[情報] 轉載 小島秀夫:一個時代的落幕
Nuclear
2015年3月19日這一天,標誌著一個時代的落幕。
從玩家發現科樂美(Konami)開始從一切《潛龍諜影V》(包含《原爆點》(Ground
Zeroes)和《幻痛》(The Phantom Pain))的一切宣傳物料中抹去系列製作人小島秀夫
(Hideo Kojima)的名字以及小島組(Kojima Productions)的標識、小島洛杉磯工作室
(Kojima’s Los Angelos Studio)更名為科樂美洛杉磯工作室(Konami Los AngelosSt
udio),到科樂美官方出面對Gamespot爆出的所謂「內部消息」進行闢謠,並「此地無銀
三百兩」地貼出為《金屬齒輪》(Metal Gear)系列新作(注意此處並非指《潛龍諜影》
)招募主要研發人員的招聘啟事,只過了不到24小時。
科樂美的官方消息稱這一行為只是公司運作架構從工作室制轉為公司主導制這一決策的產
物,科樂美與小島本人仍將參與《金屬齒輪》系列的研發,只是小島秀夫在宣傳層面的曝
光將大幅減少;而「內部消息」則稱小島組成員已經從「科樂美員工」的身份轉變為「合
同工」,而這份合同將在2015年12月,也就是《幻痛》發售三個月後到期,此後小島本人
將離開就職了30年(1986-2015)的科樂美離職,而在一份內部講話中,小島稱小島組將
保持團隊完整併為玩家完成《幻痛》這部作品,對於個人與科樂美的僱傭關係,則以此為
個人事務的理由三緘其口。
不論是玩家還是媒體都對這一突發情況感到錯愕不已,科樂美內部是否出現了權力鬥爭,
小島本人又在其中扮演了怎樣的角色,各種推測紛至沓來。然而在更多消息出現之前,沒
有人能夠知曉事實的真相。
但有幾件事情是可以肯定的:
從2015年4月1日起,小島秀夫將不再在科樂美董事會中擔任任何職務;在《幻痛》的封面
、以及遊戲內容中將不再出現從1998年開始,便為廣大玩家所熟悉的那句「小島秀夫出品
遊戲」(A Hideo Kojima Game)以及自《潛龍諜影3食蛇者》(Snake Eater)起便出現
的那隻狐狸剪影(小島組標識)。
換言之,小島秀夫及其工作室的存在感將在這部遊戲中被大幅淡化。
聯想到前段時間科樂美旗下知名戀愛模擬遊戲系列《愛相隨》(Love+)製作人內田明理
(Akari Uchida)與人設擔當箕星太朗(Mino Taro)的離職(注意,內田明理與小島秀
夫均擔任過《心跳回憶》(Tokimeki Memorial Drama)系列作品的製作人),很難不讓
人產生一點聯想:也許發生在小島組身上的並非一起孤立事件,此次科樂美內部的人事與
架構變動,其規模與幅度也許已然堪比一場地震,而展露在公眾面前的,只是此次地震的
餘波,或者說,冰山一角。
但僅僅是這一場餘波,已足以改變一切。這一天,在某種意義上,意味著一個時代的結束
。
在一切明朗之前,做出這樣的論斷似乎太過牽強,也許這只是一次「普通」的架構調整;
也許其後隱藏著的,不過是一次公司內部不可避免的權力傾軋;又或許,這是小島本人的
又一次黑色幽默,想讓我們將《幻痛》視作其指導的最後一部《潛龍諜影》作品。但當小
島秀夫的字樣及小島組標記從《幻痛》這部作品上消失開始,一個時代便結束了。結束的
並非如某些玩家所指的:家用遊戲行業的黃金時代、亦非日式遊戲製作人式研發宣傳模式
的結束,或是《潛龍諜影》這一系列的終結,這每一種解讀似乎都有些許道理,但在一切
水落石出之前,每一項都似乎有些危言聳聽。
真正走向終結的,是將一個人的名字作為標籤置於一部3A遊戲之上的時代。
Can’t Say Good Bye to Yesterday
也許對於很多玩家而言,「小島秀夫」這個名字甚至比《潛龍諜影》更加耳熟,他在各大
遊戲媒體、行業頒獎禮中的出鏡率居高不下,經常口出驚人之語;他被譽為業界傳奇人物
,在2008年被MTV遊戲頒獎禮(MTV Game Awards)授予終身成就獎;他創始的《潛龍諜影
》系列也成為業界傳奇,歷經近30年的時間依舊生機盎然。我們完全可以認為「小島秀夫
」這四個字的意義,已經遠遠超出了一個遊戲製作人姓名的範疇,成為了業界的一個符號
。在這個符號之下,不僅代表著最高品質遊戲的保證、行業技術進步及創作理念革新的始
發地、最為重要的是,這個名字,已經凝聚了無數玩家的信賴與尊重。
於是,它也自然要比「科樂美」三個字更加響亮。
