[轉錄] 任天堂傳 (PART 4)

看板Nintendo (任天堂)作者 (歇斯底里的吉他手)時間19年前 (2006/03/14 12:06), 編輯推噓0(000)
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  1994年,任天堂似乎走到了一個上升軌道的盡頭,在過去的連續10年裏,該 社每年都因為業績超出原定計劃而向股民發放額外紅利,但這個商業神話終於成 為了過去式。SFC與MD在海外市場形成兩敗俱傷地死鬥局面,曾經風光無限GB也 開始急速滑坡,年間發售軟體數量比上年度足足減少了一半,然而最令市場分析 家擔憂的還是強勁競爭對手的不斷湧入,除了先前的NEC和世嘉,家電產業巨頭 松下、索尼等也紛紛發表了明確地參入計畫。任天堂似乎依舊穩坐釣魚臺,同時 發表了家用平臺和攜帶平臺的後續主機計畫,山內溥在94年中間期的業績說明會 上充滿自信地說道:“如果某些家電廠商使用CD-ROM的32位機銷量能夠突破百萬 台,我將辭去社長職務,並頭下腳上的倒立走路!”其矛頭主攻方向直指松下 3DO和索尼 PLAYSTATION。任天堂在這一年裏大張旗鼓地同時發表了64位元家用 主機和32位元攜帶主機這兩款後續產品的開發計畫,在遊戲業界立即引起了地震 般的轟動效應,在許多人的想法中兩款主機同時發表的幕後必然隱藏著殺傷力極 大的連攜作戰目的,將是任天堂處心積慮醞釀多時的一次致命攻擊,但實際的真 相卻與外界的猜測相距甚遠。   為了在硬體技術上完全壓倒索尼,任天堂決定從技術力更專業的歐美IT廠商 尋求合作,在荒川實建議和引薦下與美國著名的矽圖像公司(SGI)簽署了共同 開發次世代64位元元主機的協定,竹田玄洋的第三開發部首次擔負起開發主力商 品的重任。竹田玄洋本人性格比較孤僻,平素裏一直不苟言笑,相比起橫井軍平 和上村雅之兩人敦厚長者的行事做派,他在任天堂社內的口碑一直不算太高。第 三開發部在任天堂全面進軍遊戲產業以來一直無所建樹,但是竹田本人並未因此 失去山內溥的寵信,山內溥一直把第三開發部視為本社核心研發基地,以少數精 銳的體制不惜重金秘密研究產業相關的先端技術。竹田玄洋所部早在80年代中期 就開始接觸3D POLYGON圖形技術並頗有建樹,其研究成果被應用到SFC《星際火 狐》等遊戲,任天堂曾計畫在1994年推出一款名為《超空間VR格鬥》的全3D街機 遊戲,但是世嘉率先於1993年春推出了街機版初代《VR戰士》,最終任天堂因為 沒有必勝把握而將計畫擱淺。竹田玄洋在接手次世代主機後就提案實現徹底 3D 化,憑藉64位CPU的演算能力在立體空間的表現能力上完全打垮索尼PS等競爭對 手。山內溥本人對64位機寄託了前所未有地期望,他希望該主機能夠成為和FC同 樣改變時代的里程碑,為此投入數億美元的鉅資全力研發,山內溥不止一次在各 種場合自豪地對自己的屬下以及其他人表示:“64位機將徹底改變遊戲!”宮本 茂的情報開發部再次擔負起製作首發主打遊戲的重任,對於這個過去創造過無數 輝煌的團隊而言,他們所面對的是一個全新的創造空間,過去所有積累的經驗和 成功都已經毫無價值,觀念和知識都需要從頭開始汲取。任天堂最終決定依舊採 用MASK ROM作為64位元主機的軟體載體,以犧牲容量來換取資料處理速度,宮本 茂必須使用一種陳舊過時的載體來容納未來,其創作的艱辛程度可想而知。   心直口快的橫井軍平在公開場合的一次發言引發了眾怒。