[轉錄][情報] 社長訪談-新超瑪 Vol.8
※ [本文轉錄自 Nintendo 看板]
作者: vette () 看板: Nintendo
標題: [情報] 社長訪談-新超瑪 Vol.8
時間: Mon Nov 30 23:16:02 2009
因為之前宮本的部份並沒有註明第一集,所以還是延續之前的編號.
第二集前面會註明2-x的.
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index8.html
『Mario』風格的”味道”
岩田
如果要向玩家宣傳這次的『New Mario』的話,你會說些什麼?
宮本
不管是不擅長『Mario』的人,或是非常會玩Mario的人,我想大家都可以從這個遊戲中發現
好玩之處的。希望大家可以盡情享受。
岩田
雖然你說得很簡短,可是這可是一項艱鉅的挑戰耶。
宮本
對於這次Wii版的『New Mario』,我的目標是希望它可以跟DS版的一樣,在發售一年後還是
一樣熱賣。希望這片可以成為有Wii就必備的遊戲。在這方面我們花了很多心思的。
岩田
不過發售一年後仍然熱賣,與發售一年後已經從銷售排行榜上消失的遊戲的差別到底在哪?
宮本
我覺得應該是讓大家非常習慣,沒有它不行這點吧。另外就是滿載可以跟其他人聊天的發
現要素吧…。
岩田
不怕找不到話聊囉。
宮本
是啊。所以這時對方知不知道這個東西就很重要囉,自己去發現新的東西也是啦,就算自己
一個人玩到一個段落先存檔之後朋友來家裡玩的話,也會讓大家想一起參與這個遊戲,大概
是這樣啦。能讓玩家體會到「這個就是記憶中的感覺啊」,或是有著其他遊戲所沒有的玩
起來的感覺,這個都是很重要的。這種與其說是氣氛,我想應該比較接近“味道”…吧。
岩田
“味道”?
宮本
譬如說一部好的電影都會有其特殊的“味道”吧。不是說電影院有異味啦(笑)。電影會
隨著片段的改變而各自有獨特的“味道”吧。
岩田
這樣一說感覺上有點像獨特的個性還是癖好呢…。
宮本
如果一個人的情感會受到某樣東西吸引的話,我想就可以感受到所謂“味道”這類的東西
了吧。對我來說我希望把這種“味道”做出『Mario』之所以為『Mario』的風格“味道”
出來。希望我做出來的東西可以兼顧到玩家的五感。這樣一來就算只是偶爾拿出來玩也會
覺得很好玩。有些遊戲是只玩一次的時候會讓人覺得非常high,可是卻沒辦法留下深刻的
印象。
岩田
你剛剛是用“味道”來說明,另一個我們常常用到的詞還有“手感”吧。
宮本
嗯。
岩田
遊戲的手感又是從何而生的?有『Mario』風格的手感又是什麼樣的手感?
宮本
雖然說隨著遊戲的不同有的時候會使用香菇頭,而有時又是使用十字鍵,十字鍵的硬體性能
都是一樣的。可是按壓十字鍵的感覺會隨著遊戲而有所改變。這是我覺得很重要的部份。
Mario的操作說不上是在社內像傳統工藝一樣地傳承下去,而是配合每次遊戲再重新設定的
。
岩田
不過最後是由你的感性做決定的吧?
宮本
也不算吧,雖然這樣也不賴啦。這次在做『New Mario』的時候,我嘴上一邊說著「『
Mario World』(※26)以前不是長這樣的」,一邊進入了暌違已久的『Mario World』。
玩了之後發現有些跟我記得的東西長得不太一樣啊…。
岩田
哈哈哈(笑)。
宮本
還會一邊說「最近做出來的東西真的是很不錯啊!」吧(笑)。
※26 『Mari World』= 『Super Mario World』。與Super Famicon同時發售的動作遊戲
。Mario系列作第4彈。1990/11發售。
岩田
一定是你的記憶被美化了吧(笑)。“手感”也是會隨著時代變化而改變的吧。畢竟跟一
般的東西不一樣。
宮本
是啊。還有就是現在的遊戲都可以看到非常細節的部份吧。以前是一邊自己在腦海中把不
足的細節補完一邊玩遊戲的,現在則是所有的細節都已經呈現在螢幕上了…。不過也不是
所有的東西都做到很細微的部份就是好的。有些地方是大膽地決定用符號呈現的話對玩家
反而較簡顯易懂,另一方面當然也有表現出細節部份會比較好的地方。
岩田
這個地方的取捨就非常重要了。
宮本
像音效也是。像一直用罐頭音效的話也不見得都是好的。以『薩爾達』來說好了,像在磨
擦岩石的時候我們就是用罐頭音效的,可是呈現出來的感覺是非常傳神的。
岩田
你真的對效果音這方面很講究耶。這應該是因為音效也跟手感有關吧。
宮本
嗯嗯。我很重視這點。像這次遊戲中的「螺旋槳Mario」就因為我覺得螺旋槳的聲音很怪,
所以請音效人員重做。結果好像讓他很傷腦筋呢。
岩田
因為不知道要怎麼修改吧。
宮本
所以我就跟他說要做出「像獨角仙在飛的時候那種”嗡~~”的感覺」。
岩田
獨角仙嗎(笑)。
宮本
我這樣一講之後他就說「這樣我們知道就有具體的概念了」(笑)。不過修正之後做出來
的東西還是跟我想要的東西差很遠啊。結果又跟他說「還是不要獨角仙好了」(笑)。
岩田
(笑)
宮本
結果因為音效人員跟我說「我已經不知道該怎麼做了啦」,我就問他說「這個東西是由什
麼做成的?」。
岩田
問他說螺旋槳的材料是什麼。
宮本
畢竟根本就沒有這種頭盔上有裝有螺旋槳的衣服嘛。
岩田
(笑)
宮本
就問他說「螺旋槳的動力是由引擎來的嗎?還是從馬達來的?」…。
岩田
我想他一定想說因為這不在設定裡面,所以根本沒有想過吧(笑)。
宮本
結果他跟我說「不知道該怎麼回答」。「是引擎嗎?還是馬達?還是生物科技?」。
岩田
要一直不停地聽到聲音跟腦海中的印象融合吧。
宮本
因為這個如果下不了決定的話,就會分辨不出來快轉以及慢速旋轉時的差異了吧。
岩田
原來如此。
宮本
聽到這種程度的話多少也了解動力是非常重的了吧,所以會說「那把Mario的頭稍微做偏一
點吧?」。
岩田
(笑)
宮本
還有「沒有用頭盔的攻擊方式嗎?」之類的從這邊衍生出來的新東西。像這樣自然而然地
整合,然後又從中衍生出新想法…這應該就是演變之下的創意吧(笑)。
岩田
演變之下的創意嗎(笑)。結果你們最後到底決定是以什麼做為螺旋槳Mario的材料?
宮本
一般用手去轉螺旋槳的話會有「puru~~puru~~」聲音。不過我想螺旋槳Mario的引擎裡面
應該是沒有用石油的啦。所以是「purupurupuru」的聲音。
岩田
喔喔。
宮本
這個引擎有點跟生物科技有點像啦,而且也非常有手感的…。轉矩上面那麼重的馬達可以
用手轉得動嗎?嗯…這邊到底決定好了沒啊…。
岩田
(笑)
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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