不要誤會,我並不想說科樂美內部管理層人員或是作為一個公司整體由於「反感」這一現
象,便策劃了這場變動,畢竟還有《愛相隨》製作人的變動作為參照。可以明確的是此事
並非針對小島秀夫一人或是小島組。
正如科樂美官方公告所言,上述變動是由於整個公司運作模式的轉變,旗下所有工作室直
屬於母公司所致,並不會影響遊戲作品的開發。雖然面對科樂美這一在作品中抹去製作者
標記的行為,我最初感到的同樣是吃驚與憤怒,但冷靜下來之後,便不得不思考這一行為
背後的邏輯,而要理解科樂美的所作所為,我們首先要關注的,自然是其近期的動向。
我們可以拿到的最新的數據,便是科樂美2015財年第一至第三季度(FY2015(Fiscal
Year) Q1-Q3)(也即2014年3月-12月)的年報。從合併財務報表上看,除了淨收入與
上一財年同期持平,均為1559億日元外,各項財務指標均有30%左右的升幅。
從以業務類型細分的收益指標來看,收入方面數字娛樂與健康健身兩類業務分別小幅下降
6%和4%,達到總收入的43.5%和35.3%、遊戲業務及柏青哥(Pachinko)兩類業務則分別升
幅4%和102%,達到總收入的14.9%和6.5%(因損益故上述比例相加不為100%)。
利潤方面,除數字娛樂劇增40.6%、柏青哥業務實現止損之外,健康健身業務與遊戲業務
分別下降44.5%和25.5%。再來看遊戲業務中《潛龍諜影》系列的情況,與上一財年同期相
比,科樂美整體銷售遊戲數量降幅達到了11.8%,而《潛龍諜影》系列作為整個遊戲業務
中唯一實現銷售量提升的品牌,其銷售數量升幅高達79.2%,佔整個遊戲業務銷售數量的
比例也從15.4%提升到了近31.4%,幾乎實現了翻倍增長,而實現這一增幅所靠的,正是靠
著這一時期唯一一款系列新作,只賣19.99美元的《原爆點》這款近似試玩(DEMO)的作
品。
單從遊戲銷售數量上看,似乎《潛龍諜影》系列並沒有出現任何財務問題,仍然是科樂美
遊戲業務的中流砥柱,但若是將整個遊戲業務納入考量,情況便有了變化。
遊戲業務雖然在收入上實現小幅提升,但利潤方面的貢獻程度卻下滑了超過四分之一,更
值得我們注意的是在科樂美的收入構成中,遊戲所佔份額已經低於15%,換言之,遊戲對
於科樂美而言,已經不再是業務構成的重中之重。
對比前一年數據可見,這一趨勢絕非今年出現,整個科樂美集團的核心業務已經轉向了數
字娛樂以及健康健身,這固然與其集團多元化的發展戰略相契合。但如果我們對照一下財
報中遊戲業務的分類,便可以看到一個奇特的現象:遊戲業務只分為四類,棒球、足球、
《潛龍諜影》及其它,而前兩者幾乎可以同《實況野球》(実況パワフルプロ野球)、《
實況足球》(ワールドサッカーウイニングイレブン)兩個系列劃上等號。科樂美的遊戲
系列已經縮水到只有這三個主機平台的遊戲系列了,那個在紅白機時代叱詫風雲的四大廠
商之一科樂美,到底怎麼了?
Snake Eater
曾幾何時,《潛龍諜影/金屬齒輪》還在MSX平台苦苦打拚而得不到大眾青睞,而《魂斗
羅》(Contra)、《忍者神龜》(Teenage Mutunt Ninja Turtle)、《沙羅曼蛇》(
Salamander)、《惡魔城》(Castlevania)、《七寶奇謀》(The Goonies)、《赤色要
塞》(Jackal)、《綠色兵團》(Rush’n Attack)、《兵蜂》(TwinBee)、《大盜伍
佑衛門》(Ganbare Goemon)等等作品早已馳名業界。
彼時的科樂美為了突破任天堂在紅白機時期一年內只允許一家廠商發行五款遊戲的限制,
甚至在美國和歐洲分別設立了名稱不同的子公司(美國為Ultra Games、歐洲為Palcom
Software Ltd.),其旗下作品受歡迎程度可見一斑。
再看看這些系列現如今的狀況,不說其中大部分已經許久未推出續作形同終結,即使如《
魂斗羅》和《惡魔城》這種鼎鼎大名的系列,也同時進入雪藏期。
更值得注意的是,《惡魔城》系列尚可以說是由於《惡魔城:暗影之王2》(Lords of
Shadow)在口碑層面的惡評如潮而不得不陷入停頓以重尋方向(系列製作人戴夫‧考克斯
(Dave Cox)已經離職),NDS(Nintendo Dual Screen)平台的《魂斗羅4》(Contra4
)可是被IGN評為2007年最佳動作遊戲及最佳重生遊戲(Best Revival Game),同時拿下
當年多個獎項的優秀作品,科樂美為何不一鼓作氣復活這個系列,反而再次將之冷藏呢?
