[轉錄] 任天堂傳 (PART 6)
時勢所逼,任天堂的經營思想在N64時代開始發生了重大轉變。日本《遊戲
批評》把1996年末發售的《瑪莉歐賽車64》評價為分水嶺式代表作品,《瑪莉歐
賽車64》與其SFC版前作的創作思想存在著本質差異,IS社開發的SFC版非常強調
相互追逐的速度感,面向消費層非常廣泛,64版對操作進行簡潔化處理,其賣點
更著眼於多人對戰的亂鬥樂趣,訴求的受眾年齡層明顯向下移動。正如《遊戲批
評》中所嘲笑的那樣;《瑪莉歐賽車64》開場時呼喊遊戲標題的電子類比童聲簡
直是不打自招的奇特設定,令許多過去堅定支持的高年齡玩家感到莫名困惑。任
天堂清醒意識到高中生以上的高年齡消費層已經大半被索尼和世嘉所蠶食殆盡,
惟有退守尚屬真空帶的低年齡消費層才是長期自存之道,該社的經營思想無意間
與日本國內少子化的大氣候相吻合,因此市場佔有率不斷提升。任天堂遊戲低齡
化傾向與宮本茂也不無關係,作為主持軟體發展大局的唯一靈魂人物,宮本大師
偏向童趣化的創作思想直接影響了全局,原橫井軍平系統的全面失勢也導致高年
齡層向遊戲出現了斷層。由於和者甚寡,任天堂開始著眼於年末商戰展開其經營
戰略,該社將手中有限的王牌於耶誕節前後的兩個月間集中施放,以丟卒保帥的
策略確保一年一度最重要銷售時期的主導權,這個策略取得圓滿成功,從1998年
開始至今,任天堂始終保持著聖誕霸者的桂冠,全年度中將近半數的銷售業績來
自這個時間段。甚至有幾年達到了60%以上的驚人比例。
1997年1月14日,SCE在東京舉辦盛大的PS全球出貨1000萬台慶祝酒會,RPG
老鋪ENIX社長福島康博應邀出席,他在席間正式宣佈了超大作《DQVII》將在PS
平臺發售的消息,這個驚人消息引起了全場沸騰,無疑宣告了日本本土次世代主
機大戰塵埃落定。山內溥在6月舉行的任天堂股東說明會上承認了N64在本土家用
機主導權爭奪中落敗的現實,但他保證該主機將繼續受到全力支援。為了應對來
自競爭對手的壓力,任天堂隨後一口氣發表了諸如《MOTHER3》、《火焰之紋章
64》等大批重量級遊戲刺激市場,不過其中相當部分不過是虛無縹緲的幌子,甚
至連企畫書都從來沒有完成。
面對眾叛親離的局面,山內溥自然不甘心失敗,決意重新建立起一個
第三方軟體體系,為此和利庫路特集團(Recruit)合資成立名為
MARIGUL MANAGEMENT的仲介發行機構,該機構主要目的是向有作為的個人和團
體提供資金援助,解除他們軟體發展的後顧之憂,其名稱來源是MARIO和利庫路
特集團吉祥物海鷗(seagull)的合體。MARIGUL的設立源于任天堂特別經營顧問平
林久和向山內溥提供的建議,平林氏是日本著名的遊戲評論家,1996年初曾經與
靜岡大學助理教授赤尾晃一共同在《日本經濟新聞》連載《遊戲的大學》,被公
認為新人進入遊戲業界必讀的文章,他還長期為《FAMI 通》等專業媒體提供業
界時評,以觀點清晰敏銳見稱,後因盛名被任天堂禮聘為特別經營顧問。平林久
和提出了“工房”的概念,希望任天堂等大企業向小型開發團隊提供資金和技術
等各方面的提攜,重新塑造一批個性化的遊戲品牌,從而達到回歸原點的目的,
他的提議和山內溥重塑江山的企圖不謀而合,因此計畫得以立即實施,首批和
MARIGUL締結合作契約的包括中村光一和Noise等個人和經營會社(筆者在調查資
料時發現了一個非常有趣的細節;利庫路特集團當時最大的股東居然是SQUARE的
大東家宮本雅史,但沒有任何實在資料可以說明宮本雅史在MARIGUL計畫中是否
發揮過作用)。
現實證明了平林久和的“工房”理念對於日益規模化的日本TV遊
戲產業來說還是過於烏托邦,即便有著大財團的鼎力支持,那些小型開發團體的
影響力和工作效率始終無法和SQUARE或 CAPCOM這些成名數十載的第三方軟體商
相比,更何況開發環境惡劣的N64原本就不適合於弱勢群體的生存,任天堂在
2000年後終於將MARIGUL MANAGEMENT解散。雖然復辟夢想未能成功,MARIGUL的
