所以不公佈玩家總數或擁有主機的家庭占的百分比,是
因為「這對我們一點用都沒有。」也就是說,這個數據無法顯示遊戲產業的大飛躍。
所以,他們只會公佈「有用」的數據。這些數據通常是用在TV遊戲和主機的消費總
數。NPD在2005年的數據就是這樣。然而,不幸的是,NPD忘了要提到主機
和遊戲的價格也在提高。DS比GC貴。PSP比PS2貴。XB360要400美
元,而它的遊戲要60美元。
也就是說,當遊戲產業通過媒體放出數據時,它們會省略掉無法體現一個好現象的數
據。所以,那些被省略的數據反而比公佈的數據更加有趣。
衷心玩家們可以做回一個普通的消費者,不再去對比銷量數據(就像普通娛樂業)。
實際銷量數據是很難得到的,它們會從「出貨量」到「銷量」用不同的形式來公佈數
據。我們卻無從得知其實質,其成本。換句話說,我們也只不過是問道於盲。
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