單看來自紅白機時代的作品也許並不能說明問題,再來看科樂美PS/PS2時期除《潛龍諜
影》系列之外的另一個代表作系列《寂靜嶺》(Silent Hill),這個作品系列的初作誕
生於PS平台,被稱為「寂靜小組」(Team Silent)的開發團隊,其成員來自在科樂美其
他項目中經歷失敗的員工,正是這些失意者為玩家們帶來了這個與彼時潮流皆為不同的心
理驚悚遊戲系列。
然而在四代由於趕工導致的品質下滑後,科樂美解散了「寂靜小組」,並將《寂靜嶺》這
個品牌(IP)交給西方工作室繼續製作,只是在經歷了《歸鄉》(Homecoming)和《驟雨
》(Downpour)兩作的失敗後,才終於幡然醒悟,重新將遊戲製作人的重任放到日本團隊
手中。
從《寂靜嶺》近期作品的失敗以及《惡魔城》掌機系列的停止開發(雖然後續作品銷量平
平,口碑卻一直甚佳)以及在PS3/Xbox360這一世代的最終失敗,我們似乎可以看到科樂
美對於如何發展旗下品牌的一點傾向,如果要用一句話來表達,便是「科樂美想要打造第
二個《潛龍諜影》系列」。
為了複製《潛龍諜影》系列的成功,科樂美已經付出了多年的努力,《惡魔城》系列從
N64時期便開始了3D化的努力,然而1999年發售《惡魔城64》並沒有取得上一年《潛龍諜
影》那樣的巨大成功,不論是其在N64平台發售的續作還是在PS2平台發售的兩部3D化作品
,也都遠未收穫科樂美預期中的成功,口碑銷量均差強人意。《暗影之王》系列初作第一
次讓科樂美看到了一絲希望,甚至為此給《命運之鏡》(Mirror of Fate)這款掌機作品
開了綠燈,並投入大量資源宣傳《暗影之王2》,只可惜這次努力最終仍然以慘敗告終。
然而若是我們回過頭來看看這兩個科樂美代表系列在近年的表現,便會發現這一系列努力
中,真正取得成功的兩部作品《暗影之王》(系列首款銷量過百萬的作品)及《寂靜嶺》
系列的互動試玩《P.T.》,背後都有著一個揮之不去的身影:小島秀夫。
《暗影之王》在提案時期的對手是五十嵐孝司(Koji Igarashi)的月下夜響曲(
Symphony of the Night)3D版,力排眾議支持《暗影之王》、對研發進行指導、並在其
中親自為卓柏卡布拉(Chupacabras)配音的正是小島本人(值得注意的是,近期從科樂
美離職的第一人正是五十嵐孝司),而《P.T.》也是在小島秀夫本人多次在公開場合表達
對這一系列的興趣之後,科樂美的總裁親自要求其出馬才得以誕生的,能夠拉來導演吉爾
摩‧德爾‧托羅(Guillermo del Toro)及知名美劇明星諾曼‧瑞杜斯(Norman Reedus
)共同製作,小島秀夫在其中所起的作用毋庸置疑。
《惡魔城》與《寂靜嶺》系列的重生固然與小島秀夫脫不開干係,他對於科樂美的意義卻
遠不止如此,拋開《潛龍諜影》系列的巨大成功與非凡影響力不談,其於製作理念層面突
破日式遊戲製作人思維困境的能力,才是這些作品最終得以脫穎而出的根本原因。
對這一能力最好的證明,便是狐狸引擎(FOX Engine)這個跨平台跨世代遊戲引擎的出現
。《P.T.》令人驚悚的無限迴廊來自這個引擎,《實況足球2014》這個系列復興之作也同
樣採用了這個引擎,未來科樂美的大作幾乎毫無疑問均會建基於這個引擎,而創立這一引
擎的,正是小島秀夫領導的小島組。在這層意義上,說小島秀夫以一人之力重構了科樂美
的主機遊戲業務的根基與架構,也許並不過分。
談到這裡,小島秀夫對於科樂美的重要性已經非常清晰,這也是廣大玩家與遊戲媒體對此
次事件感到震驚的根源所在,沒有人會想到這個對科樂美而言已經如此重要的人物會突然
走到離職的邊緣。
誠然,小島秀夫總喜歡在公眾面前展露自己搞怪的一面,《幻痛》公佈初期白鯨工作室(
Moby Dick Studios)的障眼法、《P.T.》故技重施,作為獨立工作室作品的出現、長久
以來對日本遊戲行業的嚴厲批評、乃至向前追溯,那個騙了全世界玩家的《潛龍諜影2自
由之子》(Sons of Liberty)試玩,都絕非任何一個公司的公關團隊會喜歡或欣賞的把
戲。也正是這一點讓我們更加堅信堅持不懈惡搞玩家及自黑的小島秀夫,能夠搞定科樂美
,他實在太過重要也太過知名,已經可以隨心所欲、為所欲為。
看起來,也許我們都錯了。
Sins of the Father
我並不認為這次事件是由於小島秀夫一直以來的行事作風惹怒了科樂美高層,畢竟長達30