橫井軍平在1995年 初接受《日本工業新聞》的專訪時坦率地表示:“任天堂過去一直的發展路線是 短、小、輕、薄,山內社長在70年代就曾經反復向我們強調這一點,然而近來任 天堂的發展方向卻開始出現偏差,我本人對強調64位元主機高性能的必要性感到 疑問……”從如今的角度來看待這番言論,橫井軍平確實具有先見之明,他認為 任天堂刻意與索尼等競爭對手追逐技術前衛性是非常不明智的舉動,過份追求硬 體高性能將導致開發成本直線上升,長此以往不利於遊戲產業健全發展,惟有獨 闢蹊徑才是自存的萬全之計。橫井軍平的爆彈言論立即在任天堂社內引起了軒然 大波,他無形中把荒川實、宮本茂和竹田玄洋等64主機計畫的積極鼓吹者推到了 自己的對立面,這些人過去在橫井軍平和社內一些保守勢力抗爭中至少還保持中 立立場,如今卻發生急劇變化,橫井在社內幾乎陷入了完全孤立的境地,竹田玄 洋則與他更發展到相對形同陌路。   橫井軍平的第一開發部也正加緊開發32 位元攜帶主機VIRTUAL BOY,VR BOY 採用的成像技術是慶應大學某研究室於1993年推出的最新研究成果,其技術原理 是將雙眼中同時生的相同圖像疊合成用點線組成的立體影像空間,但限於當時的 技術力,這個研究成果還只能使用紅色液晶顯示單一色彩。橫井軍平獲悉這個研 究成果後非常興奮,他自信地認為該技術將為遊戲產業帶來前所未有的革命,立 即向本社提交了具體的開發計畫。任天堂元老們對標新立異的VR BOY感到非常震 驚,幾乎所有人都表示了強烈反對,但由於社長山內溥對橫井過去工作實績充滿 了信賴,這個開發案最終獲得通過。山內溥打算讓VR BOY取代已然日暮西山的GB 成為新的第二經濟支柱。他在1995年春的股東大會上自信地許諾:“VR BOY將在 發售第一財務年度裏出荷500萬台,為任天堂帶來800億日元的利潤,股民也會獲 得額外紅利!” VIRTUAL BOY於1994年末和1995年初分別在日本和美國的大型遊 戲展會中進行了展示,觀眾的回饋意見並不理想,在當時PS等32位元CD-ROM主機 紛紛以精美CG動畫作為賣點的時代背景下,單調的點線圖形自然無法吸引廣大消 費者的眼球。開發者還發現了一個足以致命的技術問題,原先VB計畫以頭罩式眼 鏡方式實現戶外娛樂的可能性,但是通過實際檢驗後發現頭部晃動會引起液晶偏 振現象,導致圖像嚴重紊亂錯位,橫井軍平不得不重新調整開發計畫。 山內溥在1995年5 月突然獨斷決定將VB於7月15日投放市場,促使山內作出這 個錯誤判斷主要有兩個客觀原因;其一是PS和SS這兩款32位元主機的市場銷售情況 大大高於預想,在5月中同時突破了百萬大關,這令得先前立下重誓的山內溥頗感顏 面無光,他急於祭出殺招將之扼殺於搖籃中。另外一個原因是7月15日正逢日本學校 放暑假之時,也是任天堂歷年的商品銷售旺季,山內認為選擇夏季商戰期間推出 VB可保萬全。雖然橫井軍平百般抗辯依然無法改變社長的決定,為了趕在預定目 標推出,第一開發部最終不得不把VB原先的頭罩眼鏡式設計改為三角支架平置桌 面的妥協設計,完全失去了攜帶的意義。在當時TV遊戲業的大環境下,VB的存在 合理性確實也值得質疑,大多數人的注意力都集中在SFC怒濤般的超大作群和新 鮮出爐的32位元主機,任天堂廣報部門的宣傳重點更是集中在呼之欲出的64位元 元家用主機,只有橫井軍平利用自身在業界的人脈關係四處奔走求援。VB的軟體 準備工作也並不充分,宮本茂以全力於64遊戲為理由拒絕讓情報開發部參與遊戲 開發,社內只有第一開發部的區區數十人為之晝夜忙碌。而第三方軟體商中真正 認同VR BOY理念的參與者並不多,連當時與任天堂嫌隙漸生的SQUARE也藉故推 委,主機預定發售日提前更造成不少重要軟體計畫大幅度延遲。   