Fw: [閒聊] 四十年來遊戲業界成本與銷售的變化
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作者: p055198 (Peter) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 四十年來遊戲業界成本與銷售的變化
時間: Sun Jun 29 03:20:48 2025
FC時代的遊戲開發費用約1萬~10萬美元
開發規模約1~5人團體(RPG則可能為10倍)
開發周期約6~12個月
超級瑪莉歐兄弟的開發成本大約10萬美元,開發周期為一年,團隊規模約五人
現代3A遊戲的開發成本約5000萬~3億美元
包含行銷成本可以達到5億美元以上
開發規模可達上百至上千人
開發周期可長達七年以上
瑪莉歐奧得賽的開發周期為四年,動員超過三百人,成本推估超過一億美元
現代遊戲的開發成本相比於FC時代漲幅已經超過3000倍
那市場規模呢?
FC超級瑪莉歐兄弟的銷量為四千萬份
麥塊的銷量為二點四億
但這些屬於頂級作品
遊戲市場整體的平均銷量推估只比四十年前成長兩到三倍
那遊戲價格呢?
四十年來的遊戲價格成長幅度大約40%
但如果考慮到通膨率和實質購買力,那遊戲價格其實是降價了50%
聽起來很不可思議對不對?
但即便我們不考慮通貨膨脹
實際上遊戲市場和遊戲售價的成長速度是遠遠比不上開發成本的暴漲
既然如此,那遊戲公司是怎麼維持成長盈利的?
答案是增加遊戲內購,DLC,跨平台,重製版,服務型遊戲,IP多角化經營
以寶可夢為例,遊戲銷售只佔整體盈利的17%,其餘83%就是IP多角化經營
這就是為什麼任天堂開始做遊樂園,開始拍電影的緣故
因為只靠遊戲本身是活不下去的,會死的
所以我能理解現在業界很多遊戲應該漲價50%的聲音
馬力歐奧得賽目前的銷量約三千萬套
但跟FC時代的製作成本相比,利潤率少得可憐
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.239 (日本)
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遊戲的利潤率
獨立遊戲可以達到80%,因為獨立遊戲很多是小團隊小成本製作
沒有實體片所以沒有額外的壓片和行銷成本,只要付一筆上架費就行了
但獨立遊戲目前也是一片紅海
現在市場上一個月上架的遊戲就超過FC時代全年的遊戲產量
遊戲內購和轉蛋手遊可以達到90%
單機遊戲目前通常是20%~60%
如果你知道FC時代的單機遊戲利潤率可以達到50~80%
那你就不會覺得魔物獵人荒野的利潤率很高了
FC時代那種遊戲業黎明期就相當於每家公司都在做獨立遊戲
所以問為什麼有那些跨國的遊戲企業?
因為他們是在經濟繁榮時期和商業遊戲高利潤時期成長起來的
或者公司間互相併購
比如說SQUARE和ENIX原本是兩家公司
BANDAI和NAMCO原本是兩家公司
SEGA和SAMMY原本是兩家公司
現在很多遊戲公司要維持盈利就要做副業
比如說SEGA兼職發行和通路,做小鋼珠賭博機
KONAMI賣遊戲王卡
SQUARE也兼職發行和通路,後來也開始搞金融投資
任天堂的一線遊戲製作成本都是很敢給的
成本會比其他三廠高,但賣的也更好
話又說回來
任天堂原本也是看紙牌生意沒前途才轉型做遊戲
沒辦法那年代沒有集換式卡片遊戲
所以你要看
任天堂從FC時代到現在
頭部遊戲的銷量可能成長了幾倍
但二三線遊戲的銷量成長並不明顯,有時候甚至會衰退
既然遊戲開發成本的上漲是確定事實
那利潤怎麼維持的,你就沒回答這問題
推
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所以好萊屋電影也是走IP化行銷阿
然後電影也是想辦法多在各種串流平台上上架
多發揮重複利用價值回本
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你怎麼不說SMB1?
任天堂就是看到SMB1的成功才敢大膽投資成本
而且SMB1本來是FC的收官之作
結果遊戲大成功產生如同寶可夢讓GB壽命大幅延長的效果
但是SMB1之後的馬力歐新作成本都比初代高但銷量更少
你沒回答我被上漲的成本吃掉的利潤從哪裡來的問題阿?
因為任天堂很早就開始經營平台和通路
FC時代三廠要上架都要付錢得到授權
還要委託任天堂發行行銷
壓片也要委託任天堂
任天堂就這樣一直蒿羊毛割韭菜快速成長
但現在遊戲發行平台多元化
任天堂不敢這麼蒿羊毛了,否則會嚇跑三廠
少了一個賺取暴利的利潤渠道,那任天堂當然必須開發其他副業
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現在的商業遊戲很多STAFF都是落落長
人事成本怎麼算的?
你當瑪利歐奧得賽那三百人團隊開發四年都不用領薪水吃飯的嗎?
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真的是阿
你去查查宮本茂的訪談,SMB1本來是當作FC壽命尾聲的作品
https://www.nintendolife.com/news/2015/09/decade-old_japanese_shigeru_miyamoto_interview_shows_how_super_mario_bros_helped_save_the_nes
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阿我不就說了跟以前黃金年代比現在那二十幾趴的利潤率不夠看阿
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三廠普遍的利潤率都是50~80%
老任是把一線遊戲下血本製作來連帶推廣平台銷售
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然後DISK系統就失敗了
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