年的合作已經足以讓兩者之間達成一種默契。即使是小島秀夫對日本遊戲業界現狀的批評
,也並不會觸及科樂美的利益,反而會讓他們顯得更加與眾不同,因此兩者不太可能會因
為這種原因兄弟鬩牆。更何況在這件事發生之前,小島秀夫並沒有搞出任何讓科樂美無法
收場的公關事件。
預定今年九月一日發售的《幻痛》更是科樂美本財年遊戲業務層面最為重要的一款作品,
任何影響這一作品銷售的不利信息對於科樂美而言,都意味著收益的損失。能夠讓科樂美
冒如此大風險也要將小島秀夫的名字從《幻痛》封面上抹去,也許只有一個原因:在《幻
痛》之後,小島拒絕繼續製作《潛龍諜影》系列。
是的,這個笑話我們已經聽膩了。在《自由之子》發售前,小島就開始說這句話:「這將
是我的最後一部《潛龍諜影》。」然而他一次次食言,《自由之子》後又有《食蛇者》、
《食蛇者》之後又有《愛國者之槍》(Guns of the Patriots)、即使是在系列正統第四
作之後徹底完結了系列主角固蛇(Solid Snake)的故事,他也未能兌現承諾,繼續製作
了《和平行者》(Peace Walker)、《原爆點》以及即將發售的《幻痛》。所以當這次《
幻痛》發售前他再次說出這句話時,我們都笑了,沒有一個人相信他的話。
我們都沒想到,這一次,他是認真的。
以目前公佈的信息來看,能夠解釋科樂美行為邏輯的,似乎只有一個可能性:小島秀夫拒
絕繼續製作《潛龍諜影》系列,為了保證這一看家系列在未來的盈利前景,科樂美決定削
弱乃至抹除小島秀夫/小島組品牌與《潛龍諜影》品牌的相關性。這一點也為科樂美隨後
發佈的公告部分證實:科樂美將繼續開發《潛龍諜影》系列,並將為新作招募「主要」製
作成員,這也就直接意味著小島組將不再擔任《潛龍諜影》系列的製作。在這場事件背後
,也許隱藏著小島秀夫與科樂美之間的一場博弈,只是這次博弈的結果,對於雙方而言不
再是共贏,而是兩敗具傷。
小島秀夫為何要離開《潛龍諜影》這個自己創立、並賴以成名的系列?
也許是因為這個「躲貓貓」的遊戲配方在經歷了三十年的修補改進之後,已經不再適應當
今遊戲技術飛速進步的現實了。「躲貓貓」這種遊戲模式的產生,並不僅僅源自小島秀夫
童年遊戲經歷、《勝利大逃亡》(The Great Escape)這部電影、或是他「高瞻遠矚」(
特立獨行)地與彼時主流動作射擊遊戲做出區隔,原因其實很簡單,技術受限。
要知道初代《金屬齒輪》的提案之所以交到小島秀夫手中,正是因為科樂美一名高級製作
人員表示無法以MSX主機貧弱的機能實現彼時大部分射擊遊戲子彈紛飛的效果。小島秀夫
為瞭解決機能問題,才引入了「躲貓貓」這種可以最大限度規避需要同屏處理過多子彈數
量的遊戲模式(機能帶來的限制對於創作者而言永遠是「附有祝福的鐐銬」)。
「躲貓貓」在那個2D遊戲為蘭博式(Rambo)英雄統治的紅白機時代仍能保持自己的別具
一格,而隨著技術的飛速發展,鐐銬逐漸消失、由鐐銬所帶來的創意也漸漸失去了其曾經
的光彩。更何況縱使是絕佳的創意,在重複使用了三十年之後,也很難保證建基於其上的
迭代更新能夠保持對玩家的吸引力。縱然在《和平行者》中引入了合作潛入;在《原爆點
》和《幻痛》中引入了沙盒機制,進一步提升了遊戲的難度,「潛入」模式的核心體驗「
擔心被發現」緊張刺激感是永恆不變的。
為瞭解決這一系列困境(核心體驗單一化所帶來的審美疲勞),小島秀夫將目光轉向了自
己曾經的夢想「導演」,《潛龍諜影》系列遊戲劇本之複雜、遊戲人物之深入人心、題材
設定之深刻,大多遙遙領先於同時期的遊戲業界。其在遊戲電影化的道路上所作出的貢獻
沒有任何一個人可以否認;當然,最重要的是這個系列在廣大玩家的心理留下了太過深刻
的回憶,但別忘了,這一切卻都繫於小島秀夫一人。
劇本的出色源自小島秀夫小時候筆耕不輟的勤奮練習(彼時雜誌接受的短篇故事投稿通常
只有100頁左右,小島秀夫所寫的故事長度一般都是400頁左右);電影化表現的運鏡、切
換等等技巧源自其與同學一起擺弄8mm攝影機製作電影時積累的知識;而在遊戲題材上的
深度挖掘,故事核心理念上的成人化及與現實的貼近(處理核問題這種現實題材)則是源
自其個人持續不斷的閱讀及思考。
換句話說,為《潛龍諜影》系列帶來成功的絕大部分元素,都與小島秀夫個人有著密不可
分的關聯,這也就反推出了另一個結論:失去了小島秀夫的《潛龍諜影》系列,能否延續
這種成功?