7月15日,VIRTUAL BOY終於在全日本公開發售,首批出貨達到了70萬台,然 而幸運之神不再眷顧橫井軍平,該主機銷售兩周後僅消化了14萬台,小賣店為了 中間期決算不得不開始以最低三折的價格恐慌性拋售VB主機和對應遊戲,許多參 入廠商也紛紛宣佈取消開發計畫。一份來自競爭對手的污蔑性報導也對VB的銷售 完全停滯起到了重要作用,一個與索尼關係密切的所謂眼科權威專家在各大報刊 連篇累牘地發表研究文章,指出VIRTUAL BOY所使用的虛擬成像技術會嚴重損害 青少年視力,這個報導迅速在日本國內產生重大影響,還有什麼家長願意為自己 的子女選購嚴重損害視力的玩具呢?   7月末,任天堂社長山內溥不得不連續在初心會緊急對策會和中間期股東說 明會上向合作夥伴和股民代表們鞠躬謝罪,這對於這個10多年來君臨天下的老人 來說簡直是平生僅有的羞辱,愧恨萬分的他對肇事者橫井軍平失去了一貫的寬容 和信賴。橫井軍平的失敗無疑是他所有的敵人期待多時的,任天堂社內幾乎異口 同聲對其大張撻伐,令其幾無立錐之地。山內溥將全權負責軟體發展事宜的許可 權完全移交給了宮本茂,而橫井軍平則被指派開發GAME BOY的改良型號以填補因 為VB失敗而形成的市場真空。原任天堂第一開發部成員、後來擔任COTO會社開發 部長的大下聰在橫井軍平逝世後曾向媒體描述過當時的處境:“橫井先生在任天 堂社內確實已經四面楚歌,雖然社長並沒有加以斥責,但失敗的愧恨卻是顯而易 見的。最終讓橫井決定離開的最主要原因,還是因為一位信賴的得意弟子兼部下 的背叛……”這個被橫井軍平目為得意弟子兼部下的人顯然暗指宮本茂, VIRTUAL BOY事件以後,宮本茂取代橫井成為了社內第一實權者,這樣的結局確 實讓橫井萌生了去意。導致橫井軍平無法在任天堂立足的另一重大原因便是 SQUARE於 1996年初的突然反戈,橫井一直都充當著SQUARE庇護者的身份,該社 脫離任天堂陣營的罪責也全部被加諸橫井頭上。事實上過去橫井軍平大力提攜 SQUARE等第三方軟體廠商完全出於扶持遊戲產業健全發展的公心,未必存有樹立 朋黨的私念,他對SQUARE的行動顯然一無所知。   1996年8月15日,橫井軍平辭職離開了曾經努力工作了30多年的 任天堂。消 息公開後,任天堂股票於次日因狂跌10%而不得不停牌,JP摩根的市場分析家在 評論這次股市大動盪時指出:“主要技術者的突然離職,令投資者對任天堂未來 的創造活力產生了嚴重質疑……”   歷史上曾有過太多表裏不一的外交辭令,然而當年SQUARE和任天堂分道揚鑣 的真正原因確實如阪口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》發表會上宣稱的 那樣:“雖然之前有過緊密的合作,遊戲製作理念的南轅北轍致使我們不得不與 任天堂訣別……”任天堂絕對不可能忽略當時 SQUARE在遊戲業界舉足輕重的影 響力,為籠絡人心破天荒第一次提供自社的金牌遊戲角色共同開發《超級馬里奧 RPG》,同時聯合出資成立N64專用軟體發行和銷售的流通會社,任天堂許諾未來 與SQUARE分享獨佔市場的巨大利益。但是1995財務年度數款對應SFC平臺超大作 的銷售不振讓SQUARE清醒認識到使用卡帶媒體存在的種種弊端,性能優越的索尼 PS平臺成為適合其未來發展的最終選擇,採用CD-ROM載體可以充分滿足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的遊戲開發者無須再為壓縮容量費勁心機。橫井軍平這個 伯樂在任天堂社內突然失勢,也使得兩社間最至關重要的溝通管道完全斷絕。   