[轉錄] 任天堂傳(PART 14)
2002年5月24日,任天堂的歷史翻過了新的一頁。
在當天午後舉行的新聞發佈會上,山內溥正式宣佈引退轉任經營顧問,由42
歲的常務執行董事岩田聰接任社長職位,岩田聰將和宮本茂等其他幾位董事共同
實行現代化管理模式的集團指導體制。年逾古稀的山內溥執掌任天堂達52年之
久,將任天堂從年銷售額不足20億日元的紙牌工廠發展成了市場價值將近200億
美元的世界型大企業,更一手締造了如今TV遊戲產業的雄厚根基。出乎外界想像
的是,在任天堂的發展歷程中從來就沒有任何以市場調查為依據的事業計畫,一
切都憑藉著山內溥近乎天才的“直感”進行運作,隨著山內日益衰老和市場競爭
加劇,這種非健全化的經營體制必須改變。山內溥曾經在接受記者採訪時坦言:
“我應該並不算是什麼胸懷大志的人物,獲得今日的成就應該完全歸功於感覺和
幸運……”山內溥的獨裁一直左右著任天堂的命運,誠如過去橫井軍平離開任天
堂後曾提到過的那樣,正是因為山內的獨裁才使得諸如GAME&WATCH和GAMEBOY這
些曾經飽受爭議的商品得以問世並最終取得巨大成功,但是也不可否認,由於山
內某些性格和見識的局限性,任天堂也白白錯失了許多取得更大發展的機遇。山
內溥早在1992年他就曾經公開提到過引退的願望,但是內憂外患使他一直無法飄
然隱去,社內以長子克仁為代表的日本本社派和荒川實的北美分社派之間的激烈
明爭暗鬥尤其讓他寢食難安,直到2000年他才決意栽培非直系的原 HAL研究所社
長岩田聰做接班人。
岩田聰最初負責和NOA的協調聯絡工作,一年後晉升為常務
執行董事並全面主導NGC的上市計畫,隨後接任了社長。岩田聰能夠獲得山內溥
青眼主要有幾個原因。首先岩田聰鼓吹的成果主義和山內溥理念相合,他曾經挽
救了瀕臨破產的HAL研究所,山內充分意識到任天堂未來所將來面臨的困境,必
須要有一個意志堅定的領導者。其次岩田聰不屬於任天堂社內任何一個派系勢
力,有利於會社經營的穩定發展。此外出身電子工科的岩田聰曾經親自主持過多
款暢銷遊戲的開發,對TV遊戲的發展有獨到的見解。還有一個相當重要的原因,
岩田聰隨和的性格和非原任天堂嫡系的身份,有助於恢復彌合與第三方軟體廠商
的合作關係。山內溥選擇這個時候引退也是為了承擔經營失敗的責任,過去的兩
年間,任天堂的股價狂瀉了近60%,山內不得不在經營方針說明會上向投資人代
表鞠躬謝罪,動情之時不禁淚流滿面。新舊領導人更替後,任天堂的股價立即上
漲了5%。
岩田聰:“應該感謝任天堂的前輩們過去努力所積累下的巨大財富,使得我
們能夠有足夠的信心應對未來!”
誠然,山內溥給後任留下了一筆巨大的財富,包括了一家擁有數十億現金資
產且經營狀況良好的世界知名大企業以及難以估價的遊戲品牌和人才資源。但是
他也遺留給後任幾乎同樣多的“欠債”,在過去數十年間,由於山內溥公開鼓吹
“一強皆弱”,導致任天堂和廣大第三方的關係始終非常緊張,如何取得全面諒
解是未來競爭的成敗關鍵所在。另外,任天堂保守的社風和過於拘泥低齡消費層
的商業經營戰略也極大限制了企業進一步發展。所有的這一切難題,都留給了山
內溥的後繼者們去努力解決。競爭對手毫不鬆懈的緊逼戰術,使得岩田聰幾乎沒
有時間去反思、去重新佈局籌畫,惟有步步為營地謹慎應對。甫掌權柄之初,岩
田聰也曾經有過類似“新官上任三把火”的莫名亢奮,接連發表了類似“NGC將
在2006財務年度時全球突破5000萬台”和“從今後每一款任天堂出品的NGC遊戲
都將突破百萬”等不切實際的激進言論,甚至還附和著山內溥對SQUARE發售大型
網路遊戲《FFXI》的冒險舉動進行冷嘲熱諷。走馬上任第一年的糟糕業績扇了岩
田聰狠狠的一記耳光,NGC的全球戰略幾乎一敗塗地,股價和業績出現全面下
滑,言猶在耳的豪言壯語已然成了笑柄。很多人都開始懷疑岩田聰團隊的經營能
力,甚至有不少狂熱的任天堂信徒發表了各種過激言論進行大肆抨擊,他們似乎
並不理解諸多因果源于前任,岩田聰根本不可能在短短不到一年時間扭轉乾坤。
沉重的挫折使得任天堂新經營團隊徹底開始醒悟,他們充分意識到會社經營已經
處於有史以來最危險的時刻,任天堂這塊金字招牌前所未有的黯淡無光,非常可
悲的是,許多業界分析師在評估未來大勢時完全忽略了任天堂的存在。新經營團
隊進行深刻的反思,岩田聰和常務執行董事森仁洋等於2003年初分別在公開場合
承認了NGC的戰略遭到嚴重失敗,雖然有人因此斷言岩田氏懦弱無能,但所有人
都真切感受到任天堂已經和過去近乎自戀狂的山內時代有了很大不同。
任天堂開始了一場由裏而外的徹底變革,最初外界幾乎無法感受其動向,其
所造成的震撼力卻是爆炸性的。第三方軟體發展商的廣報宣佈部門員工最先感受
到任天堂的改變,過去任天堂一直以傲慢難以打交道著稱,如今的姿態卻越來越
