[情報] 關於《Red Steel》雜誌內容翻譯報導 !!
轉自: Nintendo World BBS
以下是雜誌上關於《Red Steel》的報道,現歸納如下:
有關開發
- 遊戲開發在2005年E3結束後不久開始,公司在2005年E3之前就已經從任天堂公司獲得了
有關其手柄的雛形
- 設計組在研究了手柄控制之後,將遊戲藍本讓岩田聰和宮本茂親自過目,得到肯定之後
在日本與任天堂公司的技術人員密切合作一起制作這款遊戲
- 目前遊戲開發中所使用的革命手柄為最新版本,其不同之處是“手柄前端的感應部分
(laser point)由原來的半圓型變成了圓形”
有關遊戲:
- 遊戲的前三分之一可以說是完全讓玩家適應手柄的上手階段,所使用武器都是攻擊範圍
廣、精度要求低的,如重機槍等,配合著節奏感十足的音樂讓玩家大開殺戒……
- 隨著遊戲的進行,玩家對於手柄的運用將越來越得心應手,遊戲對於射擊精度的要求會
越來越高,比如出現“5槍命中5個敵人”的任務等,這時候遊戲的背景音樂將趨於平靜
,讓玩家定下心來瞄準目標。
- 最後的敵人是Tokai幫=0=
- 遊戲控制中,搖杆前方的兩個按鈕分別對應俯身和跳躍,搖感控制移動,無線手柄控制
瞄準,手柄背部的按鈕執行攻擊命令。手柄向屏幕靠近可以將身前的物體當作掩護,而
遠離屏幕則是填充子彈,靠近墻旋轉手柄則可以貼在墻上。手榴彈可以從高處扔出,也
可以向保齡球那樣貼地拋出。
- 用刀亂砍可不是明智的選擇,通過手柄作出特定的動作可以制造連擊才能給予敵人重創
:比如玩家用手柄對著屏幕在空中划一個“X”形,那樣遊戲中的人物就可以使出一招
殺傷力極強的連擊。這些連擊在發動時,如果想取消,任何時候都可以通過停止身體的
動作來執行。
- 當出現“YES/NO選擇”時,手柄向點頭那樣上下擺動表示YES,而左右搖擺表示NO
- 與其他FPS遊戲不同,遊戲視角將不再第一時間跟隨玩家的瞄準方向而移動,而是有相
對 的延遲,假設你要瞄準屏幕的邊緣,那麼當你對準方位以後,視角將在一秒後再以
你所固定的方向為中心做出調整,這樣做避免了因視角移動過多而產生的不適。也正因
為革命手柄的特殊性,制作組開發時才能將普通手柄無法達到的高難度槍戰情節加入遊
戲中。無論敵人從何處出現,你要做的就是移動你的手去瞄準他們,而這一切在革命手
柄的幫助下很容易做到。
- “Freeze shot”的出現,在遊戲中,可以暫時暫停時間,從而瞄準敵人身上的特定部
位射擊,雖然這樣一來爆頭變得容易了,但由於爆頭並不能將對方致於死地,所以攻擊
對方的手使其武器落地才是更佳的選擇。
- 遊戲中擊倒敵方的首領級人物,而不殺了他們的話,那麼就可以從他們那里獲得彈葯、
武器、道具或一些幫助等獎勵。還可以說服他們加入本方。
- 遊戲中有兩位特定的NPC會教你新的技能和動作,一個是槍技,一個是劍術。不過既然
作為你的師傅,如果不尊重他們的話,是不會教你的。比如你可以在他們面前作出鞠躬
等表示敬重的動作。當然博得他們青睞最好的辦法就是完成他們所給予你的任務。學得
技能後還可以在他們那裏訓練直到掌握要領為止。
- 和《半條命2》一樣,所有的對話都直接在遊戲中進行,不另外切換畫面,不同之處在於
,對話中,如果你突然遠離對方,那麼就會招致他的憤怒而中斷交談。
- 開發負責人Oriola稱:大多數現有主電腦上的FPS遊戲,180度完全轉身需要大約3秒,PC
的話需要0.25秒,而《Red Steel》中,需1秒即可完成該動作。
- 敵人的AI也是精心設計的,他們會掩護彼此,且往往會在你裝填子彈等不利於你的時候
攻擊。而你如果躲在桌子後面的話,他們不會從旁邊繞過來,而是直接跳過桌子到你面
前。至於敵人AI究竟多高,可以對照PC遊戲《F.E.A.R》。
- 多人遊戲中,Wifi的相關內容還不得而知,E3上會公開更多的細節。這裏以死亡遊戲
“deathmatches”為例,多人遊戲時屏幕將切割開來,雖然屏幕變小了,但遊戲時的動
作將絲毫不受限制,每個手柄都有各自的接受裝置,將其放置在電視周圍。不必擔心信
號互相干擾,控制到其他人的動作上去,當然,前提是要有足夠的空間給你和你的朋友
們“發揮”。
最後,編者的話:'革命'是真實存在的,從今以後所有的遊戲方式都將發生極大的改變。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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