[MGS ] Metal Gear Survie 生存戰單人預告
單純遊戲面來說看起來不差,敵人的變化性應該可以預期會高過幻痛,不過還是有
幾個隱憂:
●影片目前還沒有60FPS版本,有鑑於MGSV的60FPS換來是略顯貧乏的物件量,除非
FOX engine還有持續在開發(我嚴重懷疑),要不然以預告中這種敵兵量,加上可能更複雜
的特效, FPS可能沒辦法像幻痛一樣鎖60
●MGSV唯一的近戰就是CQC,CQC之所以夠流暢靠著是半寫死的動作腳本,加上執行的瞬間
切鏡頭,很明顯生存戰一些大刀、長茅等近戰武器無法用同樣的方式呈現,在這個原本
是射擊遊戲為基底的引擎,雖然PES有用過,但還是很難說近戰武器的流暢度,特別是我
一向很懷疑近戰用肩後視角(對,還沒出的戰神,我就在說你)
●MGO3真的一直沒有明顯進步的大概就是網路穩定性了,但是用P2P的連線,說真的就是
一個看人品,不過看起來最多是四人協力??這樣的話網路悲劇的情形應該少很多??
40鎂的價格算小有誠意,雖然我覺得30鎂,然後只有數位版會更好,不過這樣也有可能
給人太小品的廉價感,重點是01/18有BETA,為期4天,而且沒有PS+也可以參加,
不過XBOX就一定要金會員,PC沒有,有興趣的,或是有興趣以後砲的有著力點的,
不要錯過~~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.251.182.68
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MetalGear/M.1515412964.A.5E2.html
※ 編輯: jerryklu (60.251.182.68), 01/08/2018 20:06:21
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01/08 21:16,
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P2P本來就是一個爆大家爆沒錯,可是好處是公司省去伺服器成本,而且,如果互相
連線的玩家網路環境都良好的話,延遲會比固定伺服器更少(少了走伺服器還有判斷
的流程),兩者間的取捨一般考慮遊戲的節奏還有參與人數,例如《榮耀戰魂》、
《虹彩六號:圍攻》這兩個分別是4V4和5V5的遊戲都是P2P,不過都有玩家反應他們
需要固定伺服器,尤其《榮耀戰魂》反應更是強烈,主要就是因為爛線影響的範圍太大,
儘管《榮耀戰魂》的P2P跟以往會有一個玩家當host的做法不同,但改不了P2P的本質,
現在這兩款也都公布會支援固定伺服,但我不確定是否都上線了。
但是!!
固定伺服也不代表是最佳解,《泰坦降臨二》是6V6的多人對戰,他們用的固定伺服器
儘管我光纖100M獨自用,ping也都接近100,在晚上十點左右甚至會有爆ping到3~500,
完全玩不動,可是同樣固定伺服還是32V32的《戰地風雲》,連日服就算是熱門時段也
都不會超過100,可見固定伺服的網路表現更取決與net code實作方式而非架構特性。
總結來說,人數多、節奏快的遊戲,固定伺服會好一點,一來爛線不會拖累其他人,
由伺服器做傷害判定也可以保證一定的公平性,人數少、交戰來回頻率低的,P2P會好
一點,而合作類又更適合P2P,因為沒有對戰公平性的問題。
我這邊講得很簡短,想要再深入一點了解,可以去逛一下Battle(non)sense這個頻道:
https://www.youtube.com/channel/UCP7QY6L5pvmm0-stL-pNFrw
裡面有許多連線遊戲的網路延遲測試,也有講解各種連線模式的特性,甚至有遊戲
net code優化的實作講解(他去問開發者的),我最近看了關於《戰地風雲》的net code
優化,才知道他們的net code調整連玩家自己本機端的FPS都有影響,可惜沒有中字,
真的很有興趣但是英文對你來說是天書的...我們看能不能換個更合適的PTT板討論~~
※ 編輯: jerryklu (60.251.182.68), 01/09/2018 12:17:34
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