[閒聊] MGSV 無核結局的相關數據
完整原文來自 http://www.u-acg.com/archives/6823
但因為太長了,我只擷取後面各平台數據的那段
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核廢絕的實踐
由於《潛龍諜影V:幻痛》支援線上模式的 FOB 任務,所以玩家可以透過連線,潛入其他
玩家的基地竊取並銷毀其他玩家所持有的核子武器;換言之,透過真實的線上遊戲操作,
每一個玩家都有可能透過自己的操作和遊玩,進而削減自己遊戲平台上的核子武器保持數
量。根據官方公開的數據可以得知目前各遊戲平台上核子武器的總數量:
2015.11.01 2015.11.25
PC(Steam) 36552 15691
PS4 2761 352
PS3 1685 250
XBOX One 525 96
XBOX 360 1011 85
第一、我們可以透過數量知道遊玩該遊戲的玩家大多集中哪一個平台;換言之,可以體現哪
一個平台的遊戲比較受歡迎,你比較容易找到玩家和對手,也比較容易建立起同僚和社群組
織。但同時也形成了一個難關:因為玩家人數多,所以更難根絕核子武器。這似乎說明選擇
那些玩家人數較少的平台反而較有機會可能實現這一隱藏結局;嗯,選擇競爭比較少的路比
較容易成功,人生和創業好像也如是。
第二、當官方公開這一隱藏結局確實存在後,不管哪一個平台的玩家,核子武器的數量都在
一個月以內快速減少,減少的幅度甚至高達近九成,這說明了不管哪一個平台的玩家,都試
圖想要達成、共同實現這個遊戲的隱藏目標,這是遊戲理論中經常被探討的重點:遊戲在於
刺激玩家達成某種里程碑的慾望而驅動玩家不玩遊玩著。
例如 Salen 和 Zimmerma 等遊戲研究學者便提出:遊戲之所以令人著迷,便是因為能夠在
特定的時間與空間內,創造出屬於玩家獨有的遊戲沈浸(immersion)和投入感(
engagement),這一投入感足以讓玩家創造出屬於自己的體驗和規則,得以在不完美的世界
中創造出一個短暫的、有限的的美好體驗。
而其中還可以注意到,主機平台的核子武器減少數量比起電腦 PC 版本更為顯著與迅速,尤
其是 XBOX 360 版本的核子武器數量已經在一個月內減少到只剩原先的 8%(其他主機平台
也都減少將近80%)但 PC 由於玩家數量太過龐大,雖然總數量最多,但所佔的比率反而最
少,很可能是由於電腦版本的玩家看到那個龐大的數量時就覺得根本不可能廢止核子武器,
而降低了這種驅動力,這也符合心裡學中的群眾效應解釋。
全球廢除核子武器是一個偉大的夢想,很可能也是製作人小島秀夫夢寐以求的結局,透過他
所親手製作的遊戲,就算現實世界難以實現;但在遊戲中的虛擬世界中,透過全球所有玩家
的共同努力,得以實現某種想像形式上的全球廢止核武。
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以數量來看,XBOX平台應該是最有可能先達到此結局,PC板那個數量應該是無望了
不過大家能先看到結局反而是因為PC板的關係(苦笑)
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