隨和謙恭。任天堂為了拉攏第三方做出了許多過去難以想像的決斷,例如讓林克
的角色出現在NAMCO的3D格鬥大作《劍魂2》中,並授權NAMCO開發街機版
《瑪莉歐賽車》。為了拉攏諸如EA、SQUARE-ENIX等在業界具有絕對號召力的超
級大腕,任天堂更不惜採取降低權利金並提供技術和遊戲角色授權等優惠措施極
力籠絡。曾有業界人士把如今岩田聰的對外方針形容為土下座外交(磕頭外交),
但是這種低姿態在競爭日益激烈的今時無疑為明智之舉,說明任天堂已經充分意
識到與第三方合作的重要性,惟有和第三方共同分享利益才能獲得真正的支持。
1995年以後任天堂的軟體發展事務一概由宮本茂統括管理,這位站立遊戲產業金
字塔尖的偉人也不可避免的存在著若干性格弱點,進而影響到任天堂遊戲產品鏈
的合理分佈。
宮本茂和情報開發部的成員們一直很輕視RPG和SLG,早年一位著名
的情開員工曾對媒體宣稱:“那種依靠聲光圖像和變換數位來吸引消費者的遊戲
類型,遲早會遭到淘汰!”言下之意,RPG乃至SLG在技術力雄厚的情報開發部眼
中不過是毫無價值的數位變換遊戲,因此在N64平臺上任天堂幾乎沒有推出一款
純粹的RPG或SLG,第三方廠商獲准在任天堂硬體平臺製作RPG類遊戲的審核難度
也大大超過製作ACT或FPS。宮本茂對於橫井軍平的強烈不滿也影響到他對於原第
一開發部系統的態度。相當長的一段時間內空心化的第一開發部和IS處於閒置狀
態,直到1998年後任天堂為了強化GB掌機遊戲的開發,而宮本茂所部又不屑於此
道,長期受到冷遇的阪本賀勇等才再度被起用。岩田聰花費了近一年多時間對任
天堂本社的部門進行了大幅度調整,這項艱巨工作直到 2005年初才告一段落,
自此會社面貌煥然一新。任天堂本社重組為情報開發本部、綜合開發本部、開發
技術本部和產品編成室四大部門,過去的開發一部、開發二部與企畫開發部已經
不復存在。任天堂將這三個部門所有的遊戲設計師都整合進了情報開發本部,並
將情報開發部劃分為了數個更小的分支部門,宮本茂依舊擔任部長。開發技術本
部由原開發二部為核心組成,竹田玄洋繼續領導這個部門。任天堂產品編成室是
一個新的部門,負責聯繫海外製作第一方軟體的分部與合作開發組,比如Retro
Studios, Kuju Entertainment和n-Space。通過這次事業改革,岩田聰把宮本茂
從忙於奔波海外的煩惱中解脫出來可以專心於管理國內遊戲開發,另外青沼英
二、紺野秀樹等一批青年設計師被破格拔曜為部門主管。任天堂內部還形成了一
種良性競爭體制,該社每年發行的上百款遊戲中,岩田聰和宮本茂分別負責其
半,自從岩田聰親自接手遊戲開發事務後,任天堂的開發效率明顯提高,RPG和
SLG等過去被忽視的遊戲種類逐漸充實。原第一開發部體系的再度崛起是岩田聰
目前最值得誇耀的成績之一,松岡洋史的小組僅用了八個月時間就開發出了倍受
好評的GBA版《壞莉歐製造》(MADE IN WARIO),這個系列目前在攜帶平臺連續推出
了三作,日本本土銷量都輕鬆突破了50萬大關,成為了近年來任天堂最成功的全
新遊戲系列。
經歷了將近10年的沉默,阪本賀勇終於讓《銀河戰士》系列在攜帶平臺重新復
活,薩姆斯這位無名女英雄再度被玩家所熟悉。至於“影之第一開發部”的IS
社,闊別家用平臺多年後,終於在NGC上推出了S-RPG名作續篇《火焰紋章-蒼炎
ꨊ軌跡》。
2003年2月14日,GBA主機的改良版本GBA-SP在情人節當天發售,區區13萬台
首批出貨在兩小時內就銷售一空,熱烈爭購地火爆場面讓在場者幾乎無法想像這
是在身陷嚴重經濟衰退泥沼中的日本。任天堂對如此的市場狀況也深感意外,以
至於20年來破天荒第一次因為商品缺貨而在本社BBS上張貼謝罪聲明,向消費者
保證將加班加點力爭儘快補足貨源。表面上看來,GBA-SP的發售是任天堂為應付
即將到來的年終財務決算而倉促推出的,實質上這是一款試探市場反應的戰略商
品,GBA-SP的許多設計思想都突破了過去許多年來所沿襲的框架,例如價格設定
和訴求的主流消費層。任天堂顯然已經預見到了即將來臨的某種深刻危機,未雨
綢繆的尋求萬全應對之策。是時索尼已經憑藉PS2在TV主機領域的市場角逐中取
得了壓倒性優勢,該社乘勝追擊參入攜帶遊戲市場以截斷任天堂最大的收益來
源,在許多業界人士眼中早已經是順理成章的必然結果,開發一款性能大大超越
GBA的攜帶主機對於“技術的索尼”並非難事,而且一呼百應的業界霸主地位更
讓索尼具備足夠動搖任天堂根本的實力。日本著名遊戲雜誌《電擊》年初就暗示
SCE可能在3-4月間發表一個與TV主機無關的重大計畫。 GBA-SP是任天堂爭取喘
息時機的先著,也是拓展消費層的積極嘗試。
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