[轉錄] 任天堂傳(PART 12)

看板Nintendo (任天堂)作者 (歇斯底里的吉他手)時間19年前 (2006/03/14 17:15), 編輯推噓2(200)
留言2則, 2人參與, 最新討論串1/1
  NGC的市場定位和硬體設計也存在著致命缺陷。NGC應該算是任天堂綜合開發 本部至今為止的最高傑作,正如竹田玄洋本人2001年秋接受《日本工業新聞》記 者專訪時談到的那樣,NGC是一台徹底總結了N64硬體設計缺陷開發出的革命性產 品。N64時代沿用卡帶媒體曾導致任天堂的軟體發展者倍受局限,不得不經常在 螺螄殼裏做道場,許多優秀的創意設計都因為容量限制而半途廢棄。宮本茂本人 1997年在接受《FAMI通》採訪時也坦言PS主機的開發環境是當時三大硬體平臺中 最優秀的,當時此言論曾在業界造成不小風波,更有好事者借此斷言是宮本大師 即將 “叛逃” 索尼陣營的前兆。經過了深刻的反省,竹田玄洋和宮本茂這兩位 分別負責軟硬體開發的總設計師聯名上書社長山內溥,堅決要求次世代主機使用 光碟媒體,此舉動引起了社內保守勢力的激烈反對。任天堂的前身是一家生產撲 克和花劄等商品的成人玩具會社,該社始終把遊戲主機定位為純粹的玩具,而且 其核心消費層的年齡呈現逐步下移的趨勢,安全和耐久一向是任天堂商品設計的 關鍵考量點,我們不妨研究一下SFC以降的歷代任氏主機,其外形設計全部是平 滑而毫無棱角,旨在避免對較低年齡層用戶造成不必要傷害。一些社內保守人士 以快速旋轉的光碟容易傷人等荒誕理由反對竹田他們的提案,對於經營者山內溥 而言,卡帶媒體最讓他眷戀難舍的莫過於極其豐厚的獨佔利潤。竹田玄洋等竭盡 全力向山內溥闡明使用光碟媒體是大勢所趨,山內在權衡利弊後不得不做出了妥 協。為了不讓玩家在無謂的等待中破壞遊戲的感覺(宮本茂語),同時也是為了有 效防止盜版,任天堂借助松下的技術開發了容量為1.5G的8釐米特製DVD光碟,松 下的技術人員曾經希望NGC 能夠相容DVD和CD,這個提議遭到了嚴詞拒絕。任天 堂的視野過多集中在遊戲領域,並沒有對當今廣大青年消費者的購買心理變化進 行足夠瞭解,山內溥在 PS2發售後曾嘲笑道:“遊戲的本質是娛樂,利用影像聲 音來作賣點的都將被淘汰!”事實證明DVD播放功能在PS2的初期普及階段貢獻巨 大,睿智的老人因為其理念的局限性再次做出了錯誤的判斷。松下曾推出了可播 放DVD和CD的NGC兼容機Q,但由於該社經營層對遊戲商品的市場前景根本漠不關 心,從來沒有進行過任何廣告宣傳,這在資訊傳媒化的時代是足以致命的,更況 且該主機的定價也偏高,Q僅僅出貨5萬台便永久終止了生產。在遊戲容量日益膨 大化的128位元時代後期,8釐米DVD區區1.5G的容量也成為了制約遊戲開發的瓶 頸,許多超大容量的跨平臺遊戲因此無法移植或有所縮水。   對於網路遊戲發展趨勢的短視無疑是NGC硬體設計最大的敗筆。任天堂早在 1995年末就開始進行家用遊戲平臺的網路化嘗試,結果其BS衛星通信服務以虧損 數十億日元慘敗收場,其後的64DD計畫更是因為一再錯失時機無疾而終,接連的 挫折讓任天堂經營層做出了“網路遊戲流行時期尚早”的錯誤結論。雖然 NGC在 設計時也安排了網路介面,但不過是聊以應景的敷衍而已,任天堂本社甚至沒有 任何網路計畫。世嘉DC宣佈退出硬體市場競爭後,世嘉的中裕司等將 NGC視為DC 二代而鼎力支持,中氏把嘔心瀝血創作的MO RPG名作《夢幻之星網路版》率先於 NGC平臺發售,由於寬頻上網套件發售延遲,《夢幻之星網路版》最初只能撥號 上網,雖然網路環境並不好,該遊戲在日本本土的最高同時線上人數還是突破了 10萬人(至今為止僅次於PS2《FFXI》的優異成績)。