[心得] DDR上的BPM理論
看板MusicGame (音樂遊戲)作者asakimax (轉職jubeat的 偽娘雪玫)時間17年前 (2009/04/14 18:27)推噓12(12推 0噓 17→)留言29則, 8人參與討論串1/1
大家好,我是即將要期中考的鬼姬
DDR開放EDIT機能之後,有很多很妙的譜面
這次要跟大家討論的是不僅是做譜,跟音G都有相當關係的BPM
(BPM = Beat Per Minute,一分鐘行多少四分音符)
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●相對BPM跟絕對BPM
先定義絕對BPM:一首曲子沒有做任何加減速的情況下測出的BPM
DDR上面的BPM大多數都是這樣表示
譬如:
DEAD END PARANOiA Rebirth
190 190
不過到後期,所謂的變速曲出來了,其實那些BPM都是原曲的BPM乘上倍率後的結果
而使視覺上造成"這首歌好快!"的錯覺
在這裡稱為相對BPM
譬如:
DEAD END (GROOVE RADAR SP.) PARANOIA~HADES~
95 - 190 - 380 75 - 150 - 300
(x0.5) ↑ (x2) (x0.5) ↑ (x2)
原曲真正的BPM 原BPM
●相對BPM的延伸:流速跟踏速
相對BPM在2DX或是POPN類似的遊戲上都有部分的影響
因為這些遊戲的譜面如果單純不乘倍速,會相當難看的懂
於是我們習慣會開個3倍速或是更快的速度
這個就是譜面的流速
2DX上,每一格速度都會加上0.5
以我為例,我習慣在150BPM時開3.0
150*(3.0+1)=600BPM
所以我可以看的懂相當於600BPM不加速的譜面
那在DDR上呢?
流速在DDR上也是適用的
而DDR我這裡再加上了所謂"踏速"
踏速就是踩踏的速度(雖然是廢話)
也就是相當於多少BPM下的踏速
以Horatio(激)而言...(BPM 160)
一開始的16分連踏,我們可以看成是...
1. 320BPM的8分踏速 (相當於MAXX Unlimited的流速)
2. 640BPM的4分踏速 (相當於MAX.(period)的流速,再更快)
●BPM跟製作譜面
目前為止,800BPM的4分踏速算是目前所有人都接受的範圍了
(Pluto Relinquish)
在不超過這個界線的原則,譜面的編排也不能說太OVER
否則別人跳不過就算了,自己跳不過也是挺糗的...
KONAMI在編排譜面上有個特性
你不會在270BPM以上看到8分箭頭以外的排設
為什麼?
假設270BPM中有一個←↓←的組合,分別按照4 16 8分音符排列
那這個16分拍的箭頭:
以8分踏速來看 (譜面x2讓16分轉換成"偽"8分) 270*2=540
以4分踏速來看 (譜面x4讓16分轉換成"偽"4分) 270*4=1080...
但是卻有部分例外
譬如MAX300(激)的最後部份,這三連音是(偽)12分拍
Fascination MAXX後段,因為前面的停格造成後半都是16分拍
這些都是大家能接受的 (或是說被573操出來的!?)
所以哪天573發表了一篇BPM300但是裡面有16分拍的話...
這連我也不知道啊<O>
或許還是有神人過的了吧...
以上報告完畢
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本來是想寫12分拍運用
但是我想把KONAMI一些譜面搞清楚之後再寫
以上是我個人的見解
之後會補充在SM上,如何把流速乘上1.5後還可以保持踏速
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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內文稍作修改
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