[轉錄][情報] 社長訪談-新超瑪 Vol.2-1
※ [本文轉錄自 Nintendo 看板]
作者: vette () 看板: Nintendo
標題: [情報] 社長訪談-新超瑪 Vol.2-1
時間: Wed Dec 2 22:59:15 2009
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol2/index.html
一切都是從1984開始
岩田
今天就麻煩兩位了。
中鄉・手塚
請多指教。
岩田
手塚跟中鄉幾乎每天中午都跟宮本一起吃飯吧?有的時候我跟宮本共進午餐的時候也會碰
到呢。不過像這樣進行訪談到還是第一次耶。雖然「社長訪談」這個單元已經持續好一陣
子了,可是這還是你第一次正式豋場接受訪談吧。
手塚
是啊(笑)。
岩田
你大概一直在猜說我到底什麼時候會"召喚"你吧(笑)。
手塚
我倒是覺得如果可以一直不要出現的話會更好啊(笑)。
岩田
哈哈哈(笑)。講到『Mario』的話,就不得不提到宮本,手塚跟中鄉這個鐵三角嘛,所以這
就是我的企圖啦,麻煩你了。一開始可以先跟我們講一下你們擔任的職位嗎?
手塚
我目前是在情報開發本部內與宮本一起負責所有遊戲開發相關的produce業務。
岩田
你是製作部部長吧。
手塚
是的。頭銜上是寫製作部部長。
岩田
其實你當時升部長的時候,我還因為終於出現比我更年輕的部長了的這件事而覺得很開心
呢。
手塚
是喔(笑)。
岩田
你是從進公司之後就一直跟宮本合作吧。
手塚
是的。我是1984年進公司的…轉眼已經25年了呢。
岩田
也就是Famicon(※1)問世的隔年進公司的囉。
手塚
是啊。
岩田
這個時間點真的是太好了啊。
手塚
(笑)
※1 Famicon= Family computer。1983/7發售的家用主機。
中鄉
手塚剛進公司那時的事我真是一輩子都忘不了啊。那時宮本帶他來跟大家打招呼。那個時
候的手塚,還是瘦瘦的呢(笑)。
岩田
他以前真的很瘦耶(笑)。不過我自己也沒什麼資格說人家啦。
手塚
呵呵(笑)。
中鄉
他來的時候還說「我是新進人員手塚」呢。一轉眼已經是25年前的事了啊(笑)。
手塚
就是啊。
岩田
接下來請中鄉簡短自我介紹一下吧。
中鄉
嗯。我目前是擔任SRD(※2)的社長一職。剛開始的時候是因為Famicon程式才到任天堂
來幫忙的,從那之後就一直參與任天堂很多產品的開發。
※2 SRD=SRD公司。1979年設立,主要業務內容為接受遊戲軟體程式的委託開發,CAD
package的開發,販賣等。總公司位於大版,京都事業所則位於任天堂總公司內。
岩田
你一開始是在什麼樣的機緣下參與任天堂的企劃?
中鄉
原本我在SRD所擔任的工作是與遊戲開發完全搭不上邊的啦。工作內容主要是擔任多功能
電腦用的事務計算軟體的程式部分。
岩田
那應該說是控制類,也就是業務類方面的工作囉。那後來又是為什麼會踏進遊戲開發這塊?
中鄉
我會跟任天堂有所交集是起源於Ricoh所生產的Famicon的chip 6502(※3)。
岩田
Famicon的CPU喔。
※3 6502=因為搭載於Apple II而一夕成名的CPU。Famicon上搭載的則為其互換CPU。
中鄉
是的。當時正好任天堂在找了解6502的程式工程師。
岩田
對啊。我第一次訪問任天堂的時候還想說「我應該是最了解6502的人了吧?」(笑)。
中鄉
後來是任天堂提出「因為我們要做新的chip,希望你可以一起跟我們開發程式」,才因此開
始與Famicon有關的工作的。最先開始”交往”的是開發二部。
岩田
開發二部就是後來被併到企劃開發本部,當時当時負責製作Famicon以及Super Famicon(
※4)的軟硬體的部門。
中鄉
是的。當時我跟開發二部的人一起做了與Famicon同時發售的『大金剛』(※5),『大金
剛JR.』(※6),以及『麻將』(※7)、『算數遊戲』(※8)等軟體。
※4 Super Famicon=Family computer的後繼機種,於1990/11發售的家用型主機。
※5 『大金剛』=『大金剛』=宮本茂的遊戲處女作。1981發售街機版,1983發售Famicon
版本。
※6 『大金剛JR.』=1982發售街機版,1983發售Famicon版本。
※7 『麻將』=1983/8於Famicon是發售的麻將遊戲。
※8 『算數遊戲』=『大金剛JR.算數遊戲』。1983/12於Famicon上發售,邊遊戲邊學習計
算的遊戲。
岩田
所以你的工作是把『大金剛』這些業務用的軟體移植到Famicon囉?