然而當第二次大更新時該遊 戲出現了重大BUG,由於NGC沒有搭載硬碟的設計,世嘉無法及時線上更新版本, 不得不通過無償更換資料盤的方法進行補救,因應對時日遷延而造成的大混亂局 面給一度好調發展的《夢幻之星網路版》造成了沉重打擊,此後便一蹶不振。 SQUARE對應PS2平臺的網路遊戲《FFXI》發售以後,山內溥酸溜溜地對媒體說: “一個原先擁有數百萬用戶的超大作遊戲,網路化後其用戶減少到幾十萬甚至更 少,我個人覺得這是絕對不划算的事情!” 山內顯然並沒有充分理解網路遊戲和 單機遊戲各自贏利模式所存在的巨大差異,網路遊戲具有長期性投資和收益的鮮 明特徵,《FFXI》在連續虧損兩年後開始贏利,最巔峰時每月可為SQUARE-ENIX 帶來8億日元的豐厚利潤。從另一角度我們也能看出任天堂之所以徘徊觀望,是 生怕一旦網路化不成功後會損害現有遊戲品牌的價值。正如曾經創建了RARE的現 微軟遊戲事業部高層Ken.Lobb所雲:“任天堂的網路戰略陷入了不可自拔的泥 沼……”任天堂有著大量適合進行網路化的遊戲作品,例如《瑪莉歐賽車》和 《動物森林》,《瑪莉歐賽車》的N64版本擁有全球接近1000萬套的驚人銷量, 在NGC版發售一年前,北美各大網站關於希望增加網路對戰服務的玩家請願活動 此起彼伏,然而任天堂的開發者對此置若罔聞。微軟XBOX能夠在歐美以微弱優勢 壓倒NGC,很大程度借助於XBOX LIVE網路服務的成功,每天有數十萬計的玩家通 過聯線對戰《HALO》,網路賦予了這款遊戲全新的娛樂體驗。任天堂對於網路的 漫不經心,除了NGC硬體設計的局限性以外,另一個原因就是擔心對一直鼓吹的 家用機和掌機的聯動戰略造成衝擊。山內溥一直期望通過絕對強勢的GBA掌機來 拉抬家用主機的銷量,然而並沒有多少人願意在限制的環境下體驗聯動的樂趣, 即便任天堂本社也沒有製作出真正體現聯動魅力的作品。時至今日,EA的《FIFA 足球》等競技類遊戲的 XBOX/PS2版大多具備網路對戰功能,而不對應網路的NGC 版往往因此失色頗多,這樣的局面誠非竹田玄洋等所願見到。所幸任天堂已經對 遊戲網路化有了充分認識,未來NDS和“Revolution”都將以網路為主要賣點, 相信蟄伏蓄勢多時的巨人必然有一番大作為。   “來者不拒、去者不追”是任天堂對待第三方廠商的一貫態度,這種傲慢態 度曾經導致了32位元時代眾叛親離的局面,而全體第三方對於任天堂的戒懼之心 在 NGC發售前夕已經有了極大改變。PS2發售以後,索尼為了減輕硬體巨額赤字 造成的財務壓力,大幅提高了權利金標準,甚至連NAMCO等昔日協力盟友也未能 倖免,而且PS2極端惡劣的開發環境也讓眾多廠商叫苦不迭,因此一時間出現了 人心浮動的不穩狀況,包括FROM-SOFTWARE這種依靠PS平臺發家的新銳廠商都主 動向任天堂示好。任天堂確實也非常有誠意的和諸如NAMCO和世嘉等一些過去積 怨頗深的第三方恢復合作,然後該社始終沒有擺脫少數精銳的經營理念,NGC自 命為開發最廉價簡易的硬體平臺,實質參入的中小廠商卻屈指可數,根本原因還 是設置的參入門檻過高,任天堂只希望拉攏一些實力型大手廠商加盟,依然徹底 貫徹其大作主義思想,最終導致徒勞無功。在對待SQUARE參入問題上,山內溥的 率性而為使得在旁觀者眼中的任天堂缺乏容人之量,並錯失了最佳的合作時機。 1999年秋,SQUARE副社長阪口博信公開提出了參入GBA開發陣營的希望,遭到了 山內溥的嚴詞拒絕。 2001年2月22日, SQUARE社長鈴木尚在戰略發表會上極力自 陳己非,並再次鄭重提出了與任天堂恢復合作的建議,任天堂對此依然反應相當 冷淡。如果任天堂當時能夠對 SQUARE的求和態度積極些,對於廣大第三方廠商 所造成的引導效果將是非常巨大的,歸根結底還是過剩自信在作祟。