[有用] 技術文章: MGS4 3D模型製作
http://www.softimage.com/products/xsi/customer_stories/metal_gear_4
MGS4 的 3D 影像製作採用了 Softimage 的 XSI 這套軟體
(竟然不是 Maya 或 3D Studio! 有點意外..)
XSI 官方網站特別針對 MGS4 製作了一篇 case study 專題
雖然主要目的是以推銷自家套件為主
其中包含的許多技術細節卻蠻有可看性的 (雖然大部份細節我都不太懂 XD)
就算看不懂技術內容, 光看這些製作花絮的圖片和影片就超過癮的
(看一下那張 Crying Wolf 的手工模型...超想要的啊~)
下面整理了一些(我看得懂的)文章重點.. (沒興趣的可以直接 END 我原諒你..)
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- 新川洋司(美術監督) 負責所有的人設和機械設定
草稿一律是黑白水墨畫, 所有角色大致設定完成之後
再進行配色和材質的設計 (考慮整體均衡感)
較複雜的物件則用黏土製作模型, 再利用照相定位建模
- 人物模型複雜度大約在 5000~10000 個多邊形
過場動畫和遊戲進行採用相同人物模型
開發環境中則會製作更精密的模型, 用以建立 normal map
以便在 in-game 的少量多邊形的模型中計算出衣服皺摺這類細節
- 人物骨架的主要骨骼有 21 組, 每一組都會有更多的附屬骨骼
附屬骨骼的座標參數是根據主要骨骼的相對位置做即時計算
如此得以減低資料儲存量, 並增加日後編修的靈活度
- 人物臉部表情的處理分成數個模組:
利用語音分析軟體計算出相對的嘴形 (以利各種語言版本的快速製作)
表情則是設計師手動微調
眼球的運動, 包含牽連到的眼皮肌肉動作和眼框形狀改變, 都有專門的模組負責計算
以上計算彼此相容, 可直接疊加
- 人物動作的編輯採動作捕捉(motion capture)為主, 手動編輯為輔
為了強化真實感, 每個動作(翻滾, 跳躍等)都會有多種變化版本
配合手持武器的不同, 光是 Snake 一個人的所有動作總數就有 1700 種
加上所有其他人物, 動作總數高達 10800 種
- 槍隻模型和人物模型一樣, 用開發環境中的高品質模型建立 normal map
再套用到遊戲中較粗略的模型添加細節
此外還實做了 LOD (Level of Detail, 細節等級)
亦即在不同距離之下採用不同等級細節的模型
(不過除了武器和草木以外, LOD 並沒有用在其他環境模型中)
- 以戰鬥直升機的 pixel shader 實做為例, 一共使用了五種材質貼圖
(個人感想: 難怪BD光碟會塞爆..
每個物件在各種環境都有各自的材質貼圖, 空間再大都不夠用啊 XD)
- 場景建模: 場景小組親訪摩洛哥, 智利, 布拉格和捷克取材
一共拍攝了 35000 張參考照片, 許多場景材質就是出自這些參考資料
- Kojima Production 龐大的程式設計小組包辦了許多特效工具的開發
包括動態模糊, 氣候效果, 水的特效, 景深效果, 砂土和血跡的特效 shader 等
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雖然已經把 MGS4 全破好幾次了
看完這些之後真的很想再回味一次!
順便一提, 目前業界具有同等開發實力的小組之中
Naughty Dog 也是我很欣賞的公司之一
玩完 Uncharted, 再看看他們的開發花絮和介紹
真的可以看到一個團隊製作遊戲的熱忱和用心
除了 MGS5, 最期待的就是 Uncharted 2!!
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