[轉錄][情報] 社長訪談-新超瑪 Vol.2
※ [本文轉錄自 Nintendo 看板]
作者: vette () 看板: Nintendo
標題: [情報] 社長訪談-新超瑪 Vol.2
時間: Thu Nov 19 22:20:23 2009
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index2.html
穿著連身褲的原因
岩田
講到Mario的話,大家馬上就會想到鬍子,帽子以及連身褲吧,接下來的問題你應該被問過很
多遍了啦,不過還是講講為什麼要讓Mario留鬍子,戴帽子跟穿著連身褲吧?
宮本
好啊。其實初代的Mario是用16 x 16的dot做出來的。而當時的外國的遊戲中要繪製人物
的時候幾乎都是作成跟真人差不多比例的樣子的。
岩田
如果做出來的不是8頭身的角色就會覺得哪裡怪怪的吧。
宮本
再不然就是6頭身。因為能使用的dot很少,所以臉部的話只用了大約2個dot繪製。
岩田
可是這樣一來做出來的人物就沒有眼睛了耶,而且會變成火柴人。早期國外的遊戲中像這
樣的角色還真的是不少。
宮本
也因為實在是不堪入目,所以我一直對「這個一定是不會畫畫的人畫出來的」這點深信不
疑啊。
岩田
(笑)
宮本
我當時就想說這種畫八成是程式設計師畫出來的吧。而我是很會畫畫的人呢。雖然說當然
比不上專業的畫家啦,可是我相信我一定可以比程式設計師畫得更好,所以首先就開始繪製
類似人臉部的圖。結果在我要畫眼睛,鼻子,跟嘴巴的時候…。
岩田
才發現dot完全不夠用吧。
宮本
根本不夠啊。一下子就變成8 x 8的dot圖了。然後再加上鼻子,鬍子則是讓大家搞不清楚那
邊到底是嘴巴還是鬍子,藉此節省dot。
岩田
有鬍子的話就算不畫嘴巴也無所謂了嘛。
宮本
是啊,這點很重要的。下巴的話也只要用一個dot就夠了。眼睛的話呢,就用兩個直列的dot
就很可愛了嘛(笑)。頭髮要畫的話根本畫不完,所以就讓他戴帽子,然後把dot控制在2個
。
岩田
原來帽子也是為了節省dot的數量才戴的喔。
宮本
而且要把頭髮作成動畫也太難了啦。戴了帽子的話下面直接畫眼睛也不會覺得太怪嘛。
岩田
這樣一來臉部就完成了。
宮本
可是要利用剩餘的dot來繪製身體還是有相當的困難度的。加上要真的做出跑步的動作的
話就需要做成動畫,當時我們只能做出3種模式。跑步的時候手臂會擺動,所以為了讓玩家
能夠一眼就看出這個擺動,就想說手臂跟身體的顏色要做成不同的才比較好辨認。而這種
服裝…。
岩田
就連身褲嘛(笑)。
宮本
是的。只有連身褲可以看得出來。所以我們就讓Mario穿上連身褲,也幸好遊戲的舞台是建
築現場…。這樣一來大家都會認為Mario是木匠了吧(笑)。
岩田
是一定會的吧!(笑)
宮本
而為了讓玩家更好辨認跳躍時的動作,Mario也戴上了白色的手套。
岩田
這一切的一切都是以機能為出發點來看必要的設計。也把你工業設計的專業發揮得淋漓盡
致。也是因為Mario會跳躍,所以才被稱作「jump man」的吧。
宮本
我自己是叫他「Mr. Video」啦。想說以後我做的遊戲裡都一定要有他的身影。
岩田
你從一開始就已經有這個想法了喔。為什麼會想說每個遊戲都要用?
宮本
像希區考克(※7)自導自演我就覺得「真是超帥的啦」(笑)。
岩田
(笑)
宮本
另外像手塚治虫(※8)跟赤塚不二夫(※9)兩位的漫畫中也有同一個角色出現在好幾
部作品裡的嘛。可能是受到這些的影響吧。
※7希區考克=英國的電影導演,驚悚電影大師。代表作有『Rebecca』(1940)、『
Dial M for Murder』(1954)、『Psycho』(1960)、『The Birds』(196
3)等多部電影。於1980去世。
※8手塚治虫=奠定日本漫畫界基礎以及對其發展影響深遠的絕代漫畫大師。代表作有「
原子小金剛」「小獅王」「怪醫黑傑克」等多部作品。於1989去世。
※9赤塚不二夫=創作「おそ松くん」や「天才バカボン」「もーれつア太郎」等多部戲
謔風格漫畫的漫畫家。於2008去世。
岩田
會讓你想要把他放在每個作品裡的話,也就是說你對做出來的東西非常認同囉。
宮本
我自己是覺得做出來的東西每個層面都兼具到了。所以才會想說以後也可以一直用下去。
因此叫做「Mr. Video」我覺得一點也不為過。不過現在想想會覺得幸好當時沒有採用這
個名字啦。「Mario」這個名字是NOA(Nintendo of America)的人取的,「Mr. Video」
這個名字老早就消失了(笑)。
岩田
(笑)。『大金剛』之後就是Mario的遊戲了…。
宮本
『Mario Brothers』(※10)。
※10『Mario Brothers』=1983發行街機版以及Famicon版的動作遊戲。
岩田
『Mario Brothers』真的是很有趣的遊戲耶,像烏龜會脫殼啦(※11),、世界觀也很特別
,而且跟之後的『Super Mario Brothers』的世界觀也是有所聯結的吧。
※11烏龜脫殼=『Mario Brothers』中只有街機版的烏龜才會脫殼。
宮本
是的。『Mario Brothers』是我跟橫井的心血結晶。開發的契機是橫井提出了「我們來作
對戰模式的遊戲吧?」這個想法。在『大金剛』裡,Mario從高處掉下來的話,就會變成失誤
。針對這點橫井跟我說「再讓他從更高的地方掉下來也可以吧」,我當時是想說「沒有這
種遊戲吧」啦。可是越想越覺得說「如果能做到這種超人般的動作的話好像也不錯嘛」。
後來就試著做了模型,然後讓他快速奔跑,真是超好玩的啦。
岩田
也因此Mario才能夠比在『大金剛』裡面跳得更高吧。
宮本
嗯嗯。可是在要做成什麼樣的遊戲的這邊碰到了瓶頸。橫井也是用原理思考的人,所以他
就提出了既然特地做了地板,那為什麼不做成可以從地板下方撞擊,然後解決敵人的方式呢
?實際上試作之後發現這個動作真的是超簡單的。兩三下敵人就清潔溜溜了。
岩田
根本不用自己冒險,只要從下面一撞就可以收拾敵人了。
宮本
結果這個遊戲就變得有點取巧了啊。從下面一撞,然後再到上面,最後給敵人決定性的一擊
。
岩田
上去之後再給敵人致命一擊。
宮本
如果從下面撞了之後還沒被打倒的話,之後會復活喔。這個是一定要的啦。
岩田
你是在說烏龜吧(笑)。
宮本
除了烏龜還會有誰啊(笑)。從下面被撞了之後,會先翻過來,過一陣子之後就會恢復原狀
呢。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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