[轉錄][情報] 社長訪談-新超瑪 Vol.4
※ [本文轉錄自 Nintendo 看板]
作者: vette () 看板: Nintendo
標題: [情報] 社長訪談-新超瑪 Vol.4
時間: Fri Nov 27 23:16:33 2009
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index4.html
為了讓玩家分辨出好的香菇
岩田
那你們一開始做Famicon上的『Super Mario Brothers』的時候的概念是什麼?
宮本
『Mario Brothers』之後有很多公司也都出了有跳躍動作的遊戲。我自己是覺得這個跳躍
的動作是我們想出來的耶。
岩田
『大金剛』裡面也有跳躍,『Mario Brothers』中也不例外,我們自稱是跳躍遊戲的開山祖
師也不為過吧。
宮本
是啊。像跳躍這種這麼獨特的想法真的應該要可以申請專利的啦。「有了這個我們做的遊
戲就不輸其他任何的遊戲了啦」之類的(笑)。我們當時做了個讓一個大隻的角色在以天
空為背景的場景中彈跳的實驗。
岩田
當時的遊戲大部分的畫面都是以黑色為主的吧。
宮本
因為這樣眼睛比較不容易累,我原本也是想用黑色的。不過我覺得大部分的玩家應該也差
不多對這種背景膩了,試試其他有變化的原色的背景也不錯嘛,這是時代的潮流啦。因此我
們把Famicon的能力發揮到極限,讓變大的角色穿梭在陸海空之間,也就是『Super Mario
Brothers』了啦。
岩田
遊戲舞台除了陸海空之外還有地底,而且又讓變大的角色穿梭其中,這個也是一開始就決定
好了的嗎?
宮本
大致上是已經決定了的。讓這個變大的角色在地面跑來跑去…。
岩田
還有在海中游泳。
宮本
游泳的是『Balloon Fight』(※16)喔。以遊戲的構造來說的話啦。
岩田
沒錯沒錯。
※16『Balloon Fight』=1984發售街機版,1985發售Famicon版的動作遊戲。
宮本
任天堂因為有做過『Balloon Fight』的經驗,所以對於系統的操作已經有相當的熟悉度了
。空中的話就是以孫悟空乘筋斗雲的概念來的。
岩田
那變大的角色呢?
宮本
其實一開始變大版的角色是我們要用來實驗Mario兩倍大的角色操作起來是什麼感覺的,因
為操作起來的感覺非常順手,開發就這樣進行下去了。也正因為變大版的操作起來非常順
手,所以開發途中我們也試做了縮小版的。
岩田
Mario吃了香菇之後就會變成Super Mario。是說為什麼當初會決定要用香菇?
宮本
香菇嘛…因為通常講到不可思議的國度的話就會想到香菇吧(笑)。
岩田
(笑)
宮本
很久以前有次我接受訪問的時候曾經提過「愛莉絲夢遊仙境」這個故事。結果不知道怎麼
搞的,有人誤解了我的意思,就這樣一傳十十傳百變成「受到愛莉絲夢遊仙境的影響」,其實
並不是這樣的。從以前開始我們想到魔法王國的話就會聯想到香菇吧。所以為了讓Mario
變成Super Mario我們才決定用香菇。
岩田
可是這個香菇不會乖乖地待在原地,會亂跑耶。這又是為什麼?
宮本
遊戲中從後面追趕跟自己速度一樣的東西,比自己速度稍微慢一點的東西,或是比自己稍微
快一點的東西會有完全不同的樂趣的。這方面我們重複做了很多次,後來發現如果自己非
常想得到的東西是以自己稍微慢一點的速度逃跑的話,絕對是非常有趣的。
岩田
也就是說可以享受追趕的樂趣囉。
宮本
嗯嗯。不過這樣一來會有一個問題。一開始不是有出現香菇頭(クリボー)嗎,香菇頭也是長
得像香菇的。
岩田
超像的啦。
宮本
所以說如果在敲了磚塊之後出現了一個非常像香菇頭的東西的話…。
岩田
一般應該會立刻逃跑吧。
宮本
是啊。所以這點讓我傷透腦筋了啊。為了讓玩家知道這是不會害人的香菇,所以做成香菇
會自動跑過來。
岩田
的確是這樣。如果在玩之前完全對這個遊戲沒有概念的話,大概一開始就會衝向香菇頭然
後game over了吧。
宮本
所以說這樣也可以讓玩家很自然地學習跳躍的動作。
岩田
有時候沒辦法跳過香菇頭的話,偶爾也會踩到它身上對吧。這樣一來玩家就會很自然地發
現「可以把香菇頭踩扁」這件事了。
宮本
把香菇頭踩扁的話就不用怕了。
岩田
而要避開一開始出現的香菇頭的話,通常都會撞到上面的磚塊。這麼一撞之後香菇就會慢
慢滑過來,玩家一緊張的話就會往右邊跑,還想說「幸好我跑得快,雖然出現了可疑物可是
沒被它碰到」。結果沒想到香菇會因為碰到前面的水管結果還是往這個方向移動啊(笑)
。
宮本
是啊(笑)。
岩田
這時一緊張想說要跳開的話,就會撞到上面的磚塊。就在想說「死定了。無路可跑了!」的
時候,Mario居然長大了…。雖然搞不清楚到底是發生了什麼事,可是可以確定的是沒有
game over。
宮本
可是還是會想說為什麼會變大吧。
岩田
在變大的狀態下跳躍的話,會發現不僅可以跳得比較高,而且還可以把屋頂撞壞,力氣明顯
比正常的Mario要大上很多。
宮本
這時玩家就會注意到香菇其實是好物吧。
岩田
所以玩家就會發現香菇是一定要吃到的東西了。
宮本
也是希望玩家可以分辨出香菇跟香菇頭啦。
岩田
我第一次發現到原來上面這些流程是有用意的的時候,覺得很驚訝耶。到目前為止我跟不
知道這件事的人說到其實『Super Mario Brothers』的一開始是有這些用意的時候,大家
都非常有興趣呢。
宮本
是喔…。
岩田
又不是自己做的,可是卻一個勁地覺得很驕傲(笑)。
宮本
(笑)。不過剛剛這些其實並沒有寫在企劃書裡。而是我們邊做邊想出來的。幸好最後做
出來的結果很令人滿意…。
岩田
所以你們不是一開始的時候就知道該怎麼樣做,而是邊做邊修改,這邊該怎麼做比較好,那
邊又該怎麼做…像這樣的囉。
宮本
我們有的時候會站在觀眾的立場,有時又會變成玩家,站在這些不同的立場來考慮,在不斷
的試作錯誤之中最後決定要做成這樣的。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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