E3 Gameinformer Splatoon訪談翻譯

看板NSwitch (任天堂Switch)作者 (st)時間11年前 (2015/01/29 21:21), 編輯推噓8(8016)
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雖然lag很久但這篇還蠻有趣的, 所以偷翻一下 同樣沒有取得原作者同意冏>(爆) 看過的板友就抱歉了 Splatoon訪談:不能是瑪莉歐,必須是烏賊 by Kyle Hilliard on June 22, 2014 原文出自: http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2014/06/22/ splatoon-interview-it-couldn-39-t-be-mario-it-had-to-be-squids.aspx? PostPageIndex=1 縮網址 http://tinyurl.com/ok8temy 今年E3,我們有機會請到任天堂的新第三人稱射擊遊戲Splatoon的開發者跟我們談談。 製作人野上恒在任天堂曾參與的遊戲包括超任上的耀西島,以及動物之森等。副監督阪 口翼在加入Splatoon開發前則曾擔任薩爾達黃昏公主的角色設計,以及Nintendo Land的 開發。 我們問了他們與遊戲開發相關的問題、為任天堂開發新IP是什麼樣的情況,以及為何本 遊戲不能套用現存任天堂IP。 ※原文註:因為現場只有一個翻譯同時翻野上跟阪口的回答,所以很難分辨到底是誰回答 哪個問題的 (所以下文回答都沒有分) Q.為任天堂開發一個全新遊戲的過程是什麼樣子的? A.這個計畫,最早是我們長官山口和美(Kazumi Yamaguchi)找了我們大概10個人來做一 款新遊戲。所以我們10個人就聚在一起,各自想一些點子,作各種實驗,想辦法生出夠多 新東西來用。 我們組員當中有佐藤慎太郎(Shintaro Sato),他是替Splatoon寫程式的。當時他寫了 一個4v4的小遊戲——黑箱子對白箱子——然後大家要噴墨汁來盡量覆蓋地面。是個爭地 盤遊戲。 我們玩過這遊戲後覺得真的很有趣,就把這遊戲拿給山口先生看,也拿給宮本先生看。來 回修改了幾次,又多簡報了幾次,最後終於決定:好,要來把這做成一個完整的遊戲。 不過這只是Splatoon這案子的情況。在任天堂情報開發本部(EAD)我們總有大量的遊戲 原型跟實驗性的概念。雖然也很難說我們走的過程就是標準流程,不過Splatoon確實就 是這麼做出來的。而開發過程中,一定總是要把遊戲拿給宮本先生、手塚先生或山口先 生看,等到他們說ok,就表示「好,準備上路,開發一整個遊戲了」。還有,宮本先生 非常了解本遊戲。 Q.有聽說任天堂作遊戲時通常會套用現存IP來作新的實驗,Splatoon開發中有考慮過要使 用現存的任天堂IP嗎? A.我們的做法基本上是先作遊戲再考慮要使用什麼樣的角色,顯然使用現存IP也是一個 選項。當然,最重要的是哪個比較合用。要考慮是否能套入遊戲機制、賦予玩家的能力、 玩法,還有美術效果適不適合正在開發的遊戲。 以本遊戲來說,我們覺得只有新角色才適合這遊戲。讓瑪莉歐被墨汁噴到就爆炸太奇怪 了。 Q.那陽光瑪莉歐(Super Mario Sunshine)呢?瑪莉歐在陽光瑪莉歐裡有使用墨汁,也有 用水管噴水。 A.是沒錯啦,但這跟他會因此爆炸之類的是兩回事啊。[大笑] 我們首先是從噴墨汁的能力開始做,但隨後我們就加上了能在墨汁中快速游泳的能力,以 及繼續新增玩家可以使用的各種能力。半途我們突然發現「對啦,讓烏賊當主角正好!」 讓烏賊當主角可以比較容易解釋角色的行為,而且也有趣多了。我們也可以以烏賊的形象 為中心來把想放的各種動作全部放進去。 你可以在那張大亂鬥海報上看到我們所有的現存IP[會議室牆上有張大亂鬥海報]。針對 這件事我們思考了很久,到底有沒有哪個IP適合這遊戲呢?或是我們真的該使用烏賊這 個新形象?然後才確定烏賊就是我們要的。如果當時我們發現Wii健身教練是最適合的, 我們就會用Wii健身教練當主角。[大笑] Q.我曉得你們是如何選到烏賊來做Splatoon了,不過你們下一步要做什麼我也很好奇。你 們要如何讓新IP和新角色從任天堂陣容中脫穎而出? 坦白說從我們覺得烏賊可能是個好點子,到我們真的決定要使用烏賊,中間相隔了很長一 段時間。說說過程可能比較有趣。 即使是在原型開發的階段,就已經有設計躲在墨汁中的能力——唰地趴到墨汁裡面。在那 個階段,我們還沒有把這動作形容成潛水。玩家就是趴下去躲到裡面。但為了要讓躲在自 己的墨汁中這能力更有用,我們又追加了一些其他的能力,像是在墨汁中可以快速移動。 類似這種調整開始讓我們覺得用烏賊可能會更好。也在這時候我們有了讓角色在人形與烏 賊之間轉換的念頭。是人類的時候可以發射墨汁,所有人都能看到你,移動也比較慢。當 烏賊的時候可以游得很快也可以躲起來,可以充填墨汁,但無法攻擊。 我們決定要把角色切換加進遊戲中之後,得到的反應還蠻不錯的,而且我們也玩得很開 心。而當我們還在設計遊戲機制和玩家能力時,我們的美術監督就有想過了各種角色設 計。我們從一開始就有一堆選擇,烏賊也是其中的一個。其他的候選還有機器人、各種 動物、猛男跟瑪莉歐——現存IP。一開始我們有這一大堆選項可選。 我們的美術監督畫了一大堆速寫和設計了一大票角色。當我們開始追加各種能力時,腦袋 中也會隨之浮現玩家使用各種能力的視覺樣貌。然後我們頓悟:就是烏賊!這設計讓我們 能夠從世界觀的角度來解釋玩家的各種能力。本來我們只能說在墨汁中就會動得比較快, 但現在我們可以說你是在游泳。本來玩家只是趴在墨汁中,現在我們可以讓玩家真的潛在 墨汁裡了。以這為出發點,音響監督和美術人員能夠替遊戲加上各種音效設計,以及游過 墨汁留下的痕跡,最後變成了各位今天看到的遊戲。 與其說是讓烏賊來推動新IP、新遊戲的進行,應該說我們做了一整個新遊戲,而烏賊一路 上都只是放在手邊的零件,是最後才被我們拼進這個遊戲裡的。 Q.第三人稱射擊感覺不像是任天堂會做的遊戲啊。是說射擊遊戲感覺好像都有些既定要 求,比方說我玩的時候感覺沒準星有點困擾,而且控制器的靈敏度好像有點高。 