[心得] 薩爾達無雙:災厄啟示錄
這款由光榮製作,使用任天堂三本柱之一當IP的動作遊戲。
從發布要推出的消息後,就一直使人驚豔。
剛發布消息時就透漏了,
本作劇情將帶領玩家體驗在曠野之息(BOTW)提到一百年前發生的事(海拉魯滅國事件)。
在BOTW中,關於一百年前的事,
只能從本體的13個回憶與國王公主的日記和DLC的5個回憶與四英傑的日記中。
讓玩家窺知一二。
在劇情的推動上,本作與BOTW都是很王道的:打倒魔王,拯救世界。
只是在BOTW中,為了"真正的開放世界玩法"有著故事任務節奏緩慢,分散的缺點。
(但是在一次又一次的重玩與細細品味之後,不得不說BOTW連故事都說得很有韻味)
而本作因為是"非開放世界"所以劇情的推動上節奏就相對得緊湊多了。
故事的開頭,由類似BOTW中的第13個回憶"覺醒"開始,
引入了全新的楔子"神祕的小小白色守護者"(白蛋,特拉扣)
這個在BOTW中完全沒有出現過的角色,
引導玩家進入另一個熟悉卻又不盡相同海拉魯世界。
這是劇情上一定要的,不然要是真的照BOTW的故事走,本作的劇情可是會變成大悲劇。
當然,也因為引入了白蛋,和為了無雙的遊戲性。
在故事發展的細節上,本作與BOTW(含DLC)有很多細節上的差異。
例如:
林克被選為近衛騎士的理由,林克拔起驅魔之劍的時間點等。
不過沒關係,反正都有白蛋的回到過去了,這些改變都是合理的。
整個遊戲用了20個主線戰役與161個支線戰役來構成無雙砍草的部分。
以及376個收集任務來構成最基本的"農"物資。
(其實也不用多農,尤其是跟後面為了完美的武器而農來比簡直不算農)
在主線戰役中,配合滿滿的及時動畫演出,誠意十足的講解故事,推動劇情。
因為是及時演算的動畫,所以動畫裡角色的裝備也會隨著玩家當時的裝備而改變。
看起來更是有真的發生了的感受。
而且整個遊戲的動畫全部串接起來,應該也有一兩個小時跑不掉吧,算是誠意十足。
而戰役中,每次人物的切換或是擊潰強敵,都會伴隨同伴的讚揚(有語音),
這樣的設計,這樣的設計會讓NPC(玩家不操作時,每個腳色都是NPC)更感親切。
戰役的場景,則幾乎都是BOTW中的場景,有些地方甚至重現100年前的風華。
(其實我懷疑,BOTW中是先做好百年前的模組,再毀壞成災後的世界)
而且利用BOTW中原有的素材設計,
遊戲很巧妙的把素材取得與應用融入的無雙遊戲,
這些農到素材,一樣可以用來升級裝備或製作料理。
還有BOTW中的驛站,也成了旅行商人中繼點。
真的是把BOTW的皮與肉,巧妙的融入了本作之中。
因為是無雙遊戲,所以在BOTW中一次來個四五隻就讓一般玩家苦戰白銀等級的怪。
在本作中,一次都來上10幾20隻~~~讓玩家砍個痛快。
如果不排斥無雙遊戲,又常被BOTW中的怪追得滿場跑,因而心生怨氣的玩家,
歡迎來到無雙世界好好的報仇雪恨,砍個過癮。
順便逛逛百年前繁華的海拉魯。
最後,關於"農"的部分,
這就不得不說了,雖然無雙遊戲"農"也是重要元素之一。
但是,這農法,還真不是我這沒玩過無雙遊戲所能馬上適應的。
大量的隨機武器,搭配大量的隨機印記。
再輔以各腳色之間裝備不能互轉,真要全腳色武裝農好農滿。
以目前的設計恐怕五六百小時是跑不掉的。
喜歡農的玩家,真的不怕沒目標農啊~~~
在後期農裝備的過程中,
建議先以建議等級80"怨念的漩渦"農高數值的裝備。
(給5把使用腳色+1把隨機腳色的武器,滿等作戰時間一場約5~6分鐘)
再去建議等級56"競技場 頂級"去農印記
(給2把使用腳色+1把隨機腳色的武器,滿等作戰時間一場約1~2分鐘)
還有放寬心胸,別太執著。
對了,在本作的劇情中與BOTW還有一個很大的不同點:"笑"
在BOTW中,英傑與國王都是帶著遺憾出現的。
而在本作中,終於看到他們釋懷的笑了。
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山巔一寺一壺酒 嶁頂六萼六林柳
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所以,本作的第一場戰役就是海拉魯平原之戰啊
要試想依照BOTW裡面的設定,
"在實驗中的守護者失控,林克當場拿起鍋蓋盾反解決"。
這是要怎樣做成一場戰役??
諸如此類的,所以為了無雙戰役的遊戲性,這些細節的改動是合理且可以接受的。
而且本作只是改動細節而已,人物的個性可以說完全沒改。
林克的沉默寡言大胃王,
達克爾克的開朗大叔,
力巴爾的傲嬌,
烏爾波札的大姊姊,
米法的正太控(BOTW中米法第一次看上林克時,林克才四歲但已經是強大的劍士)。
希多閃亮亮的笑,
阿浣靦腆害羞的表現,
等等
都是把BOTW的人設原封不動地搬過來。
喔~~
對了~~對了~~~
BOTW的設定中,林克的壓箱絕招是"迴旋斬",不過實際玩起來用得很少。
本作則真的把迴旋斬的強,做出來了。
還有前文忘記提到的,給予強敵"猛擊"與利用"猛擊"當作後一擊的動畫,
做得真是好看。
只是在農的時候,會有點小看膩。
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修錯字、補漏字,趕著出門錯別字還真多~~~
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