[轉錄] 任天堂傳 (PART 8)

看板Nintendo (任天堂)作者 (歇斯底里的吉他手)時間19年前 (2006/03/14 14:01), 編輯推噓0(000)
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  株式會社POKEMON(簡稱TPC)成立於1998年4月,由任天堂、Creatures、 GAMEFREAK三社共同出資組建,該社成立的目的主 要是對全球範圍的口袋妖怪系 列產品的著作權益進行統合管理,最鼎盛時期有400家以上會社參與出品一萬種 以上的相關商品。由於對任天堂獨享口袋妖怪所帶來巨大利益的羨妒,某大手映 畫會社暗中挑唆鼓動“口袋妖怪之父”田尻智進行抗爭,1999年初時傳出了該超 級大作有可能在任天堂系以外的硬體平臺發售的消息。 面對即將爆發的嚴重危機,任天堂社長山內溥果斷地親自出馬和各方利益集團 進行談判磋商,最終成功地將主動權牢牢掌握在自己手中(傳聞岩田聰能夠繼任社長 的很大原因是在調停此事件中發揮了重要作用)。2000年10月,POKEMON進行了重組, 小學館、TV東京、JEKI東日本企畫三社成為了新股東, Creatures社長石原恒和出任 社長。雖然表面上任天堂對POKEMON的控股權由先前的50.1%下降到30.1%,但由於暗中 強化了對 Creatures和GAMEFREAK股權控制的緣故,該社的話語權實際反而得到了 進一步提高。新會社對口袋妖怪相關的權益做出了以下的分配;所有遊戲相關的 利潤由任天堂等原控股三社支配,而其他諸如動畫、玩具等收入則由六社按持有 股份比例進行分配。各大勢力集團由於各得其所而自此偃旗息鼓,乖乖俯首聽命 于任天堂的運籌安排,而田尻智則不幸成了商業利益的犧牲品,原先圍繞在身邊 的媒體記者們一夜之間忽然消失地無影無蹤,他從此完全淡出了業界,石原恒和 則儼然成為了新的“口袋妖怪之父”。近聞醉生夢死的田尻智因誤服迷幻藥劑陷 入精神崩潰狀況,不管怎麼說,這位曾經耀眼的遊戲業界巨星確實已經消逝黯 淡。如果窺透了隱藏在黑幕深處的玄機,我們不難從中瞭解到GBA版《口袋妖怪- 紅寶石/藍寶石》何以直到2002年末才姍姍來遲的真正原因。從財務運作的角度 分析,POKEMON已經由任天堂的子會社變成適用持分法的關聯會社(關聯會社一般 指持有股權超過20%但低於50%的附屬性企業),表面上使用了持分法的 POKEMON 社經營業績和任天堂並沒有直接聯繫,但由於任天堂實際完全掌握了該社的主導 權,即使利用兩社關係暗中進行諸如資本轉移等非常商業運作手段也是輕而易舉的。   1999年,將家用遊戲主機霸主寶座拱手相讓于索尼的任天堂王朝並沒有如許 多人預想的那樣沒落崩潰,反而奇跡般地達到了事業發展的新高峰,該財務年度 的純利潤達到了創記錄的1200億日元,原因除了攜帶遊戲主機市場的江山一統, 不朽名作《塞爾達傳說-時之笛》的推出也令一度山窮水盡的N64主機再度復活。 遊戲產業勢力圖的消長進退令所有從業者密切關注,人們不得不對任天堂這家百 年老鋪的存在價值進行重新審視,一些曾經疏離背棄的盟友再度開始了合作的嘗 試,其中CAPCOM的急速接近姿態尤其令業界刮目相看。   CAPCOM在任天堂最低潮時期曾完全與之斷絕合作,1998年之前的長達兩年間 幾乎沒有在任天堂系的硬體平臺上推出過什麼像樣的遊戲,社長遷本憲三更多次 在公開場合抨擊N64延續使用卡帶載體的保守經營方針,但是任天堂在遊戲業界 的再度崛起(尤其在北美市場的強勁號召力)不得不讓CAPCOM重新評估市場投資方 向。在常務執行董事岡本吉起的大力推動下,CAPCOM於1998年全面參入任天堂陣 營,該社于當年末發表了N64卡帶版《生化危機II》,當時被大多數業界人士認 為是有欺詐嫌疑的無稽之談,CD-ROM兩枚組的遊戲無論如何也不可能被裝進容量 有限的卡帶中。