第三方軟體發展商的離反並非始於SQUARE的倒戈,PS版《FFVII》的發表不 過是起到了催化劑的效果,除了對任天堂獨佔市場的霸道作風不滿以外,另一個 心照不宣的重要因素就是N64無法在1995年末如期發售,甚至有傳聞發售日會大 幅押後整整一年。N64的開發計畫確實遇到了重重困難,高性能 64位元CPU R4000的製造價格非常昂貴,竹田玄洋領軍的第三開發部為了壓縮硬體成本絞盡 腦汁,但是直到1994年夏天依然沒有找到具備足夠資料傳輸能力的顯存。或許正 是機緣巧合,竹田玄洋偶然出席了在東京都舉辦的一次電腦硬體展覽會,一家名 為RAMBUS的北美小公司展示的獨特顯存技術引起了他的濃厚興趣, RAMBUS的 RDRAM顯存擁有著著超高速存取資料的特性,雖然當時還存在著製造工藝問題, 但4MB容量對於N64已經足夠。竹田玄洋還獨創性地將顯存設計成可以替換式樣, 一旦未來製造成本下降,可以通過增加顯存提升硬體處理能力。 任天堂在N64對應遊戲軟體製作上遇到的麻煩也絲毫不亞于硬體開發, 情報開發部過去曾經創造過眾多足以堪稱不朽的作品,但為追求全立體效果的N64 開發遊戲對他們來說就意味著要徹底摒棄2D時代積累的那些寶貴技術結晶。宮本茂 反覆向同僚們指出: “我們需要製作的是過去別人從來沒有製作過的東西!” 《超級瑪莉歐64》 (《SUPER MARIO 64》)集結了情報開發部70%以上的核心成員,甚至第一開發部 和NOA也派出援軍參與後期製作,如此大規模開發團隊在任天堂建社以來也是絕 無僅有的,這部作品僅純開發費用就高達4000萬美元,同樣為任天堂至今為止單 款遊戲的最高預算。僅僅64Mb的卡帶容量,卻需要裝載下一個宏大逼真的全三維 世界,宮本茂團隊為此竭盡了全力,但結果開發週期還是多次延期。 宮本茂認為N64遊戲實現本質進化並不僅限於畫面效果,更重要的還是操作 方式的徹底改變,為此他親自會同設計人員用黏土反復研究和修改各種手柄造型, 最終確定了後來的三叉戟式樣,首次使用類比搖杆的N64手柄不但可以充分實現360度 全方位移動,背部增加的Z鍵也提供了更多的全新操作概念,這幾乎可以算得上是為 《超級瑪莉歐64》所度身訂造的。1995年11月15日舉辦的任天堂初心會上《超級 瑪莉歐 64》首次揭開了神秘的面紗,這部作品的優秀程度遠遠超過了所有到訪 者的想像,完全3D的箱庭世界裏大鬍子瑪莉歐以每秒60幀的圖像切換速度縱橫自 在的奔跑、飛行、游泳,動作的流暢和逼真程度令人瞠目結舌,其對存在感的強 調是過去所有類似作品都無法比擬的。雖然在預展中未能盡窺全豹,但遊戲中設 置的大量各異其趣的關卡設計讓在場者為豐富的內涵所徹底傾倒。更令人震驚的 是這樣一個出色遊戲的卡帶容量僅64Mb,人們不得不為任天堂的技術力所折服。 山內溥社長在演講中自信地宣稱:“N64將改變遊戲!”在這個1995年末最重要的 遊戲展會上,任天堂正式確定N64將定於1996年4月21日發售,山內溥還公開宣稱 著名製作人崛井雄二已經承諾在N64平臺推出《DQ》系列最新作,對SQUARE的動 向則諱莫如深。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 163.13.62.17 ※ 編輯: PRSMUSE 來自: 163.13.62.17 (03/14 17:01)
文章代碼(AID): #145a4-NL (Nintendo)
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