[轉錄][情報] 社長訪談-新超瑪 Vol.1
※ [本文轉錄自 Nintendo 看板]
作者: vette () 看板: Nintendo
標題: [情報] 社長訪談-新超瑪 Vol.1
時間: Wed Nov 18 23:17:43 2009
購買清單上終於又多一個遊戲了...
稍微看了一下這篇似乎沒人po過,有興趣的人就隨便看看吧.
那個ghost leg的中文我實在不知道叫啥,請博學多聞的人提供一下吧!
原文連結如下:
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index.html
一開始的Mario是不會跳躍的
岩田
雖然今天的主題是『New Super Mario Brothers Wii』,不過我想在討論最新作之前先來
聊聊『Mario』一路走來的過程。這些東西對已經非常熟悉這系列的人來說當然都瞭若指
掌了啦,不過對不熟悉的人來說大概就完全沒有概念了吧。
宮本
是啊。
岩田
那一開始我們就先從最早Mario還被稱作「jump man」的時期開始談吧。
宮本
好啊。不過這個話題我採訪的時候已經講過不下數百遍了啦,雖然都是匆匆帶過(笑)。
當初『Pac Man』(※1)時期game center流行的遊戲有好幾個,任天堂當時也出了 『
Sheriff』(※2)等幾個遊戲,不過都稱不上大受歡迎啊。
岩田
因為在Famicon發售之前當時的任天堂是在作game center遊戲機外殼,所以還沒有做出熱
門的作品吧。
※1『Pac Man』=Namco(現改為Bandai Namco Games)於1980年發售的arcade game。因
為在全世界大受歡迎,之後也移植到Famicon上。
※2『Sheriff』=1979年發售的射擊遊戲,主要內容為打倒16個流氓。『Made in Wario』
(GBA)中的小遊戲中也有登場。
宮本
嗯嗯。所以當時的社長,也就是山內,就跟我說「去做可以賣得更好的遊戲」。
岩田
「去做可以賣得更好的遊戲」。這個課題也太困難了吧(笑)。
宮本
就是啊(笑)。我就想說那去研究一下為什麼這些遊戲會這麼受歡迎好了。雖然說是研究
,可是到頭來根本就是玩個不停(笑)。
岩田
以研究之名行遊戲之實啊(笑)。
宮本
因為我原本就很喜歡遊戲嘛。說到這個,現在任天堂裡神人玩家真的非常多,不過我當時也
是屬於高手那一國的喔。
岩田
你當時在game center玩的時候旁邊就會有人圍觀耶。
宮本
等到我發現的時候旁邊都站滿了人。
岩田
我也經歷過這種時代的。
宮本
當時遊戲的主流是像『Pac Man』這種把點吃掉(dot eat) (※3)的類型…。
岩田
那個時候的game center真的有很多種遊戲都是用這種把點消掉的構造耶。
※3 dot eat type=邊躲敵人邊把路徑上的點吃掉藉以得分的動作遊戲。
宮本
嗯嗯。同時期也終於出現了橫向捲軸這種類似跑步的遊戲。實際上去玩過之後,就會邊玩
邊忍不住思考說「為什麼會這麼有趣?」,畢竟我本來就是做工業設計(industrial
designer)的嘛。會想說「為什麼大家會想要再玩一次?」等等的…。
岩田
就是當game over的時候為什麼會讓人想要「再投100塊,再來一次」吧。
宮本
是啊。簡單來說就是從「不甘心」的感覺產生的。這種不甘心的感覺又是從何而生的。關
於這點,我的前輩橫井(軍平)(※4)跟我解釋了很多。全部都講的話會講到太細節的部
份,所以我只簡單提一下啦,當時我的工作就是幫其他人做好的遊戲設計繪圖,或是製作包裝
等等的…。
岩田
就畫點點啦,繪製外部的圖等等的嘛。
宮本
可是我當初提出的外部繪圖的意見也很少被採納啊…。正好這時出現了個從頭到尾都要由
我負責的案子。
岩田
這就是你改作遊戲設計的一大轉機吧。
※4橫井軍平=任職於任天堂時期除了game & watch, gameboy,之外,尚擔任Famicon
robot以及『Dr. Mario』等等開發案為中心的人物。已故。
宮本
是啊。當時我認真思考了「為什麼玩家會想要再玩一次」之後,把我所得到的結果整理出
來,然後畫了大約5幅的遊戲概念圖。正好當時任天堂又拿到『Popeye』(※5)的使用許
可。
岩田
『Popeye』的話在game & watch等主機上都有出現過。
宮本
所以最早的時候就有人跟我說「能不能讓『Popeye』當遊戲主角?」。畢竟『Popeye』的
架構裡原本就已經有主角跟壞人,而且吃了菠菜之後就可以逆轉頹勢啊。
岩田
這麼說來跟『Pac Man』有異曲同工之妙耶(笑)。
宮本
是啊,根本就是『Pac Man』(笑)。當時我畫了一些以『Popeye』為主角的遊戲的素描。透