平心而論, 除了KOEI等極少數帶有明顯投機心理的廠商以外,絕大部分NGC平臺參入第三方 都算竭盡了全力,失敗的主要原因完全歸咎于主力消費層趣味的巨大差異。寂寞 獨舞的N64時代,任天堂因此擁有了一大批忠誠心極高的核心消費群體,這些人 對於原先PS陣營的第三方廠商非常隔膜,從而形成了非常畸形的寡占化市場。幾 乎所有對NGC寄予厚望的大手第三方都鎩羽而歸。CAPCOM為NGC投入了最大的賭 注,宣佈百萬大作《生化危機》系列為NGC完全獨佔,但是製作週期才長達四年 的《生化危機4》的本土銷量不足25萬份,遠遠低於預期目標。NAMCO對NGC的支 持力度和誠意甚至超過了CAPCOM,該社早在NGC確定發售日期之前就決定投入 《仙樂傳說》和《鯨腹》兩款大作RPG,結果糜耗了大量廣告宣傳費的《仙樂傳 說》不過銷售了35萬份,而銷售目標50萬的《鯨腹》居然僅賣出10萬份。 KONAMI看家的體育遊戲名作系列《實況足球7-加強版》,NGC版的初周銷量居然 只有9千份。當飽含期望的第三方判定NGC平臺無利可圖時,撤退是必然的結果。 當然,並非所有參入NGC平臺的日本本土第三方都空手而歸,世嘉應該算是在NGC 平臺收穫最多的廠商,其《SONIC ADV》系列兩作和《超級猴子球》系列兩作在 北美地區都達到了百萬銷量,不過在日本國內卻銷量平平。世嘉還推出了NGC首 款網路遊戲《夢幻之星網路版》,全球最高同時線上人數曾經突破50萬。TOMY和 Marvelous兩家在NGC平臺頗有建樹,TOMY根據人氣動漫作品改編的3D格鬥遊戲 《NARUTO》至今已經發售了三代,從初代的25萬份到最新作的43萬份,這個系列 已經成為日本近年來罕見的續篇銷量比前作大幅提升的異例。 Marvelous的《牧 場物語》系列從SFC時代起就堅持在任天堂系硬體平臺主力發展,目前已經確立 了10萬人左右的固定消費群體。上述三社的成功之道非常值得深思,這些廠商鎖 定的消費層和任天堂擁有的主流客戶層基本重合,然而其遊戲內容又屬於任天堂 未曾涉及的範疇,正所謂借力打力之王道。   審視一下NGC發售時的外部環境,實際較之N64當時更為兇險惡劣,1996年初 雖然PS和SS已經佔據了相當大的市場份額,然而十多年苦心經營使得任天堂品牌 依然深入人心,許多消費者和第三方開發商仍奉之為正朔。《FAMI通》曾經在任 天堂形勢最不利的1996年2月末做了一份讀者調查,看好N64 未來的依然高達 58%,遙遙領先於PS和SS(一年以前這個資料為73%)。時過境遷,如今TV遊戲產業 的正朔轉換成了索尼,PALYSTATION品牌已經成為了數碼娛樂的代名詞,任天堂 創導的遊戲文化不斷趨於邊緣化。事實上任天堂幾乎從來沒有大肆宣稱要憑藉 NGC重新奪回霸主寶座,時任常務執行董事的岩田聰公開發表的經營目標是截止 2006財務年度末(2007年4月1日前)全球銷售5000萬台NGC,其意僅在於通過錯位 競爭達到和索尼PS2分庭抗禮的目的,然而微軟XBOX的橫空出世完全打亂了任天 堂的既定計劃。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.13.62.17

03/14 17:22, , 1F
仙樂傳說、鯨腹 XDDD (台灣叫TOS跟霸天開拓史)
03/14 17:22, 1F

03/14 17:24, , 2F
生化危機 = 惡靈古堡 = BIO HAZARD = Resident Evil
03/14 17:24, 2F
文章代碼(AID): #145ecTdc (Nintendo)
文章代碼(AID): #145ecTdc (Nintendo)