[MGSV] IGN專訪

看板MetalGear (潛龍諜影)作者 (魯凱)時間9年前 (2015/03/09 02:49), 9年前編輯推噓10(1004)
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好讀版:https://www.ptt.cc/bbs/MetalGear/M.1425840580.A.8FE.html 原影片YouTube:http://youtu.be/6yOuGmZ0THk
Q:MGSV的發售日終於公布了,你現在是什麼感覺? A:首先感謝各為耐心的等候,MGSV已經演變成開放世界的逆蹤遊戲,所以需要長時間的 測試,但幸好這目標也近在眼前了,我們現在的工作就是在上市前盡可能的優化。 Q:研發工作目前是如何進行的? A:遊戲裡擁有各式各樣大量內容的地形,不只是敵人,還包括各種物件、可互動事件, 我們花上大量的時間調整這些元素,讓來維持他們的平衡(譯註:應該是指玩家在 選擇各種完成任務的方式,都是差不多的難度)。這是整個開發最艱困的部分,但也是 最有成就感的,我們很高興目前遊戲的走勢。 Q:由於在MGSV裡遊戲的故事取決於玩家的遊玩方式,我們可以說MGSV的劇情相較一本道 的模式更為鬆散嗎??(譯註:這到底是誰想的爛問題...) A:當我開始作Metal Gear的時候,人們告訴我動作遊戲跟劇情是不相容的,所以我想要 證明,動作遊戲也是可以有深刻的劇情,我在製作MGS的時候,用上各種敘事的手法, 特效、過場動畫、無線電、場景機關等等,到了現在的動作遊戲,這些手法反而非常 常見,但那並不是我的最終目標,電玩作為一種高互動性的娛樂媒介,我相信他可以 打破電影的限制,可以說好一個故事,但同時又給予玩家遊玩的自由,開放世界的 設計也造就了更多元的劇情敘述方式,在MGSV我希望玩家可以有最大的戰略自由度, 也因此,每個玩家的體驗都會因為他遊玩的方式而有所不同,與MGS過去的感受相當 不同。最大的困難在於要如何呈現非線性的劇情,於是我們使用劇情可以自由重組 的方式,有點像是電視劇那樣,將會藉由玩家玩成的各個任務,逐步拼湊出整個故事 的全貌。 Q:MGS一直以來都會有超越當代技術力的科技,特別是跟Metal Gear有關連的,在一個 80年代中期的MGS中,我們會看到一個什麼樣貌的Metal Gear? A:老實說,我當初並沒有想要以Metal Gear作為主軸,遊戲一開始是有另一個名字的, 當時各種因素讓我們會為敵人的武器取名,可是一旦這麼做就回不去了,Metal Gear 裡怎麼可以沒有Metal Gear呢?所以在MGSV可以看到這二足機器人有另外一種樣貌, 而因為故事的時間點是在1984年,設計的靈感也來自很多當代的科幻電影,你會看到 很多那個時代不存在的科技,有些角度看起來很實際,但當我們討論的是一台兩支腳 走路的坦克,你看到的應該是那個時代對於未來的想像,我們也參考了很多80年代 軍方放棄的各種研發計畫,希望玩家會喜歡1984年那種科幻的細節。 Q:新川洋司的美術和人設一直是MGS的經典,可以描述一下你們在創造這些角色時, 是怎麼合作的嗎? A:我先提供一些設定,諸如角色的名字、年紀、興趣、身世背景和母語給新川洋司, 然後他再根據這些資訊去設計,我看完之後再給他一些回饋,他的辦公室就在我旁邊, 我們之間經常彼此交換意見,當初始設定成型後,再來就是角色的建模,在各個階段 我們都頻繁的交流,有時候他會給我一些完全不同我所想的成品,這也是和他一起工作 有趣的地方,MGSV裡的一些角色也是這樣來的。 Q:新的硬體與引擎讓你在創作上多了些什麼? A:在開發MGS4的時候,因為技術力的關係沒辦法達成開放性的設計,我覺得我們比起歐美 遊戲廠在其他地方也相較落後,例如物理的模擬、光線/貼圖的技術,這也驅使我想要 作出FOX Engine的原因,新引擎主要就是為了完成我在MGSV的目標,我希望各類的 人員可以專注在他們的專業,以提高製作效率;新引擎也讓我們在製作上可以像歐美 工作室的模式,沒有這些調整,我們不可能完成MGSV這種規格,這讓MGSV與MGS4有很大 的差異,不僅僅是內容上,在開發上也是如此。 Q:現在PS4有分享遊玩,玩家之間也有其他類型的社群互動。增加玩家間交流之如何影響 你在MGS上的製作? A:十年前,線上遊戲著重在對戰,玩家的交流因為各種對戰開始,但也跟著結束,但是 在現在,我們幾乎隨時保持在線上,所以不管你什麼時候玩,在世界的某個角落也 總是有玩家跟你做一樣的事,因此我想要好好發揮這個特點,現在不僅僅只有你自己的 母基地,同時也有世界各地玩家的母基地,這會讓遊戲方式很不一樣,對我們來說是個 挑戰,而我們也投注很多心血在這上面,在一開始,玩家會完成任務,享受整個故事 並建立起他自己的母基地,但在遊戲的某個中間點開始,玩家之間會相互影響,可能與 不同的母基地為敵或者是與之結盟,希望玩家會喜歡我們所呈現的。 Q:第一款Metal Gear到現在也27年了,玩家也經歷過各式各樣的Snake,對你來說最理想 的Snake是什麼樣子,為了MGSV你又如何重新塑造他? A:我說過了很多次,我可以理解為什麼大家會覺得Snake很酷、很讓人羨慕,在現實中 Snake一直都是只是玩家的延伸,因此我花了許多努力,讓Snake能更接近玩家的觀點, Snake會盡可能的依照玩家的指令去動作,而不是自發性的OS或是搭訕女生,這次的 Snake其實不會有太多話,MGSV是一個開放性的遊戲,並給予玩家各種操作上的自由, Snake會比較像"衝瘋飛車隊1/2"裡那種沉默的主角,造就故事的是圍繞他旁的角色。 Q:這是你最後一款MGS嗎?(譯註:Here we go again~~~~) A:當你提到第一款Metal Gear是27年前的時候我蠻陣驚的,我一直說"這會是我最後一個 Metal Gear",但這系列中我親自設計並製作的有"Metal Gear"、"Metal Gear 2"、 "Metal Gear Solid"、"Metal Gear Solid 2"、"Metal Gear Solid 3"、"Metal Gear Solid 4"和"Metal Gear Solid: Peace Walker",然後現在MGSV將構成整個完整的 MGS系列,MGSV將完結這整個系列,因此這將會是我最後一個MGS,就算之後還有其他 MGS,對我來說,這都將是終點。 Q:最後有想對玩家說什麼嗎? A:bla~bla~bla....你們懂得,我就不翻惹~~ 重點大概就是講到多人對戰的部分吧,所以看來的確是會有母基地打母基地的部分,MGO 的裝備可能也會跟你自己母基地的資源有關,但我怎麼記得好像哪裡寫MGO不會跟單人 有連動....?可是沒連動的話之前那個母基地導覽的預告解釋不通啊,就當我記錯吧... 其他的問題,基本上小弟我之前翻譯的拙作,有關MGS2的開發秘辛中幾乎都提過了, 那份報導還更詳細~~(廢話喔!!!!)最後,因為時候不早了,然後又是純英聽翻譯,翻譯 或許有不甚精準,敬請見諒、指教。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.142.231 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MetalGear/M.1425840580.A.8FE.html