過橫井幫我轉達給社長,結果其中的一幅獲得公司承認。橫井也是從這時才認為在製作遊
戲這件事上設計者也是不可或缺的。 『大金剛』(※6)就是從此誕生的。
※5『Popeye』=美國製作的熱門漫畫角色。主角除了Popeye之外,尚有Olive以及Bluto等
個性鮮明的角色。
※6『大金剛』=宮本作為遊戲設計者的處女作。1981於arcade登場之動作遊戲。Famicon
版本則於1983發售。
岩田
不過當時的主角是『Popeye』吧。
宮本
是的。我自己也不記得為什麼到最後會變成這樣了啦,只記得到最後就決定說不用『
Popeye』了…。當時真覺得自己突然變得孤立無援了(梯子をはずされた)呢。
岩田
本想說用梯子爬上去製作遊戲,結果上去之後梯子反而被拿走,最後變得孤立無援了嗎?(
笑)
宮本
就是這個意思!!賞你坐墊3枚(笑)。當時我除了「什麼!?」之外什麼話都說不出來啊,後
來就想說既然這樣的話那乾脆來自創角色好了。
岩田
所以孤立無援這件事反而促成『大金剛』跟Mario的誕生囉。
宮本
是啊。
岩田
你的運氣真的是很好耶。
宮本
我也覺得我運氣很好。後來我就利用這個架構來研究遊戲。一個有趣的遊戲是只要看第一
眼就可以馬上知道該做什麼的。第一眼就知道這個遊戲的目的,就算途中失敗了,也會讓玩
家覺得說是自己不小心或是自己的錯,把這些整理起來之後就成為有趣的遊戲的架構了。
而且就連在一旁看的人也會覺得很有趣。我跟橫井就這點討論了很多次…。
岩田
一起分析遊戲的有趣之處吧。
宮本
嗯嗯。以有一個可以簡單做到的動作為例好了。然後還有另一個也可以簡單做到的動作。
雖然這兩個動作都很簡單,可是當需要「同時做這兩個動作」的時候就變得很難了。
岩田
分開來做的話兩個都是簡單的動作,可是要一起進行的話就變難了,原本自以為可以簡單做
到的,也正因如此所以失敗的時候特別會讓人覺得「不甘心」吧。
宮本
正是如此。再弄個類似鬼腳圖的路線(ghost leg)…。(感謝L大提供的資訊!)
岩田
然後爬上梯子或是跳下來。
宮本
碰到捷徑的時候就利用捷徑,邊走邊自己預測酒桶的路線,然後順利到達終點。要一直往上
爬是非常容易的。要閃開酒桶也是很容易的。可是要同時進行這兩個動作就變難了。再加
上很容易就會想抄捷徑,這下就變得更難了。我當時是覺得這個想法應該是可行的。原本
還想要把畫面做成可以上下移動的,結果人家跟我說「這個板子是沒辦法上下移動的」(
笑)。
岩田
剛剛你提到的「板子」指的就是遊戲機內所裝設的電子線路板吧,當時遊戲機外觀非常有
特色的幾個遊戲在硬體上都有相當的限制。我們製作『大金剛』的時候預定要用的硬體是
裝在無法上下移動的線路板上的。
宮本
所以就想說那至少把它弄成四面連接在一起的遊戲好了。其實還是想做成可以上下移動的
啦(笑)。
岩田
所以『大金剛』有四面是因為沒辦法做成上下移動的,只好做成這樣?
宮本
是啊。當時負責技術方面的人還跟我說「你到底是在想什麼啊?一般的遊戲有一面就夠了
啊,做成四面的話就變成做四個遊戲了耶」…。
岩田
可是不管怎樣你就是很想這樣做吧。
宮本
嗯。後來我們採用了方向控制器跟按鈕各一個的外裝,其實一開始是只想用方向控制器的
。
岩田
這樣講的話如果當初那個機台沒有那顆按鈕的話,那Mario就不會跳了耶?可是講到Mario的
話馬上就會想到跳躍這個動作吧(笑)。
宮本
有可能喔。畢竟這個遊戲的想法原本是擷取鬼腳圖的圖形的,如果戰略上可以使用跳躍來躲
過攻擊的話就不公平了啊。結果這時就有人問我說「如果有酒桶從你面前滾來的話,你會怎
麼做?」。
岩田
當然是跳過它啊(笑)。
宮本
對啊(笑)。所以才做成可以利用按鈕讓Mario跳躍。試作之後才發現效果真的很不錯耶
。我自己是覺得如果真的做成無法跳躍的話,這個遊戲真的是會難到見鬼了。
岩田
專注在閃避迎面而來的酒桶,然後慢慢地一直往上爬。
宮本
如果當初把方向控制搖桿往上的動作設定成跳躍的話,就也不會有「跳躍鍵」這個名詞了
吧。另外,兩邊也做了升降梯,當時還為了Mario要怎麼利用升降梯移動煩惱了很久。不過
如果可以跳躍的話…。
岩田
那就很容易就可以跳上升降梯了嘛(笑)。
宮本
這還是要靠運氣啦。因為這樣才會把Mario做成會跳躍的。
岩田
讓Mario跳躍的話,就可以同時解決好幾個問題了嘛(※注)。
※注:有關「同時解決好幾個問題」請參考官網上與 糸井重里的對談內容。
宮本
而且多出來的按鈕也可以派上用場(笑)。這就是Mario為什麼會跳躍的原因啊。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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