存在對日本TV遊戲產業的發展做出了無法磨滅的積極貢獻,任天堂在廣大獨立製
作人和中小第三方軟體商心目中的形象得到極大改善。MARIGUL解散後,原“傑
克與豆之巨木計畫”招募成員被歸併入INTELLIGENT SYSTEMS,該社的開發實力
得到迅速恢復,製作了《口袋妖怪剪影》和《瑪莉歐故事》等N64著名遊戲。
Noise和猿樂廳等小型會社也以第二方形式編列入任天堂陣營,Noise全體骨幹成
員均來自原世嘉街機版《電腦戰機VR ON》開發小組,加盟後開發出以操作爽快
見稱的《自作機器人》系列。猿樂廳是一家事業內容非常獨特的會社,該社並不
直接參與遊戲開發,而主要從事對遊戲試玩版進行評估測試以達到品質向上目
的,偶爾也擔當遊戲企畫工作,據說《動物森林》等許多任天堂名作均有猿樂廳
這個幕後英雄的功勞。MARIGUL的慷慨解囊不但使得財寶、CHUNSOFT等一些昔日
有名的中小型會社得以重新回歸第一線,更令齋藤由多加(原名齋藤裕)、飯田和
敏等獨立製作人開始嶄露頭角。齋藤由多加曾經計畫為N64開發一款音聲控制的
另類遊戲《人面魚》,結果發現卡帶的有限容量無法裝載龐大的語音系統,宮本
茂主動提議齋藤轉換平臺至世嘉新主機DREAMCAST,後來《人面魚》成為DC在日
本本土銷量最高的遊戲。MARIGUL也間接成為撮合任天堂和世嘉兩個多年夙敵走
向合作的橋樑,出任 MARIGUL社長的香山哲以能言善辯深得世嘉最大股東-CSK集
團總裁大川功器重,後進入世嘉歷任常務執行董事乃至社長等要職,足可謂平步
青雲。
1997年初秋,任天堂在千葉幕張舉辦了NINTENDO SPACE WORLD遊戲展覽會,
山內溥在開幕首日做了具有里程碑意義的基調講演,在演講中首次把任天堂的遊
戲開發理念歸納為“收集、育成、追加、交換”這著名的遊戲四要素,當有記者
詢問起任天堂對家用主機不利局面的對策時,山內若有所指地鄭重表示:“1998
年末商戰將是確立TV遊戲產業未來方向的決定性時刻!” 1997年中任天堂在攜帶
遊戲領域收穫頗豐,《口袋妖怪-赤/綠》取得了全球500萬份以上的驚人銷售記
錄,但該社在家用主機領域的競爭卻呈現出惡化的態勢,N64在北美市場獨領風
騷了整整一年後似乎呈現出強弩之末的跡象,SCEA利用聖誕商戰期發動全面大反
攻,《古墓麗影》和《FFVII》等大作連發而取得壓倒性勝利,重新奪回了市場
主導權。日本本土的N64年末主力遊戲是情報開發部製作的《耀西故事》,這部
ACT遊戲獨創性地設計了卡通風格的吹塑紙舞臺背景,擬似立體空間的縱深感覺
非常強烈,以小恐龍耀西為主角的該作操作非常簡潔,流程長度設計也恰到好
處,完全針對低年齡玩家所開發。任天堂對《耀西故事》的市場前景並不樂觀,
首批出貨不過30萬份,但是市場反響之熱烈大大超出預期,所有出貨在耶誕節期
間便全數售完,還有不少攜子女聞訊趕來的父母們失望而歸,小賣店紛紛向任天
堂緊急追加訂貨,但當第二批卡帶於半月後再度上市時已經錯過了最佳銷售時
機,《耀西故事》的累計銷量約72萬份,如果供貨充足的話完全有希望突破百萬。
自從1995年初心會上驚鴻一瞥,《塞爾達傳說64》便如同石沉大海般再無聲
息,只是遊戲媒體上刊登的發售日期不斷向後推移,人們的熱切期待並沒有因此
減退,真假難辨的星點訊息都足以引起廣泛的討論話題。曾經有傳聞聲稱《塞爾
達傳說64》因為技術原因可能終止開發,其間還發生了擔任插畫的石之森章太郎
大師的突然病逝的不祥事件,宮本茂在接受採訪時表示《超級瑪莉歐64》最多只
發揮了N64不到60%的硬體機能,《塞爾達傳說64》才是真正徹底展現任天堂最高
實力的作品。雖然N64因為軟體匱乏長期低迷不振,但任天堂的經營層始終保持
著異乎尋常地鎮定,直到1998年初春才逐步揭開了神秘大作的面紗。
《FAMI通》雜誌設立了《塞爾達傳說64》獨家連續報導專欄,玩家們逐漸瞭解