CAPCOM設立在加利福尼亞州的 ANGEL STUDIOS集中了大量技術精 英,NOA(美國任天堂)也派遣了支援小組協同作戰,任天堂還向CAPCOM開放了自 社獨有的1:8資料壓縮技術,最終容量512Mb的《生化危機II》成為了N64主機上 第一款也是唯一一款全程語音和全頻CG動畫的遊戲,除了解析度稍低外與原PS版 本幾乎毫無差異,燈影火光和水面波紋等特效還做了強化處理,特別具有收藏價 值的是N64版本還增加了16個EX檔案,檔案裏的資料甚至還暗示了《生化危機外 傳-代號:維羅尼卡》和《生化危機0》的相關劇情。發售時期關係導致N64卡帶版 《生化危機II》全世界銷量僅約60萬份,但對於CAPCOM和任天堂兩者卻是一次非 常有意義的嘗試,通過真誠的合作消除了過去一直存在的芥蒂。幾乎在發表世嘉 DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的同時,CAPCOM也發表對應N64平臺的最 新作《生化危機0》,這部作品最初是準備配合64DD同期發售的,後因為形勢所 迫不得不改為卡帶版,容量的局限令參與制作的成員飽償了艱辛,後這款開發進 度超過70%的遊戲又轉移平臺至NGC。在美國方面曾經有傳言《鬼武者》原本是一 款對應N64平臺名為《生化危機VS武士》的遊戲,後因為經營戰略的考量和負責 開發的稻船敬二等強烈反對遂計畫變更,從種種跡象判斷此等說法未必空穴來 風。CAPCOM還和任天堂合資成立了軟體發展會社FLAGSHIP,任天堂對強力盟友的 重歸陣營也不吝恩賞,甚至慷慨授予了GAMEBOY平臺的《塞爾達傳說》系列最新 作的製作權,CAPCOM因為代工開發獲利頗豐。   雖然N64在全球市場的競爭輸給了索尼PS,但是如果加上GB獨領風騷的攜帶 遊戲領域,任天堂在1999年的總市場佔有率達到了47%以上,索尼的份額為42%, 昔日勁敵世嘉則萎縮到僅有10%左右。DREAMCAST的銷售嚴重不振讓業界全體意識 到世嘉被迫退出硬體市場競爭已經是遲早的事情,任天堂儼然將成為唯一足以制 衡索尼的勢力,出於對硬體一家獨大局面的莫名恐懼和任天堂的強勁上升勢頭, 一些第三方大手廠商對未來局勢做出了錯誤的判斷。 NAMCO曾經是協助索尼PS成 功的重要力量,該社社長中村雅哉卻在1999年3月末接受專業媒體採訪時斷言N64 的後繼主機將取得更大的成功, NAMCO授權任天堂的北美子會社NST開發了N64版 《山脊賽車》,負責協調和監督這個項目的正是以後接任任天堂社長的岩田聰。 並不是所有的遊戲業界人士都對任天堂的未來前景表示樂觀,曾經擔任過任天堂 社外經營顧問的日本著名業界評論家平林久和認為:“經過主流的PS長期孕育和 薰陶,新一代玩家和製作人已經被索尼品牌所征服,任天堂的消費用戶正在不斷 流失,品牌認知度的下降將導致在下一週期的軟硬體銷售都不可避免的出現明顯 下降……”許多第三方廠商對於任天堂硬體平臺日趨明顯的寡占化和少子化的傾 向表示擔憂困惑,KONAMI是日本唯一一家自始至終支持N64的大手廠商,最初的 時期該社獲益頗豐,但隨著時間的推移,該社的遊戲銷路卻不斷下滑,這種狀況 和任天堂自身日益強勢有著密切關係,KONAMI在PS版《MGS》獲得空前成功以後 逐步把主要精力轉向了索尼陣營。KOEI在N64全盛時期推出了殿堂大作《WIN BACK》,但在日本本土的銷量卻非常慘澹,該社發現產品定位和任天堂系硬體的 用戶層存在極大差異,此後也開始抱消極觀望態度。   