這個問題對於小島秀夫而言很重要,因為它關係著這個由他創立並投入了三十年生命進行
創作的系列能否脫離他的存在,在不斷吸納新技術新創意的同時保持進化,成為業界一顆
常青樹。
對於科樂美而言,這個問題則更為重要,因為這幾近關乎其遊戲業務的生死,《潛龍諜影
》這個品牌所擁有的巨大影響力使得其幾乎成為了科樂美出品遊戲的代名詞,在過往品牌
現代化或是西方化進程中接連遭遇失敗的時候,《潛龍諜影》是這三十年間,科樂美旗下
唯一一個同時保持了穩定盈利與上佳口碑的系列。
不論是小島還是科樂美,都在這三十年的時間裡做過許多次嘗試,如果我們仔細列舉一下
沒有小島秀夫參與的系列作品,便會發現其數量相當可觀、品質卻令人擔憂:FC時代臭名
昭著的《蛇之復仇》(Snake’s Revenge);PSP上毀譽參半的《ACID》、《ACID2》、《
掌上行動/+》(Portable Ops/Plus)四部作品;無甚影響力的N-Gage平台的《移動版
》(Mobile)、iOS平台的《觸摸版》(Touch)、《街機版》(Arcade);以及唯一一款
獲得好評、卻明顯只是個半成品的《崛起:復仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)
。
除卻最後一部小島組半路轉交白金工作室(Platinum Studios)的作品得到了口碑與收入
的雙豐收(注意本作的劇本顯然是出自小島組的手筆),其他作品無一能夠達到了標有「
小島秀夫出品遊戲」系列作品的高度。
即使是《崛起:復仇》,其成功也恰好並不能說明系列脫離小島可以獲得成功,反倒證明
了科樂美內部乃至小島組內部並沒有人可以替代小島秀夫的位置,否則又何必借用他的關
係請來外部製作組進行協助。《崛起:復仇》與《和平行者》的開發大致是同一時期,小
島秀夫將大部分心力投入到了《和平行者》團隊中,這直接導致了《崛起:復仇》的難產
以及最終的外包。
這種情況並非初次出現,《愛國者之槍》最初小島也打算只打算以系列製作人的身份作為
監督、不再擔任導演一職,放手讓小島組成員進行製作,但一方面製作進度並不理想,另
一方面小島組收到了玩家寄來的死亡威脅,讓他不得不重新披掛上陣,聯合導演了本作。
從各種幕後紀錄片,每一個玩家都可以看到,小島秀夫本人是一個事必躬親的製作人,對
作品的方方面面都不是放任不管的管理風格,而是事無鉅細都要參與意見的製作人,這一
方面為《潛龍諜影》烙上了無數個人印記(各種惡搞細節、《食蛇者》中關於電影的無線
電通話等等);對小島組成員成長為獨當一面的製作人極為不利(小島秀夫本人對大多數
決定作出了自己的判斷,交給下屬的任務只剩執行);更讓接任者面臨一個幾乎無法迴避
的問題:如何繼承《潛龍諜影》系列的遺產,並將之發揚光大。
從目前情況看,小島組內部沒有培養出能夠接任小島秀夫位置的製作人,科樂美層面的人
才流失則更為嚴重,知名製作人相繼離職而去。
HEAVENS DIVIDE
但「這是我的最後一部《潛龍諜影》」這句話也許只是壓垮科樂美的最後一根稻草,在其
下其實早已有千斤重擔在肩。
如果我們回顧一下《潛龍諜影》系列上一部作品《愛國者之子》的發售時間,便會意識到
,在系列第四部正統作《愛國者之子》(2008年夏)與第五部正統作《幻痛》(2015年夏
)之間,已經隔了整整7年的時間,這七年間除了一部PSP平台的掌機作品,被小島秀夫稱
為「潛龍諜影V前傳」的《和平行者》和形同試玩的《原爆點》,便只有大量跨多平台復
刻移植的作品和收藏版:《潛龍諜影高清合集》(Metal Gear Solid HD Collection)、
《潛龍諜影3食蛇者3D》(Metal Gear Solid Snake Eater 3D)、《傳奇合集》(The
Legacy Collection)。
科樂美不斷將過去的作品拿出來復刻,自然是為了填補《潛龍諜影》系列兩部作品發售之
間的巨大時間缺口。對比一下《使命召喚》(Call of Duty)或《刺客信條》(Assassin
