[情報] 小島 DICE 2016 Gamespot訪談
在貼這篇之前有些東西要先說明,這篇訪談似乎不是非常正式的訪談,也或許可能是
翻譯的關係,又或者是逐字稿,所以Gamespot的原文相當的....不太順暢,所以小弟
擅自在翻譯時作了一些語意上的修飾,所以請不要把文中任何隻字片語,當作小島製作
新遊戲的情報暗示,如果真的對內文有疑惑,歡迎查看原文:http://goo.gl/C9xEtP
原文就不附上了,訪問者是Gamespot的Peter Brown他是個任粉也是個MGS粉,Gamespot
的MGSV滿分評論也是出自他手
本文開始
2016 DICE高峰會,在小島秀夫與他的好友Guillermo Del Toro導演上台前,我們有幸能
跟他聊聊成為獨立製作者的事情,離開滿城風雨的KONAMI,享譽盛名的Metal Gear之父
現在可以隨心所欲的創作,要歸功於與SONY的合作關係,一個據小島說沒有任何束縛的
合作關係。大致上來說,小島的人生有了新目標,他也打算盡全力回應在業界的朋友還有
粉絲們的支持,但與其和誰合作,他更專注在下一個屬於小島秀夫的遊戲
恭喜你成立新公司,小島製作從公布到現在也有兩個月了,在人力招募的方面有什麼樣的
進度嗎?
理論上,很理想的理論上,你找一批員工,尋覓工作地點,然後專案開工…等等,不過,
我同時進行這些事,因為很多人說”你的遊戲很棒,可是讓人等太久了”,我試著想要
改變這點。
你如何選擇從哪開始??當整個世界都在你眼前,你如何決定最適合的計畫??
在同一家公司工作超過30年後,我原本打算休息一年,可是一旦我停止創作,我的腦袋
肯定會開始生鏽,所以我計畫著一個非主流但是更極端一點的作品,或許是部短片,
這是一開始的想法。
但是在與一些朋友甚至粉絲交流後,很多人告訴我”所有人對你的下一個計劃都有很高的
期待,他必須是個大作,一款不只是可以獲得完美評分的大作,一款甚至必須要超越
這一切的大作,不要分神到其他地方去”。
因此我重新整理我的想法並考慮現在的情況,決定我要著手一個很極端的計畫,有非常多
我想做的東西,但我其實不需要思量太多我想做什麼,就是自然開始我正在進行的。
你如何應付自己開工作室所帶來的壓力??
我必須老實說,我現在正在進行的這個計畫,有很多人包含員工或粉絲都有很高的期待,
我有一種不能失敗、讓人失望的感覺,所以我不能太任意的嘗試極限,這些都是我必須
去面對的。
特別是這是我們與SONY合作的第一款遊戲,我希望它對SONY來說可以是款傑出的遊戲,
這也讓我有一些壓力,不過我並不因此讓這些因素影響到遊戲本身。
SONY似乎是個很合適的落腳處,是因為他們給你完全的創作自由嗎??SONY有在任何方面
想要介入你的第一款遊戲嗎??
他們完全沒有干涉我們正在進行的計畫,這也是當初合作的條件之一,而SONY也非常尊重
我和我在做的事情,從這點來說,這份合作關係是令人非常愉悅的。
當你回顧過去的成功,會令你吃驚嗎??在你開始製作遊戲時,你曾試想過有這麼一天??
一款MGS很意外,因為我只是做出我想玩的遊戲,我並沒有預期會這麼熱銷,而它也不
需要賣到這麼好,所以那次的成功是讓人驚喜的。
隨著MGS的驚喜,接著就是MGS2,MGS2就變成有必要拓展市場,我心中一直牢記這點,
有一件事是我永遠都不願意去做的,那就是為了銷售而修改遊戲。
如果你能給30年前的自己一個建議,那會是什麼??
我想會是"相信你自己",極便是現在,縱然有像我這樣的經歷,當你嘗試去做真正創新的
東西時,人們總是很難理解,與你關係越近的,特別是真正親密的人,他們越會反對你去
創新,在你試著創做出一個前所未見的產品時,你很難清楚的向你的同仁溝通,總是有人
試著告訴我用特定的方法做事,可是如果真的要能做出我心中所想的,唯一的辦法就是
相信我自己。
我會給我自己的另外一個建議是....有鑑於當時我並沒有預期Metal Gear會這麼成功,
我會告訴我自己不要做出這麼成功的遊戲,許多事情會因此而容易許多,我並不是要自誇
,但我總是親自調整而且遊玩我做的遊戲,而我常常會這樣想”這太好玩了,但這會讓
其他工作變得更辛苦,我必須要讓它變得無趣一點”。
你會擔心你做的遊戲又變成另一個系列作嗎??
現在跟SONY合作的是個新IP,我完全不曉得是否會成為系列作,但我希望這遊戲可以有
巨大的影響力,強烈到足以成為系列作,影響力我指的是遊戲、角色或是世界觀上的
影響力,希望這個影響力足夠龐大到可以引領遊戲以外的領域,例如動畫、模型。
你比較喜歡遊戲著重在劇情的敘述上還是遊戲操縱面上??
兩者都是,因為兩者大家都期待能在我的作品中看到,我希望可以讓玩家有很高的自由度
和互動性,但也如同我過去一直在做的,我希望同時也能有很戲劇化的劇情,因為這也是
玩家們想看到的,如果可以只側重其中一者,遊戲會好做很多,但兩者都是大家對我遊戲
的期待,現階段如果做線性的遊戲會容易許多,不過....
這有風險,因為我們才剛起步,所以我們還是比較適合規模小一點或是線性設計的遊戲,
但是SONY給我們的是做大遊戲的支援,可以有強烈的故事並給予玩家非常大的自由度。
我不知道是不是真的能辦到,但我們再看看吧。
你的下一個計畫有可能與另外一位製作合作嗎??
目前來說,粉絲期待的是我的遊戲,一個有八到九成都有著我的精神的遊戲,我很願意跟
別人合作,不過我的成分在遊戲中就會降低,合作這檔事會留到其他的計畫上。
大家對你有很多臆測,當中最大的誤解是什麼??
很多人說我的遊戲太花錢,也太花時間,這是一種誤解,我最後一個遊戲延遲了五到六個
月,但對於時限和預算我總是信守承諾,例如我做一款遊戲大約需要三到四年的時間,
但這是從一開始就這樣規劃好的。
我會花這麼多時間是因為我自己剪預告,也參與海報還有遊戲外盒的設計,日本的製作人
拖件是很常有的,我想大家也把我歸類成這類的製作人,但這並非事實,我同時是導演
也是製作人,所以我也必須要留意預算的問題。
最後,你的蓄鬍造型反應如何??
我還不太習慣,我每天都想刮掉它,但現在變成一個獨立製作人並擁有自己的工作室,
我想要在我的外型上有所改變,在日本以外我的鬍子得到許多正面的評價,但在日本國內
鬍子有負面的印象,大家會覺得這樣看起來很老或是沒精神,我的小孩們肯定不太喜歡。
感謝你繁忙中撥出時間與我們分享,並恭喜你得到等會要領的獎!!
感謝你,我非常開心我現在可以有一個有深度且平凡的訪談,感覺非常棒。
全文完
如果有些地方看不是很懂,很正常,因為我看得比你還要更不懂...有其他翻譯上的見解
歡迎來信或推文告知,感謝各位收看。
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