03/09 03:01, , 1F
推推~
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03/09 03:14, , 2F
睡不著,推一個
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03/09 08:07, , 3F
翻譯推~
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03/09 09:37, , 4F
推!
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03/09 09:52, , 5F
精彩的翻譯 辛苦了!
03/09 09:52, 5F
應要求調整推文

03/09 13:11, , 6F
耶~~~感謝翻譯!
03/09 13:11, 6F
這樣上色會不會有點太花啊...?本來想要回答不上色,可是有些長度又略長,但又因為不是 文章,沒有明確段落,所以不隔行又有點太擠....歡迎各位建議~~

03/09 13:14, , 7F
推!
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推~
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03/09 13:35, , 9F
翻譯推
03/09 13:35, 9F

03/09 13:59, , 10F
QA兩種顏色是看起來可接受,畢竟還有譯註的部份,讓
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閱讀時不至於會跟文章搞混
03/09 14:00, 11F
感謝素雞的回應~~

03/09 14:42, , 12F
鬆散...倒是有可能 我玩TES或FO都會變在觀光(拖走
03/09 14:42, 12F

03/09 15:49, , 13F
TESV觀光無誤 用MOD&ENB就可以把環境變得很漂亮
03/09 15:49, 13F
其實劇情的架構大概就像PW那樣吧,只是原本拿來建基地/改ZEKE的時間,現在拿來觀光~~ 然後又有基地可以建這樣XD~~ ※ 編輯: jerryklu (60.251.182.68), 03/09/2015 16:26:19

03/15 11:59, , 14F
推翻譯!
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文章代碼(AID): #1K_9d4Z- (MetalGear)
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