A.我們當然會有各種選項啦,像是可以關掉陀螺儀控制之類的,類比搖桿靈敏度也能調 整。不過控制方式還沒完全定下來,所以最後到底會變怎樣我也不敢說。 (這個遊戲記者另外有說實際玩的時候視點操縱不順手,希望上市前能改善) Q.這遊戲的遊戲機制是感覺跟其他射擊遊戲差蠻多的,但你們在做遊戲的時候有參考其他 遊戲的控制方式嗎? A.很明顯的,我們只要沒在上班做遊戲的時候都會玩遊戲啊。我們都很愛打電動啦。製作 組中有很多人平常就很愛玩射擊遊戲,但也有一些組員是不玩的。我並不是要說我們有受 到哪些遊戲的直接影響,但我們確實有從玩過的遊戲中汲取做遊戲的知識。在玩射擊遊戲 的時候我們常會想「如果這邊改這樣可能會更好」,這些點子當然會留在我們腦海裡。 我不會說市場上有哪一款遊戲是我們的目標,但因為我們有在玩,所以腦袋裡多少會有一 些概念。等到我們要做自己的射擊遊戲、想做成自己想要的遊戲時,如果說我們有想到 「啊我想要這個東西做成這樣」,大概也都會反映在這款遊戲當中。我們當然會受到其 他遊戲影響——這是無法避免的——但我們可從來沒想過要做「○○遊戲的改良版」。 我們沒有要模仿哪一個遊戲,不過我想做出來的成果應該能顯示我們對其他遊戲的敬意。 Q.遊戲中會有單人模式或劇情嗎?我想多了解角色一點,之前玩多人對戰的時候感覺不太 了解他們。 A.我們的目標是把這片做成一般價格的完整遊戲並在2015上半年上市。我們有規劃要—— 也許是為了無法上網的玩家——做單人模式和單機對戰模式。 Q.一個人用pad,一個人用電視? A.現在沒做好還不確定,但可能是一個人用pad一個人用傳統搖桿(pro controller)。 ------ 就連烏賊也是最後才加上去的呀 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.180.245.10 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1422537687.A.D7C.html

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也能單機對戰耶
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任天堂現在這麼古板 基本就是宮本害的
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他認為不有趣就不讓你做
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就看看他做的火狐能比白金有趣到哪
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我倒覺得是他的有趣定義比一般玩家的嚴謹許多
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只要是前座或其他遊戲類似就不給過
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*前作
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*跟前作 一直漏打字 .....
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白金做過飛機射擊遊戲嗎
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白金要做火狐是講講而已吧…
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火狐沒記錯是潛水艇那小組做的,潛水艇來看應該會不差
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潛水艇(單機的那片)超硬派的……
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(手殘人的感想)
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潛艇團隊合作超重要XD
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白金在魔兵2已經有火狐彩蛋了 蠻有意思的
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WiiU版火狐我記得E3也有展出 但日版一直沒消息
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看起來有一堆角色候補(是說看了半篇多才懂IP是啥)不過
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會乾脆捨去還有一因吧-搭Amiibo換角色造型還可以多賺一
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筆,這樣想放誰進去都沒差
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其實我還蠻想要是瑪莉歐的
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現在nico在轉播中,有興趣的可以看看(地圖跟E3的一樣)
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是瑪莉歐的話……(看E3黏土記者)
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02/01 09:10, , 24F
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文章代碼(AID): #1KoZFNry (NSwitch)
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