中鄉
是啊。就在這一連串的工作結束之後,某天有個不認識的人從後面叫住我。這個人就是宮
本啦。
岩田
你負責『大金剛』的移植工作,可是卻不認識宮本?(笑)。
中鄉
我當時是真的不認識他啊(笑)。當時不知道有宮本這個人。他跟我說「這次我們要一起
製作『Excite bike』(※9),請多指教」。
※9 『Excite bike』=1984/11於Famicon上發售的side view競速遊戲。
岩田
『Excite bike』嗎。從那時開始到現在你跟宮本合作幾年啦?
中鄉
超過20年囉。
岩田
不是20年左右喔?
中鄉
嗯...大概25年左右吧。結果在完成『Excite bike』以及『Ice climber』(※10)這兩
個遊戲之後,之後我又參與了『Super Mario Brothers』系列以及『薩爾達』系列的製作
。
※10 『Ice climber』=1985/1於Famicon上發售的動作遊戲。
岩田
參與『Super Mario』這部分我想我們等下再聊好了,是說我跟中鄉正好在這之前見到面呢
。
中鄉
是啊。我當時印象超深刻的,因為在『Balloon fight』(※11)的時候受過你的教導。
岩田
嗯嗯。當時任天堂 VS. 系統(※12)用的業務用基板跟Famicon使用的是相同的chip set
吧。
中鄉
VS 系統嗎,真是令人懷念的東西啊(笑)。
※11 『Balloon fight』=1984發售街機版,1985/1發售Famicon的動作遊戲。
※12 任天堂VS.系統=應用Famicon系統所開發出來的街機用基板。『Balloon fight』以
及『Excite bike』等多種軟體皆有發售街機版本以及Famicon版本。
岩田
這個VS.系統跟Famicon上面一起做過很多相同的遊戲。像『Balloon fight』也是HAL研究
所製作家機板,SRD則是負責…。
中鄉
我們負責的是業務用方面。做完之後我為了「為什麼HAL研究所製作的家庭用這邊的角色
動作會這麼流暢?」這個問題請教過岩田。
岩田
我就把我知道的全部都告訴中鄉了。其中一點就是角色位置的計算不要光用整數,而也要
採用小數點以下的計算,將精密度加倍計算,其他像是重力計算,浮力計算,或是加速,減速
這方面的計算都盡可能做到最精密的程度的話,動作就會很流暢了,我當時是這樣說的吧。
中鄉
岩田這麼一說明之後我才恍然大悟啊(笑)。不過後來被宮本唸說「你也不要去問別家公
司的人嘛」(笑)。
岩田
可是我覺得被問到這個問題很高興啊。
中鄉
是喔(笑)。
岩田
我當時是想說「如果可以幫得上忙的話」的話啦,而且實際上後來好像也真的對『Super
Mario』的開發幫了一點小忙嘛
中鄉
是幫了很大的忙喔。『Super Mario』水中關卡的動作會這麼流暢都是因為你跟我講了那
番話的關係啊。
岩田
我在HAL研究所的時候雖然參與了很多軟體的開發,可是一直覺得說「只剩『Mario』的正
統系列沒有參與過啊」。不過我以前跟中鄉討論過的東西卻實際上讓我間接參與了這個系
列的製作,當我知道這件事的時候真的是蠻開心的(笑)。
中鄉
(笑)
岩田
說到這個,我們第一次見面的時候是1984吧,那時候中鄉幾歲啊?
中鄉
我當時26,宮本大我5歲,31囉。
岩田
我當時24耶,手塚呢?
手塚
我當時還是23歲的新人呢。
岩田
想當年我們還真年輕啊(笑)。
一同
(笑)
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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