1999年3月3日,也就是SCE在“PLAYSATION MEETING1999”首次正式發表PS2 的次日,任天堂在東京都高級會所也召開了大型記者招待會,山內溥和松下電器 株式會社社長森下洋一共同出席,任天堂針鋒相對地公佈了代號為“海豚” (Dolphin)的新型家用主機開發計畫,會場上沒有公佈任何硬體規格的細節,更 沒有任何相關的影像和圖片的演示,只是聲明與松下、IBM等共同研發,性能指 標將淩駕PS2之上。許多與會的記者認為這個發表會不過是任天堂牽制競爭對手 的緊急對策,海豚計畫的開發進度或許還僅限於紙面上。緊接著是5月11日,任 天堂在洛杉磯E3大展前日舉行了例行的新聞發佈會,當NOA會長霍華德.林肯宣佈 “海豚”將首次採用DVD光碟作為軟體載體時,全場頓時響起了如潮的歡呼聲, 事後許多第三方對任天堂大膽擯棄卡帶媒體的舉動表示了讚賞。然而從E3會場的 出展情況可以看出,N64依然是任天堂在未來很長一段時間內的戰略重心,任天 堂一舉展出了《馬里奧高爾夫》、《星球大戰前傳》和《完美黑暗》等10多款力 作。會場的角落中傳來了一絲不和諧音,傳聞PC軟體業巨頭微軟也將大舉涉足家 用遊戲領域,不過當時絕大多數的人都是抱著笑談的心理來討論這件新聞。同年 8月末在日本千葉幕張舉辦的 NINTENDO SPACE WORLD遊戲展示會上,社長山內溥 在演講中透露了GAMEBOY後續主機的開發計畫,知情人士透露該主機將搭載32位 元元RISC 型CPU ARM7。2000年4月10日,NOA在西雅圖召開了開發商會議,正式 公佈了GAMEBOY ADVANCE的具體細節,宮本茂在會議上詳盡透露了GBA和海豚的聯 動戰略,至此任天堂的宏大的未來戰略終於得以完全展露在世人面前。   從表像看來,似乎任天堂的未來計畫正按著既定步驟順利進行中……   2000年8月24日,正式命名為GAMECUBE的全新家用主機在NINTENDO SPACE WORLD2000首度公開展出,任天堂還在當天和ATI簽署了委託製造圖像處理用LSI 的獨家合同。   2001年1月22日,SQUARE召開了戰略發表會,社長鈴木尚首次公開表達了希 望加入任天堂GBA開發陣營的強烈意願。   2001年3月21日,GBA正式在日本本土銷售,出現了長時期的供不應求狀況。   2001年5月16日,E3遊戲展開幕的前一天,任天堂新任常務執行董事岩田聰 在例行新聞發佈會上發佈了該公司的新戰略“The Nintendo difference”,現 場播放的GAMECUBE開發中影像DEMO獲得了廣泛好評。   2001年9月13日,CAPCOM第四開發部於NGC發售前日在東京都舉行了大型新聞 發佈會,開發本部長三上真司宣佈《生化危機》系列的最新作將被NGC完全獨 佔,宮本茂親自到場表示祝賀。   2001年9月4日,NGC在日本本土發售。   2001年11月5日,NGC於年末商戰期投入北美市場。   2002年2月22日,任天堂在日本AOU SHOW上和世嘉、NAMCO共同發表了利用 NGC核心技術開發的大型街機基板TRIFORCE,三社因此結成了策略聯盟。   2002年3月9日,SQUARE與任天堂達成了和解,以第二開發本部長兼常務董事 河津秋敏個人名義成立的Game Designers Studio將為任天堂NGC開發《FFCC》。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.13.62.17 ※ 編輯: PRSMUSE 來自: 163.13.62.17 (03/14 17:07)
文章代碼(AID): #145bnB8E (Nintendo)
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