’s Creed)系列每年一作的發行速度,科樂美這三十年間能夠給予小島秀夫足夠的時間
和空間來保證《潛龍諜影》系列每一作的品質,本就是一個奇蹟了,對過往作品進行復刻
移植乃至推出合集,實在讓人無法苛責。
而這七年間小島秀夫主持開發的《潛龍諜影》系列又是怎樣的走勢呢?用一個詞來概括,
便是「下坡路」。《愛國者之槍》雖然贏得了口碑銷量雙豐收,但「躲貓貓」遊戲模式的
疲態電影化敘事自身的發展困境已經在這部作品中顯露無疑,小島秀夫賴以成名的兩個核
心要素在這部作品中均遭到了一定程度的質疑,劇情越來越離奇、過場動畫動輒一個小時
等等問題雖然還沒有爆發,但《潛龍諜影》系列的口碑已經蒙受了前所未有的損失。
《和平行者》對《怪物獵人》(Monster Hunter)系列的模仿顯然不是《潛龍諜影》這個
等級系列所應該有的舉動,雖然基地養成要素的加入得到了一致好評,但其對敘事的損害
是巨大的。更何況《潛龍諜影》系列的核心受眾在歐美而非日本,《和平行者》的目標人
群與遊戲機制(聯機打獵的遊戲方式在歐美遠不如在日本流行)出現了嚴重的錯位,這也
直接影響了遊戲的銷量;《崛起:復仇》雖然取得了成功,但其難產的過程之長也同樣讓
人對項目立意本身產生過一定程度的質疑。
並且,他們將《原爆點》貼上19.99美元的價簽上架銷售,似乎已經給《潛龍諜影》這一
系列的未來蒙上了一層陰影,回想一下,流程長度不輸《原爆點》的《自由之子》郵輪篇
(Tanker Episode)也只是附在《終極地帶》(Zone of Enders)中作為附帶內容而非完
整遊戲銷售,科樂美將《原爆點》高價出售的決定,不論是否是為了美化財報,都顯示了
一點,科樂美與小島秀夫之間長期以來維持平衡的天平,正在漸漸倒向科樂美一側。
這七年小島秀夫都在幹什麼?除了遊戲開發任務以及作為科樂美的頭面人物頻繁接受採訪
並現身於各大展會之外,他在做的最重要的一件事,便是耗費了四年時間研發了狐狸引擎
。
研發引擎不僅僅是為了應對《愛國者之槍》所暴露出的系列難題,他力圖解決的不僅僅是
《潛龍諜影》系列所面臨的困境,還有科樂美旗下遊戲所面臨的困境,乃至整個日本遊戲
產業所面臨的困境。在第七世代的主機遊戲市場競爭中,日本遊戲產業已經全面落後於歐
美同行,其中最根本的原因在於技術的老化。
技術老化帶來的是創作思路的限制,在PS2時代賺得盆滿缽滿的日系遊戲廠商並沒有意識
到技術進步對過往黃金年代的顛覆,在歐美廠商不斷依託資金優勢取得技術進步,拓展遊
戲展現力領域以及改革遊戲底層架構的同時,還停留在過往的輝煌中不能自拔,而小島秀
夫是第一個驚醒過來的人,讓他驚醒的恰恰是自己這部贏得了全球媒體及玩家壓倒性好評
的《愛國者之槍》。
他在無數場合言辭激烈地表示「日本遊戲產業已死」,表達了自己想要向歐美製作理念轉
移的念頭,並以實際行動貫徹了自己的理念。
科樂美交給小島用語研發引擎的成本究竟有多少我們無從知曉,但狐狸引擎最終的對外銷
售卻毫無疑問是一場悲劇,迄今為止除了科樂美自家遊戲全部採用了狐狸引擎,並沒有任
何一個外部遊戲公司使用狐狸引擎開發的遊戲面世。從引擎的商業邏輯(依靠售出使用許
可,並從遊戲成品銷售收入中提成)來觀察,狐狸引擎已經注定是市場競爭中的的失敗者
。
《潛龍諜影》系列走上下坡路、耗費四年時間的狐狸引擎未能在市場上取得突破、雖然小
島秀夫本人在科樂美公司內部擔任著越來越重要的角色(2011年起進入科樂美董事會,成
為管理層一員),光鮮的外表下面實則危機四伏。
雖然狐狸引擎成為了科樂美主機遊戲創作的官方引擎,也帶來了諸如《實況足球》系列的
復興、並將《寂靜嶺》系列重新帶回人們視野之中,但對任何一個公司而言,將整個主機
遊戲業務全部押在一個人身上,並不是一個輕鬆的決定,更何況這個人並不是一個會對公
司決策言聽計從的執行者,他的許多想法也總是有些出人意料。
在《Hideo Kojima: The Kikizo Interview 2008》這篇訪談中,小島秀夫自己道出了其
中的艱辛:
「再說得詳細一點吧,我現在已經在科樂美取得了董事會的一席,這確實意味著我身負重