到這部作品以時間為主題,一種名為ocarina的神秘樂器將貫穿整個劇情……5月的
亞特蘭大E3遊戲展,《塞爾達傳說-時之笛》首次在日本本土以外公開展出,預料
之中的取得了與會者一致讚賞,人們需要經過一個多小時的排隊等待才能得到短短幾分
鐘的親身體驗機會,任天堂的展區因此始終保持著人頭攢動的空前盛況。NOA主
席霍華德.林肯自豪地對廣大媒體記者宣佈:“《塞爾達傳說-時之笛》將成為
TV遊戲史上最偉大的遊戲作品!”眾多專業媒體和相關機構聯合評選的E3遊戲大
獎也給予了同樣的積極評價,《塞爾達傳說-時之笛》眾望所歸地被評為了
1998年度E3最佳遊戲大獎,全球玩家的期待度已經達到了沸騰臨界點。
1998年11月21日,日本各地的電玩專賣店出現了久違的行列,成千上萬的玩
家急切地把期待已久的超大作捧回家中。《塞爾達傳說-時之笛》再次上演了
大作牽引主機銷量的神話,N64的周銷量由前周3千台以下的冰點急速躍升到15萬
台以上,這是該主機兩年多來第一次將PS主機踩在腳下,此後憑藉著《元氣皮卡
丘》、《哥倆好》等作品的連攜,N64主機在1998年底掀起了相當成功的反攻浪
潮,但是因為缺乏其他第三方廠商的應援,任天堂精心安排的一次戰略大反攻最
終因後繼乏力宣告失敗。宮本茂曾經惋惜地說:“如果那時我們能得到哪怕一點
的協助,可能未來的局勢就會完全不同。” 《塞爾達傳說-時之笛》國內銷量
145萬份,而海外則更達到了620萬份的天文數字,原本已經被視為窮途末路的
N64自此迎來了整整兩年的黃金時光。”
《FAMI通》給予了《塞爾達傳說64》史上最初的40分滿分評價,浜村通信等人
總結性的評語代表了大多數玩家的心聲:
“滿分並不意味著這個遊戲是完美無缺的,給予如此的評價無非是向製作人員對
遊戲本質的不懈追求表示我們最高敬意!”在歐美地區,IGN和GAMSPOT也爭相賦
予了《塞爾達傳說64》的滿分評價,那些苛刻的評論員異口同聲地不吝溢美之
辭,這樣的殊榮堪稱空前絕後。相比《超級瑪莉歐64》,任天堂情報開發部的技
術人員對三維立體空間存在感和縱深感的理解又達到了新的高度,過去的3D遊戲
只能讓玩家體驗立體感覺,而《塞爾達傳說64》則讓人徹底感受到空氣流動的空
間感。視點轉換的難題也通過 LOCK ON系統(鎖定系統)得到了徹底改善。該作品
完全繼承了2D《塞爾達》時代的探索和解謎等核心要素,揭開謎題後獲得的成就
感無法用言語來名狀。戰鬥場面極具魄力,對BOSS戰更是對玩家的操作技巧和思
考發出了雙重挑戰。該遊戲的劇本也沿襲了電影化的創作手法,雖然依舊是英雄
救美的老套路,但是以“時之笛” 這個穿越時空的道具作為主線的劇情給人平
添神秘感。對於過去、現在和未來三重世界觀的穿插交錯,宮本茂的筆觸始終緊
扣著“時間”這個主題,在未來的世界裏成年的林克和塞爾達公主因共同戰鬥而
產生了難以割捨的愛情,當林克隻身返回現實世界再遇幼年的塞爾達,那份情感
卻宛如一場久已消逝的夢幻不可尋覓……此中深意頗值得玩味再三。
對於所有的忠實愛好者而言,《塞爾達傳說-時之笛》無疑是系列的集大成者,
海拉爾、七賢者、加洛多羅夫等專用名詞逐一再現,甚至《塞爾達傳說-夢之島DX》
中塔林和瑪琳父女也以NPC身份出場,3D革命後帶來的舊時感動絲毫沒有減弱。
《塞爾達傳說-時之笛》的巨大成功離不開任天堂的品質管理和商業宣傳,這個經
典事例足以被載入未來的專業教科書中。在近三年的實際開發過程中,動員了任
天堂有史以來最大規模的開發團隊,不但宮本茂的情報開發部全線出擊,其他開
發部門的骨幹精英也隨時協同作戰,最高達到了150人以上,總製作費用超過50
億日元,而廣告宣傳費用更是達到了與之同等的空前數字,早在遊戲發售前半
年,任天堂就在日本全國各種媒體展開地毯式廣告轟炸,其電視臺暴光率甚至淩
駕於同時期世嘉推出的新主機DREAMCAST。
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