Re: [閒聊] 這次真的該幫荒野平凡了吧
看說這麼多,最想問你
你是在玩魔物獵人還是在玩FF
當初世界雖然也有區分坦補DD機制
但整體來說還是魔獸的玩法
不需要特定種類武器才玩得動機制
特別是就像你說的得特定武器才有互動機制感
另外,世界再怎麼連動
魔物的活動和招式也很遵守魔物的原則
不會像MMORPG真給你來一套連招湊你一頓
這次呢?
這次你稍微反應不快
幾乎就是被按在地面起不來
最搞笑的地方在於
零式幾乎上不了狀態
即使上麻痺也很快就解了
極貝和樹精在機車都還會被上狀態
招式不會都是大範圍大招連放
玩家合作打起來至少還真能找機會觀察
這次有多少玩家不是靠NPC打過的
這次零式麻煩的不是玩家打不起來
麻煩的是根本沒機會讓玩家有充足時間
零式一大堆大範圍大招一招接一招打不完
重點是怪還不會疲勞一直過動個不停
對了
聽說當初官方放出的影片裡
那些影片中可以死九次
就不知道是不是真的
九次貓車機會啊!
要是真的
官方自己也知道自己上場示範四次貓車處理不了零式
官方之間都是那麼熟的同事
他們自己都要九次才能過零式
野團之間更沒默契可言
四次貓車要還能過,不就全都是神了
蠻好奇官方示範使用裝備是怎樣的搭配和數值
希望他們不是穿特別對應零式調過技能和數據的GM裝
最後,這是MH不是MMORPG
※ 引述《shu2001 (幹你媽的別再測我密碼)》之銘言:
: 先說結論
: 這次的合作活動
: 遠超我對荒野的預期
: 蠻有趣的
: 我這邊先做個預測
: 對遊戲的好評有機會隨零式的通關率上升而慢慢扭轉
: 雖然禮拜一剛上線的時候
: 通關率奇低
: 一堆人靠北太難 包括我
: 但隨著攻略影片如雨後春筍般上架
: 現在野團的勝率也逐漸拉高
: 我想這算是這個世代製作遊戲的難點
: 製作組不得不預期玩家會上網找攻略而稍微拉高難度
: 對比多年前的貝西摩斯
: 零式簡單了些
: 當年極貝網路雖然也有攻略
: 但製作影片沒現在方便跟發達
: 多半是文字攻略 看文字還是不太容易吸收
: 那像現在
: 不但有視覺影片
: 你還可以選0.25 倍速播放
: 慢慢看人家怎麼玩然後模仿
: 再來說說機制
: 一開始我也覺得零式招式很難閃避
: 互動感不佳 一直在躲招式
: 直到後來比較熟練後
: 其實互動感還不錯
: 某些武器可以針對一些招式用閃避後積極出招 像是單手劍後撤步閃左右弦炮後 直接js
: 而真正的傷害檢定在熟悉機制後
: 不是影蜘蛛 反而是第4 區
: 如果這區omega的攻擊頻率再下調一些
: 那就皆大歡喜了
: 不過還是得說 通關後我終於有一種我現在也是老獵人了呀的欣慰
: 老話一句
: 沉默的多數
: 沉默的螺旋
: 荒野前面太多鳥事
: 批評聲浪高漲
: 大家即便不討厭
: 也寧願吃瓜看戲
: 我相信這次的更新
: 多數玩家應該是喜歡多於厭惡
: 只是礙於風向
: 加上一開始零式通關率不高
: 以致很多人懶得逆風給好評
: 可惜了荒野
: 總結
: 這次荒野的設計 玩家機體是強的
: 手段很多 雙武器系統在這次活動也充分體現
: 不需要像以前世界那樣
: 需要用到逃課手段才有機會通關
: 只要老老實實的執行策略
: 包括技能搭配
: 武器選擇
: 基本上就是熟能生巧
: 題外話
: 狩獵笛真的強 應該人手一把
: 我本來是玩雙劍
: 從今天開始我要轉職成狩獵笛玩家!
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※ 編輯: mazinkisa (125.231.143.159 臺灣), 10/04/2025 15:49:50
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你說的沒錯
但那些都可以躲,不是連發,
那些都可以躲,不是連發,
那些都可以躲,不是連發,
你在轉話題,故意說極貝的大招問題
但你沒說極貝的大招可預測、可以躲避和不是連招
更重要的是極貝拉住仇恨後不太會掉仇恨
坦住極貝後,坦的工作就很簡單,
別轉話題
※ 編輯: mazinkisa (42.79.203.117 臺灣), 10/07/2025 10:30:05
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