[轉錄] 任天堂傳 (PART 9)

看板Nintendo (任天堂)作者 (歇斯底里的吉他手)時間19年前 (2006/03/14 14:12), 編輯推噓5(500)
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  NGC在各方面都具備了讓任天堂重返王座的潛質,但是結局卻非常的不幸, 該主機確定無疑的成為了京都老鋪至今為止最失敗的家用主機平臺,甚至因此陷 入了戰略上的完全被動,至今仍然處於守勢。回眸歷史,我們時常為那些轉瞬即 逝的因緣際會油然感歎或會心一笑,或許誠如山內溥所言,世間的成敗原本就是 命中註定的事情,但是任天堂的挫折還是帶給我們太多太多的反思。   岩田聰等任天堂高層一直把NGC失敗的主要原因歸結為發售時期過晚,這絕 非虛飾的托詞,一再延誤時機導致了整個戰略計畫徹底破產。根據可靠的資料獲 悉,海豚計畫幾乎和世嘉DC同時期啟動,在1998年初任天堂綜合開發本部(原第 三開發部)就和松下電器進行了接觸,松下因此完全終止了3DO-M2的復活計畫, 海豚最初版本的原型機大致在1998年末開發完成。1999年3月2日PS2硬體規格初 公開後,任天堂對硬體規格進行了重新設計,務求在盡可能控制製造成本的前提 下性能完全超越PS2,原本NGC完全有可能趕在2000年末商戰的最佳時期發售,但 是社長山內溥卻做出了嚴重的錯誤判斷。 福兮禍之所倚,N64在1998年末的敗軍復活可以算得上是TV遊戲史經典的商業案例 ,但是正是因此才造成了後繼主機上市的大幅延遲。如果仔細分析一下1996- 2000年 這五年間任天堂的財務報表,我們會驚訝的發現該社在家用主機領域的獲利甚至超過 了過去絕大多數獨霸天下的時間,這是因為任天堂本廠的軟體銷售幾乎完全壟斷了市場 ,另外N64作為當時唯一使用卡帶媒體的主流硬體,在制定價格時擁有絕對話語權, 同時卡帶的製造成本比較起FC/SFC時代也有了極大降低,由此也不難理解當初任天堂提 倡少數精銳的深層含義。《塞爾達傳說-時之笛》的成功使得N64在1999年進入了新的上升 期,其銷量的飛躍在日本本土尤其明顯,甚至完全壓制了世嘉的新主機DC,幾乎 每款貼著任天堂標籤的遊戲都會取得50萬份以上的驚人銷量。山內溥對時局做出 了錯誤的判斷,由於推出新主機需要投入莫大資金(NGC的初期投資為10.3億美 元),而且新主機的利潤率也遠不如舊主機(當時N64的硬體成本已經很低,故利 潤相當可觀,另外NGC 採用DVD規格需向松下支付權利金),另外N64暫時的繁榮 景象也令經營層產生了錯覺,因此NGC的上市計畫被大大押後。直到2000年末PS2 完全在全球市場占穩腳跟,微軟XBOX又橫空出世,而老邁年高的N64終於盡顯頹 勢,這時候任天堂才匆忙啟動新主機上市計畫。 NGC首發不利的根本原因在於主打遊戲《路易的鬼屋》缺乏足夠市場號召力, 任天堂主力開發團隊情報開發部轉換平臺過於延遲,導致了初期階段軟體不足和 品質下降,由此造成了消費者對任天堂品牌信賴度急速下降。事實上由於事先缺乏 計劃性,整個至關重要的前期普及階段,任天堂系統的第一方和第二方開發團隊大多 都不在狀態,惟有HAL研究所開發的《任天堂全明星大亂鬥DX》掙回了些許顏面。至於 第三方的協調和聯絡,任天堂的懈怠更是令人吃驚,其本土地域的開發工具包發放時間 居然還晚於2000年4 月1日才正式成立日本XBOX事業部的微軟。當然,CAPCOM算是一個 例外,蜜月交往期的該社幾乎和HAL研究所同時早期獲得了NGC開發工具包。不妨假 想一下NGC趕在2000年耶誕節發售的情況;2000年的PS2可謂盡顯豐收的貧乏,雖 然年間全球硬體出貨量接近800萬台(據說實際銷售不足 70%),但銷售突破50萬 份的遊戲僅有NAMCO《鐵拳TT》和SQUARE《劇空間野球》兩款,軟體的匱乏使得 許多消費者僅將這台昂貴的主機用來播放 DVD影片或玩《DQVII》等PS大作,由 於硬體供應嚴重不足,聖誕商戰期間PS2的硬體銷量僅占北美地區的6%,而日本 本土由於缺乏有力軟體支援, PS2的銷售情況也大大低於商家預期。至於PS2初 期的開發環境也備受詬病,三上真司和小島秀夫等就曾多次公開指責資料庫不完 善的問題。如果NGC能夠有備而來,絕對可以不讓PS2專美聖誕商戰時期,在 《GTA3》和《FFX》等超大作發售前站穩腳跟。至少在將近一年的時間裏,NGC有 機會盡可能拉大和 XBOX的普及台數差距,許多第三方廠商將因此而減少對XBOX 的支持力度。