責,當然也在公司內部獲得了一定尊敬。但是,但我作為創作者說『我想製作這款新遊戲
』時,一切還想二十年前一樣!人們仍然回味『這遊戲會大賣嗎,會成功嗎?』沒人知道
它是否會馬上大賣或怎樣。我並不是專指頂端的決策層,甚至開發團隊本身也是如此!但
事實上,這正是我的挑戰。這才是有趣的地方。他們無法理解他們沒法立即想清楚的事情
,所以他們沒法直截了當地說出『這真是個棒極了的點子』。當然對我而言,向展示給他
們並說我想要製作這個新東西既是我的挑戰,也是我的樂趣。如果我得到了許多『噓聲』
-如果他們說『不,我們根本不知道你在說些什麼!』的時候,事情才真的有趣起來。」
初看小島秀夫這段話,你能感到這個業界鬼才那顆不甘於現狀的內心與他的一點點孩子氣
,但在現在情況極不明朗的局勢下重新去理解,似乎可以看到我們習以為常的「小島奇蹟
」(實現作品的藝術與商業價值共贏),並不是一種理所當然的狀態,其中永遠存在著大
量不為人所知的鬥爭,小島秀夫不僅要說服公司管理層投入成本去製作一款遊戲,還要說
服自己的製作組成員去為了自己的想法進行努力。
正是在這不懈的權衡與鬥爭後,小島秀夫及小島組才能帶給我們如此優秀的遊戲。《潛龍
諜影》規模的遊戲,其品質從來不是任何一個個體可以決定的,但小島秀夫的存在,卻是
這一系列三十年輝煌當之無愧的基石。
我們已經習慣了小島的奇蹟,在一個個優秀的遊戲系列經歷發展瓶頸後或以一款失敗之作
走向結束、或是在長期沒有新點子無法推出續作、又或因為製作團隊或核心成員的出走而
淡出人們視野的同時,《潛龍諜影》系列保持了穩定而持續的優秀產品輸出,這一點同樣
與小島秀夫個人的努力密不可分。作為系列製作人的他周旋在以逐利(這是一個正當的理
由)為核心驅動力的公司領導、自己千奇百怪的創意以及個性才能各不相同的小島組成員
之間,將所有成員的努力導向同一個目標,創作出叫好又叫座的產品,其間所耗費的心力
也許遠超你我的想像。
簡單地說,他最大的瓶頸,是自己。
Calling to the Night
夜已降臨,小島的奇蹟終於在2015年3月19日走向了結束,曾經烙有其個人印記的一切都
將從這一天起消失無蹤。也許在多年以後,會有從科樂美離職之後的當事人將這一天發生
的事情還原給公眾,也許一切都將隨著《幻痛》地發售而被掩埋在歷史中,再也無人問津
。但我們仍然不得不問兩個或許並無現成答案的問題:《潛龍諜影》系列會走向何方,小
島秀夫個人的事業在未來又會如何。
《潛龍諜影》系列是否已經為小島秀夫的離開做好了準備?顯然沒有,科樂美內部沒有任
何一個人可以替代小島秀夫,《原爆點》與《幻痛》中都有著太多刻著小島秀夫個人印記
的創新,狐狸引擎、引入沙盒的「躲貓貓」遊戲模式、一鏡到底的過場動畫、還有最為關
鍵的,小島秀夫想要講述的《潛龍諜影》故事。
每一個試圖替代他的人幾乎都在短暫的嘗試後放棄了努力,《潛龍諜影》=小島秀夫,沒
有了小島秀夫的《潛龍諜影》也許仍能夠頂著這個系列標題發售,但即使科樂美新引進的
人員能夠創作出媲美小島秀夫作品的《金屬齒輪》系列新作,它也絕不可能替代小島秀夫
監督執導的《潛龍諜影》系列作品在玩家心中的地位,更何況在現階段,新作能夠超越小
島秀夫三十年製作經驗獲得成功可能性微乎其微。
這一系列將要如何前進,是每一個系列忠實玩家都在自問的問題,也必然是小島秀夫、小
島組、科樂美每一方都在思考的問題。諷刺的是,也許每一方都不希望這個系列在玩家的
視野中黯然落幕,這個系列承載了玩家心中太多美好的回憶,僅僅是試想一下這個系列走
向沒落的可能性,已經足夠讓人感到也許主機遊戲行業真的可能已經走到了一個拐點。
小島秀夫及小島組標識在《幻痛》或者說《潛龍諜影》系列中的消失,不僅僅意味著科樂
美公司內部管理架構的調整,它還意味個體開發者與遊戲開發公司之間曾經存在的平衡終
於被打破,甚至說得更危言聳聽一些,遊戲開發者個人價值在3A遊戲層面終於被公司價值
所壓倒。對於大多數遊戲開發商而言,這並不算稀奇,歐美遊戲開發商並不強調明星開發
