[轉錄][情報] 社長訪談-新超瑪 Vol.2-2
※ [本文轉錄自 Nintendo 看板]
作者: vette () 看板: Nintendo
標題: [情報] 社長訪談-新超瑪 Vol.2-2
時間: Fri Dec 4 19:30:22 2009
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/index2.html
連『Pac Man』都不知道
岩田
那就先從手塚開始訪問好了。
手塚
嗯。
岩田
你進任天堂之後第一個工作是什麼?
手塚
其實我進公司是因為那時是有人跟我說「希望你來打工一陣子」。
岩田
進公司之前嗎?
手塚
嗯嗯。
岩田
當時的任天堂很忙吧?
手塚
應該是想測試我吧?
岩田
應該是想早點知道你的實力吧(笑)。
手塚
是啊。可能很怕我不能勝任吧(笑)。我在打工的時候曾經幫忙做過 『Super Punch
Out!!』(※13)中的繪圖。
※13 『Super Punch Out!!』=『Punch Out!!』續作,1985發售的大型機台遊戲。
岩田
你當時還是學生吧?
手塚
是啊。
岩田
不過通常藝術系的學生不是都會有畢業展之類的嗎,要畢業的那年應該是很忙的吧?
手塚
當時我是已經快要畢業了。所以其實有很多空檔。
岩田
原來如此。
手塚
不過我打工的時間很短啦,大概只有幾星期而已,剛剛那個就是我在任天堂的第一個工作。
岩田
那你第一次碰到宮本的時候印象如何?
手塚
這個嘛…。
岩田
已經不記得了嗎?
手塚
嗯嗯,真的有點記不太清楚了(笑)。
岩田
果然像是你會說的話啊(笑)。
手塚
呵呵(笑)。
岩田
中鄉移植了『大金剛』,可是剛剛卻說「不認識」宮本,而你第一次跟宮本見面應該是命中
注定的吧,結果你也說「不記得了」,你們3個在這種情況下相識,居然可以一起工作25年的
合作關係,世界上真的是有很多讓人想不透的事啊(笑)。
手塚
當時我被分配到創意課這個部門…。
岩田
當時的宮本是已經擔任副課長了嗎?還是還沒?
手塚
當時還沒耶。所以對我來說就是一般的前輩啊。而且當時創意課只有幾個人…。
岩田
當時公司內設計系的員工還非常少,所以就把學藝術出身的人集合到這個課,讓他們去處理
其他部門轉來的設計方面的需求。
手塚
是啊。當時我們的工作就是撰寫操作說明書之類的啦,連樸克牌的設計也有插上一腳…。
岩田
還有繪製大型機台外殼的畫吧,反正就是跟設計有關的你們都包了對吧?
手塚
是的。
岩田
你當時為什麼會想說要進任天堂?
手塚
其實我當時並不是很熱中遊戲。不過對遊戲相關的工作卻非常有興趣,像遊戲角色週邊商
品這類的,所以就想說希望從事這方面的工作。一般大學如果是學設計的話,大部分的人都
會到廣告代理公司或是印刷廠任職吧。可是我對這種要去應付客人需求的工作實在是沒什
麼興趣…。
岩田
你想自己做自己想做的東西嗎?
手塚
是啊。這個念頭很強烈呢。
岩田
那為什麼會到任天堂?
手塚
因為當時我的朋友接受了任天堂的面試,然後跟我說「這個公司好像很有趣耶」。
岩田
所以說如果沒有這個朋友的話,你今天可能就不會坐在這了?
手塚
可能就不會囉。不過我那個朋友最後沒有畢業,所以並沒有進到任天堂。
岩田
人生真的是很不可思議啊。如果沒有這件事的話,那宮本就找不到他的最佳拍檔了啊。
手塚
(笑)
岩田
那你進任天堂之後第一次跟宮本合作的工作是什麼?
手塚
打工的時候是『Super Punch Out!!』,後來成為正式員工的時候的第一個工作是…是啥啊
…啊!!是 『Devil World』(※14)啦。是dot eat類型(※15)的遊戲。
岩田
那就跟『Pac Man』(※16)是同一類型囉。
※14 『Devil World』=1984/10於Famicon上發售的動作遊戲。
※15 dot eat=在躲開敵人的同時吃掉迷宮中的點點,藉此得分的動作遊戲。
※16 『Pac Man』=Namco(目前為Bandai Namco Games)於1980發售的大型機台遊戲。
在全世界造成風潮,之後也移植到Famicon上。
手塚
是啊。可是當時我根本不知道『Pac Man』耶。
岩田
啊?等等等。你進到任天堂,從事遊戲相關工作,而且現在擔任的還是製作部部長,居然在
1984入社的時候連『Pac Man』都不知道?
手塚
真的不知道啊(笑)。
岩田
這也太神了吧(笑)。
一同
(笑)
手塚
嗯…嚇到大家了嗎?
岩田
也沒有啦,我們只是有點驚訝而已(笑)。
手塚
第一次玩了『Pac Man』之後也只是想說「這個遊戲還蠻好玩的」而已。
岩田
(笑)
手塚
當時我負責的工作是從繪製dot開始的。而且給我的條件都很不明確…。
岩田
就像「隨便畫個什麼都好,反正就畫一下啦何」這種感覺?
手塚
嗯嗯。不過我覺得宮本的腦海裡其實都已經有了大概要什麼樣的畫的概念。所以他才會常
常跟我說「形狀是這樣」,「大小要這樣」之類的,講的都是一些細節的東西。
岩田
當時不僅硬體上的限制很多,而且不把東西做得夠紮實的話,就會出現破綻。
手塚
是啊。說起來也就因為有這些限制,才讓製作東西這個工作變得有趣了啊。
岩田
很像在拼拼圖的感覺呢。
手塚
嗯嗯。而且當時也沒有專門在負責遊戲概念的人…。
岩田
當時還沒有分出遊戲設計人員這個工作吧,所以不管是繪圖的人或是寫程式的人都要負責
想出遊戲概念的。
手塚
是啊。儘管當時大家都是沒有什麼經驗的人,也是集合了力量以及智慧結晶把遊戲作出來
。所以我當時也有出了一些主意。
岩田
是什麼樣的主意?
手塚
像『Devil World』左右滾輪的條狀物,我就建議說把它做成捲軸式的。
岩田
如果被這個東西跟像迷宮的牆壁夾住的話就會game over了吧?
手塚
是的。我還有提出「做成掉到洞裡就game over如何?」的意見。後來我們就實際上去做,
然後看做出來的結果好不好。
岩田
從那個時候開始就已經有實際上去做,然後試試看做出來的感覺好不好了呢。結果做出來
的效果如何?
手塚
被嫌說「不夠吸引人」…。所以還是採用被夾住這個方式。
岩田
結果你的想法沒有被採納啊。
手塚
是啊,很令人遺憾呢(笑)。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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