回頭再審視NGC的正式發售時期,用至凶至惡來形容是再恰當不過 的了,是時正好迎來了PS2全盛的黃金時期,《GTA3》、《潛龍諜影2-自由之 子》和《真-三國無雙2》等超大作接踵發售,該年耶誕節期間PS2的全球總銷量 突破了 500萬台(超過同時期NGC和XBOX銷量合計)。新生的雛兒焉有展足存身的 餘地?更何況還有XBOX貼身肉搏。   NGC倉促上陣造成了一系列災難性的連鎖反應,最致命的便是曾經被山內溥 認為硬體普及最重要的遊戲軟體始終處於嚴重不足或品質下滑,任天堂第一方及 第二方的整體戰略部署在關鍵的初期普及階段就陷入了空前的大混亂,正是前所 未有的軟體戰略失敗才造成了今日任天堂的被動局面。或許許多人並不真正瞭解 這樣的事實,任天堂(情報開發部)在N64正式發售的兩年之前就對該硬體著手研 究,從最初的六人到後來的百人團隊,該社投入了大量的人力和物力進行了準 備,任天堂在海外最有力的第二方RARE也幾乎同時啟動了新主機的軟體研發計 畫,也正是經過相當長時間的蓄力準備,任天堂才能夠拿出至今仍然堪稱最完美 的首發遊戲《超級瑪莉歐64》。然而情報開發部轉移主力至NGC平臺的準備期卻 非常短,根據2000年的遊戲發售情況大致推測,其主力全力著手新主機開發研究 的緩衝期大約在一年前後,而RARE等可能更晚些。由於先期準備嚴重不足的緣 故,NGC首發的主打作品居然是情報開發部的新秀紺野秀樹領軍開發的小品級遊 戲《路易的鬼屋》,為了能夠如期發售,這款遊戲不得不刪削了大量精彩的關卡 和劇情設計,宮本茂和紺野氏對此一直耿耿於懷。此後被作為主打遊戲的 《PIKMIN》是宮本茂轉入幕後指揮工作後久違的新作,據說最初被情報開發部用 來測試硬體機能的這款遊戲無論品質、創意還是完成度都達到了相當高的水準, 堪稱128位元時代屈指可數的傑作,我們不得不為之擊節讚歎,任天堂的遊戲設 計者竟然將原本只能通過鍵盤和滑鼠實現的複雜操作通過手柄按鍵就能夠應付裕 如。《PIKMIN》充分體現了NGC主機強大的硬體性能,參照宮本茂家屋後庭園風 景設計的複雜關卡場景中一草一木的描繪都纖毫畢現,流水和煙火的表現更是非 常逼真。更加值得稱道的是,《PIKMIN》在展現同螢幕大量活動角色時毫無拖慢 現象,100個可愛的PIKMIN都具備了簡單的獨自IE思考能力。《PIKMIN》是這個 即將逝去的遊戲時代中被過低評價的優秀作品之一,該遊戲充分展現了情報開發 部的創造力和技術力,我們甚至無法將這款作品歸納入現有任何一種遊戲類型的 範疇,但卻融合了多元化的娛樂元素。然而其並非能夠牽引硬體普及的戰略級超 大作,充其量不過是宮本茂大師偶發雅興的閒逸小品。《PIKMIN》在日本本土的 累計銷量約57萬份,具有諷刺意味的是,相當部分消費者購入這款遊戲的動機僅 僅出於某種好奇心,《PIKMIN》的電視廣告 CM主題曲《愛之歌》意外引發了大 流行風潮,單曲唱片的銷量達到了近80萬份。遊戲廣告單曲唱片銷量淩駕遊戲本 身銷量之上,也算是例年罕見的奇特現象。此後相當長一段時間裏,情報開發部 再也拿不出完成度可以媲美《PIKMIN》的遊戲,為了填補遊戲真空期,任天堂不 得不玩起了炒冷飯或所謂複刻強化版的把戲。《動物番長》從N64轉換平臺開 發,畫面效果幾乎沒有任何強化,《巨人多西》和《動物森林+》也不過是N64作 品的補完版本。更有甚者,任天堂居然還把十多年前的《馬里奧醫生》等益智類 遊戲湊成合集推出,其情狀之窘迫可見於一斑。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.13.62.17

03/14 14:27, , 1F
我又想把皮克敏買回來玩了XD
03/14 14:27, 1F

03/14 15:13, , 2F
馬力歐方塊合集真的很混...PIKMIN則是一整個讚啊~
03/14 15:13, 2F
※ 編輯: PRSMUSE 來自: 163.13.62.17 (03/14 17:07)

03/14 18:35, , 3F
皮克敏真的很棒, 我當時完全不懂日文也能直覺的玩
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03/14 18:54, , 4F
我還蠻喜歡動物番長的,玩起來很歡樂啊
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03/14 19:15, , 5F
聽說動物番長有出現在台灣某女生團體的MV裡@@a
03/14 19:15, 5F
文章代碼(AID): #145bxIx8 (Nintendo)
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