[心得] MGSV:TPP
Spoiler has come to 前方有雷(應該會吧?
當潛龍諜影也將進入開放世界,對我來說比起潛龍諜影五更讓人振奮,我們終於有機會
一睹,當小島可以打破過去各種限制的環境,會造就出一個多麼不可思議的遊戲!!儘管
發售前每一次的試玩都讓人瞠目結舌,但萬萬想不倒讓我期待卻也讓我看到開放世界的
極限,竟然會是潛龍諜影。
不錯,前二十個小時的遊戲體驗是近乎夢幻的美好,縱然歷代的潛入可能已相當多元,
但一個開放地圖才能真正給你完全的自由,搭配日夜時間系統造成的敵陣差異,整個幻痛
就像Yong的評論不斷提及的形容一樣──非常的真實(Organic),你所面對的一樣是AI,
但過去你像是在解公式,而許許多多的公式如今成了一個複雜系統,對於潛行過去的細節
無一不缺,玩家對於操控的置入感幾乎是過去無法企及的,不是花時間了解遊戲要幹嘛,
而是花時間想現在我可以幹嘛,這一個自由且縝密的系統,已經幾乎涵蓋了玩家所有本能
反應,只是,當一個系統如此萬能,他也逐漸流失了過去的精隨。
BOSS戰是讓開放系統蒙上一層陰影的開始,過去的地圖的確少了很多層面的自由,但是他
也因為有所限制,反而可以針對該場景的需求做設計,整個幻痛唯一像個BOSS戰舞台的,
大概只有Quiet的對決地,不管是對決Skulls還是Sahelanthropus,都少了過去BOSS戰的
感覺,我認為開放的設計就是肇因,除了在OKB Zero摧毀ST-84之外,所有的BOSS戰都可以
迴避或逃離,BOSS本身的壓迫感不在,因為母基地強大的研發能力,玩家中就能回去搬
更大把槍來報仇,同時也因有了更萬全的準備應戰,再也沒機會為了躲蜜蜂一定要潛水,
為了不被聞到連走個路都還要爬草測風向,甚至同為狙擊戰,我都還不能CQC,弄這麼多
載具竟然也沒有載具戰,再退一步連過去兄弟相殘、師徒對決亦或機器人火拼的肉搏戰
都沒有,我自己認為,部份就是因為地圖的自由反而限制了BOSS戰的發揮,當所有的地形
都必須可能成為下一個敵據點的利用,特化的地圖不僅破壞整體感,更可能影響平衡。
!我確定下面開始有雷了
比起遊戲機制,更讓人失望的應該是劇情吧,從頭到尾不見Snake成為"惡魔"的轉變,
就算指的是真‧Snake的行徑,那充其量也頂多叫做混帳,而且如同板友提過,這一切
也都是只能接受的安排,整部作品不管是過場還是錄音帶,配角們的情緒都比主角還要
複雜且深刻許多,或許因為玩家畢竟不是真‧Snake的設定?小島在在說的"禁忌"話題,
我認真覺得比不上現代戰爭一關No Russian。
而EP46的結局可以看得出來小島希望像蝙蝠俠一樣,把Big Boss象徵化,一種讓Metal
Gear的精神可以永世留存的概念,但真的有必要讓玩家到了這步都還要重新爬一次醫院,
就只為了多看塞在中間和結尾的最後一點畫面??沒錯,MGS系列過去的過場真的是狗屁長,
但我覺得這麼大量的過場,不僅僅是作為一種獎勵,同時也是這個系列為什麼可以這麼
感動人心的根本,我說整個第二章已經是第一張複製貼上就算了,給我個十分鐘全新橋段
的過場作為結局,這樣要求很過分嗎!?而且比起路人做為BB的替身,謠言的Gray Fox當作
BB的替身不管在哪方面,都會讓系列的故事合理且有意義很多吧....
