[討論] 試做麻將的世界標準規則(三):推廣面
二、「易於推廣」方面
在規則面要做到易於推廣,可以從以下幾個方向來達成:
①「好上手」
為了提起初次遊玩的玩家的興趣,規則應該簡潔而巧妙,如同許多精巧的現代桌遊。如果要
採用牌型,其配分也應該考慮易學性,不要過度細分比較好。
②「有樂趣」
設計規則時可善用麻將牌的特色與玩家行動,讓遊戲過程中產生變化及互動,藉此促進玩家
間的交流,營造出歡樂的氣氛,進而吸引周遭的人。還有,設計成攻擊大於防禦的玩法,可
以迎合玩家追求和牌(勝利)的本能,玩起來比較爽快沒有壓力。
再來,要讓玩家對遊戲產生興趣,最初的遊戲體驗是相當重要的。然而現實中的麻將大多都
有賭具的背景,因此容易發展出各種行牌限制(不能吃1打4、同巡和牌必須過水、打過自己
聽的牌就不能銃和等等),這些限制不僅增加了規則量,還常常成為新手的絆腳石。要增進
這方面的體驗,可以重新審視這些限制的出發點跟合理性,並試著尋找替代方案。所幸這個
問題已有前人做過研究
(https://tinyurl.com/MJProhib),值得制定規則時參考。另外一炮多響時,座位順序較
後的玩家若被攔和,多少也會降低遊戲體驗,應可考慮不採用攔和。
還有一點就是,如同前篇文章的一、第⑤項所述,現代麻將發展出眾多的「牌型」,其中不
僅有延續早期刻槓、么九加分的牌型,也有許多體現出手牌一體感的牌型。高難度的稀有牌
型更是刺激著玩家的蒐集慾,即使有時硬做大牌會損失正常得分的機會,還是有許多人躍躍
欲試,畢竟曾經完成過哪些傳說級牌型總是令玩家津津樂道。因此在制定標準規則時,具有
一定難度或美感的牌型可賦予較高的配分,將規則設計成順從玩家喜歡做牌的渴望,可以使
遊戲玩起來更符合直覺、容易樂在其中。
③「容易得到成就感」
在麻將中要獲得成就感,最直接的途徑就是「和牌」及「獲勝」。對麻將新手來說,如何有
效率地完成和牌形便是他的第一道挑戰,若要他同時顧及如何防守或是做出牌型,容易因為
資訊量過多而無法好好享受遊戲的樂趣。而對於和牌最直接的獎勵,就是給予和牌者一個「
和牌基本分數」(類似台灣麻將的底台)。畢竟新手在專心組和牌形的情況下,手牌大多缺
乏牌型,僅以牌型計分常常只能拿到少少的分數。
然而對於可以不費吹灰之力完成和牌形的進階玩家來說,麻將的樂趣可不止於此。如前項所
述,追求有一體感或高難度的牌型可以說是麻將玩家的本能,我們也希望能設計成順從玩家
做牌渴望的玩法,讓高手也能從做牌得到成就感。但是設置「和牌基本分數」會直接讓得分
的策略傾向「搶快」的一方,與花費時間做出牌型的理念相違。且若要製作以牌型為主角的
規則,牌型的多樣性亦不可少,這也會增加新手計算牌型分數時的困難度。
考量以上情形,並回顧前篇文章的一、第⑥項所述,應考慮將新手與高手適合的「和牌基本
分數」分開。增加牌型的多樣性時也可以仿效桌遊的擴充包,在擴充規則中再加入額外牌型
,可以讓新手更專注於和牌形上。
④「遊玩人數的自由度」
在一般認知中,麻將主要是4個人玩的遊戲。另外也有些規則做過調整的3/2人麻將,不過
可能無法使用平常4人麻將的牌型及戰術。可以的話,在標準規則中應該事先訂定好不同人
數的玩法,且應該設計成可以直接運用4人遊戲時的牌型及戰術。如此一來,找牌咖會比較
容易,增加被遊玩的機會。
小結
・規則盡可能設計地簡潔,嚴選要採用的牌型避免流於繁雜,並且考量配分的好記程度。
・朝著鳴牌與進攻成分偏多的方向設計。
・移除必要性低的行牌限制。
・對於具有一定程度的難度或美感的牌型,給予高配分。
・將規則分為新手用及老手用兩套,新手規則中給予「和牌基本分數」使玩家專注於組出和
牌形,老手規則則可擴充採用的牌型並降低和牌基本分數、著重於做出牌型的樂趣。
・事先訂定4人以外的玩法規則,並讓平時4人遊玩的牌型及戰術可以通用。
--
板友的推文是我繼續發文的動力!如果有不同看法也歡迎分享。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.110.147.213 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MJ/M.1647446043.A.57C.html
→
03/17 01:07,
2年前
, 1F
03/17 01:07, 1F
噓
03/17 14:37,
2年前
, 2F
03/17 14:37, 2F
噓
03/18 00:13,
2年前
, 3F
03/18 00:13, 3F
MJ 近期熱門文章
4
13
PTT遊戲區 即時熱門文章