者的存在,更強調團隊價值;但在日式遊戲廠商製作人制下,明星製作人同時也肩負著宣
傳的重任,在玩家之間有著如同好萊塢電影明星之於影迷一般的號召力與知名度。
對科樂美的這一步棋,有著多種解讀的方式,在某種意義上或許可以視為其試圖轉向歐美
遊戲公司體制的一次嘗試,也可以理解為分散將旗下多個品牌置於單一個人掌控之下的風
險,在真相水落石出之前,沒有任何一種說法站得住腳。
而對於小島秀夫是否會離開科樂美、離開《潛龍諜影》系列,更是沒有任何一個人可以明
確給出答案,科樂美的公告更是極盡用語嚴謹(文字遊戲)之能事,對於玩家及媒體關心
的核心問題一概避而不談。小島秀夫本人的推特也一反平時刷屏的狀態,自18日起便徹底
陷入了沉默狀態不再更新。在這模糊不明的現狀下,相信每一個玩家都明白這股平靜,並
不意味著一切都將結束,正相反,我們都清楚,在這短暫的寧靜之後,暴風雨將至。
對於小島秀夫本人的事業而言,從科樂美離職的可能性本身便是一把雙刃劍,畢竟他逾三
十年的事業奇蹟背後是科樂美在財務方面的巨大支持,考慮到小島稱小島組團隊會保持完
整,想要延續這種成功本身便更不是任何一個廠商能夠負擔的,如果小島組整體自科樂美
出走,潛在的下家會是誰便已經成了一個頗具意味的問題。
如果團隊不能保持完整,小島個人離開科樂美,他是否會進入類似的公司任職或是以個人
身份創業、乃至進入獨立遊戲行業,則是更為有趣的可能性,畢竟遊戲行業知名人物通過
眾籌方式進入獨立遊戲行業做的風生水起的例子大有人在,以小島秀夫在玩家心中的地位
及其在遊戲行業中的知名度,自行創業更是意味著完全脫離一切束縛,這對小島秀夫以及
玩家而言,同樣是一件幸事,看看《P.T.》帶給我們的驚喜就已經能夠預見到這一未來的
美好。
雖然也許我們再也見不到《終極地帶》的新作,《寂靜嶺》(Silent Hills)可能也會隨
著小島秀夫的離去而重啟失敗,但我相信對於玩家而言,品牌的重要性要遠低於遊戲本身
的重要性。只要小島秀夫仍在做遊戲,總會有新鮮的點子出現,當這些點子凝聚在一款作
品中時,新的系列便會漸漸成型:《潛龍諜影》如是、《終極地帶》如是、《我們的太陽
》如是,未來的作品也將如是。
The Best is Yet to Come
而他是否會繼續做遊戲呢,對這個問題,早有答案。在接受終身成就獎時,他以英語告訴
全世界:「我必須要說的是,雖然我接受了這個獎,也必須表明一下我不會退休,只要我
活著,就會繼續創作遊戲。」
小島秀夫在大學以前的人生目標是做一名導演,但在接觸了遊戲之後,他改變了自己的想
法,決定以遊戲製作人為自己的夢想,這一決定遭到了全家人的反對,一方面日本家庭的
傳統觀念是希望孩子能夠找到一份穩定的工作,另一方面小島秀夫的叔叔便是個藝術家,
只是生活窘迫、收入相當拮据,在大家庭中被視為一個失敗者。縱使如此,小島秀夫還是
義無反顧地走上了這條在當時社會及家庭眾人看起來沒有任何前途的工作。還好雖然他13
歲便失去了父親,母親卻對他的決定給予了全力的支持,讓他能夠無後顧之憂地追逐自己
的志向。
最初在科樂美的幾年並不算順利,因為不熟悉編程,他的許多想法都因為無法實現而遭到
訓斥。接連不斷的失敗幾乎讓他萌生了退出這一行業的想法,但正如其寫作小說時頻繁遭
到退稿卻仍然堅持創作一樣,在遊戲開發領域,小島秀夫同樣堅持住了,並最終等到了那
個改變他一生的遇到研發困難的遊戲企劃案,隨後的故事相信不用多言,大家都清楚了。
之所以對他成名之前的這段生涯做一個簡短的回顧,只是想說明一件事:小島秀夫並不是
一個輕言放棄的人,他是一個堅持自己夢想、理念並貫徹始終的人,更是一個不斷追求超
越自我、絕不滿足於躺在功勞簿上呼呼大睡的遊戲開發者。不論留在科樂美內部還是選擇
單飛,其實都不重要,我們知道他會用盡自己的一生開發遊戲,而他也不會允許自己開發
出讓玩家失望的遊戲,這對於玩家而言,難道還不夠嗎?
千言萬語彙成一句話:「I beLIEve in Hideo Kojima.」
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