我想幻痛的缺點之多讓謠言是被KONAMI腰斬的傳聞,更增添一點可信度,但在解每日之前
我認為小島說過的話也該好好想想,當初FOX Engine標榜著不僅僅是能與歐美大廠抗衡的
效能,同時也要縮短開發時程,節省開發成本,看看效能,雖然光影還算頗有水準,但是
看看遊戲中乏善可陳的物件破壞,與一線大廠的引擎還是有一大截差距,接著雖然不能
完全這樣類比,但是怪物計畫的名字正式公開都有三年了,根據Yong的說法就有五年了,
雖然引擎成熟到可以有效節省開發成本這點,特別對客戶稀少的FOX Engine,會有更長
的陣痛期,但對KONAMI來說不管哪個方面都很難接受,畢竟他們也不過是做過幾款熱門
遊戲,而其中熱門且熱銷的又剩沒多少,說是大廠還太貼金了哩,要他們好聲好氣
say goodbye都做不到了,還期待他們能長遠發展根本就是腦袋被驢踢。
我曾提過其實並不那麼希望MGS可以一直有續作,一部份是要能好好的完結,也是完美的
必要條件,另一部分就是怕像幻痛這樣,千算萬算不如天算,起碼可以好聚好散,硬是
要弄得妻離子散,最後就是幻痛的不圓滿,只能永遠常駐玩家心中.....只能說
10月大家好好準備來打MGO3吧~~~~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.151.105
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MetalGear/M.1442857233.A.024.html
※ 編輯: jerryklu (36.228.151.105), 09/22/2015 01:47:54
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引擎好不好跟遊戲有沒有完成我覺得某種角度是兩件事,就算是現在的TPP,對於展示引擎
實力已經夠完整了,這故事有沒有說完或第二章是不是複製貼上,跟引擎效能根本沒關係,
那可以說成一件事的角度是,對於他廠來說,除了效能,另一個重點就是開發友善程度,
這很大程度的會影響時間成本,只是以這點來看那更不應該等幻痛真的做完,對於改善
開發周期的吸引力只會越來越差而已,我覺得幻痛現在這個時間點已經上市已經是極限了,
同樣是開放世界+新引擎的大革命,時程與幻痛相近,但幻痛的穩定完勝,儘管物件量
大革命還是多很多,可是幻痛的解析度跟FPS也比較優秀,雖然不知道同等條件的優劣,
不過如果這時間點再不出,FOX就真的一點吸引力都沒有。
講回前提,我覺得KONAMI還沒蠢到智能障礙的話,那他們應該是會半放棄FOX了,引擎
商用現在就兩大類,一種像Unity/Unreal一樣專門外銷,但是小島有說過不會授權
給小規模的開發團隊,就算KONAMI反悔,當雙U現在服務已經周到連獨立開發都很熱門,
以KONAMI的目光來說,不如把錢投在TPP有立即回收的效果才比較合他們邏輯。另外一類
就如同下面板有提到的,讓自家產線全面用FOX生產,就像EA幾乎全線產品都是Frosbite,
這種模式我覺得非常適合KONAMI,他們有夠多IP去支撐這產線,但這我們大家也都知道
看來他們也沒這意願了,我從來不反對KONAMI投入手機,畢竟看看能搞新的自製引擎,
在日本連BOSS級的SE和任天堂都做不到歐美廠的模式了,這個需要長遠時間投資只為了
更長遠的獲利,不過就是KONAMI不想玩而已
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腐腐不能哭~~這些日子來你練的COD,就是在10月的時候要來CARRY我們的~~
KONAMI sent us to hell but we're going even deeper, take back everything we
deserved!!!!
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誰的問題我看不出來,不過BOSS戰變成這樣真的蠻...令人不解的~~
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ST-84我攻略的過程感覺有些奇怪,很開始就有看出部位破壞,於是開始各種部位破壞嘗試
可是卻死了一個下午,最後索性直接打核心,兩遍就收工,EP50一遍S rank,有一種
不怎麼鼓勵我去做局部部位破壞的感覺啊~~~~
※ 編輯: jerryklu (60.251.182.68), 09/22/2015 17:01:51
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