[閒聊] 圓某人-百花齊放的版本?

看板LoL (英雄聯盟)作者 (YA)時間1小時前 (2026/08/07 16:13), 編輯推噓0(000)
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十天前的影片,當初還是AP下路橫行的狀況 分析了一下原因跟整個版本 對比10天後,AP下路減少了,但逆轉的狀況還是有 所以簡單用AI整理分享一下 https://youtu.be/kOGMGXjJxjQ
隨著 DK 擊敗 KC 拿下 EWC 冠軍,2026 年前半段賽事結果也塵埃落定了。 看似 LCK 的統治地位依舊穩固,但如果深入探究具體遊戲內容,今年的世界賽爆冷簡直像 家常便飯。 在過去,「以下克上」更多存在於 BO1,弱隊在 BO5 甚至 BO3 大機率還是弱勢,尤其歐美 外卡想在長盤局里擊敗中韓真的非常渺茫。 但從今年開始,中韓隊伍在 BO5 的優勢似乎失效了。 這並非單純配置問題或隊伍風格相克。因為即便像 HLE 這種坐擁 Kanavi、Zeus等虐菜勝手 的強配置隊伍,在打上路明顯有缺口的LYON時,也會一度在 BO5 中被逼到絕境。 可 3 比 0 橫掃 LYON 的 BLG,決賽上卻又被 HLE 完成了復仇,也創造了第一支被敗者組 逆襲的歷史! 所以過去大伙習慣判定的「BO5 比分硬套實力」的情況,在今年其實失效了。 過去如果強隊 A 能和強隊 B 在 3 比 2 打滿的情況下,B 去打被 A 3 比 0 狂虐的弱隊 C ,大機率 B 能 3 比 1 甚至 3 比 0 橫掃 C。但今年,B 甚至可能會被 C 3 比 0! 連外戰一直穩如老狗的 T1 都連續出現被歐洲隊翻盤的情況,當那個總能穩吃下游的 T1 都 開始翻車時,肯定有什麼異常的東西值得我們深思。 【為什麼今年版本沒有「最優解」?】 在過去職業隊伍追求的版本答案,本質追求的其實是最完美的運營流程。比如 S11 的雙峽 谷先鋒版本,利用先鋒獲得一塔的經濟優勢養肥大哥,再用大哥的經濟優勢把所有資源控下 來,峽谷小龍龍魂、男爵遠古龍。可以說整個遊戲的畫面是趨於相似的。你英雄即便有調整 ,但你的定位和功能區別不大,運營流程固定,也意味著版本最優解它出現了。 而在這個最優解之上,選手博弈的部分,比如像 BeryL 的什麼蹭中 6 級、比如上路男槍的 開發,這些無論是思路還是英雄池的擴充套件,本質都是在 OP 角色已經固化的版本下做特 殊變數,但不會改變版本的底色。這也是為什麼我們要一直追求和理解版本,因為實踐和版 本理論它存在差距。 但今年有了一個很大的異常點,那就是版本的最優解其實一直沒有出現。不說最優解,甚至 連相對優解都沒有出現,因為如今的地圖資源太弱太弱了,對於優勢方來說沒有辦法去一錘 定音。 我舉個例子,24 年的潮蟲版本,潮蟲你拿了的一方優勢就特別大。那在一開始的版本,BLG 是特別厲害,因為那個時候三路全面內卷前期對線,加上 S13 輔助射手本就在版本內。那 那個時期 BLG 下路他有EXO公式越塔,上路有 Bin 的立棍單打,再配上 knight 的線優輻 射,整個隊伍是以碾壓的姿態拿到的 S14 春季賽冠軍。 可來到 MSI,突然出現的換線打法讓上路對線失去了意義,這種就屬於迭代理解,運營的最 優解他變了。要知道雖然是 Zhuo哥率先在賽場上使用的,但 Zhuo 發現效果好是因為路人 牌位已經有人在用了,屬於累積到一定的量後質變的必然。可整個運營的底層邏輯發生改變 ,往回推他還是圍繞著潮蟲來思考,也就是說解法變了,但題幹沒變 但今年呢?今年其實是沒有題幹的。雖然潮蟲也有、小龍也有,但經過無數的削弱後,其實 沒有資源值得大投入。像去年因為有亞塔坎的加入,遊戲的節奏變得非常緊湊。資源雖然單 拎出來去年都不算重要,你說亞塔坎掉了真不能接受也不至於,但從頭到尾資源一個不拿也 是慢性死亡,不是一錘定音,但起碼能夠多個小錘定音。 所以去年很講究隊伍對於資源團的理解,無論是團體處理還是 BP 怎麼圍繞著資源團去設計 。放棄資源團去養肥大哥在去年版本是沒有價效比,因為沒有神話裝的數值,征服沒有現在 的任務系統,單個大哥能做到的影響力是低的。 同理隊伍哪怕有瘸腿,但陣容如果整體性足夠,那麼個人的副作用也得到了稀釋。例子大伙 可以看看決賽第五把 Bdd 的小火龍和 Doran 的青鋼影。KT 與 T1 也是在決賽前都保持住 了一選勝率百分百的成績。可見去年的版本一點小優勢,很容易在團隊的作用下滾成很大的 需求。所以去年主打團隊協作的 AL,表現也非常出色。 這些例子其實都在告訴我們,職業賽場的體幹往往會由中立資源來塑造。今年不一樣,今年 很長時間我們看不到題幹,因為今年版本的資源太弱了。絕大部分版本其實遊戲節奏看小龍 就行了,畢竟龍魂確實是實打實的增益。那我有了線優,控控龍也沒什麼不對。 今年因為整個地圖的額外經濟變多,塔皮不隨者時間消失。此時龍魂給予的數值增幅它不 明顯了,隊伍艱難困苦的控到龍魂以後被翻盤,甚至我正面輸團的例子那都數不勝數。龍魂 沒法一錘定音,而男爵也一樣。過去男爵是 300 塊的人均收入,現在被爆砍了一半只有 15 0。就以前我可能殺三個人,然後我是男爵,團隊角度實際的經濟收入就有 2400 塊,我補 給出來再拆一輪塔,這個整體經濟差一波四五千那很正常。 但現在同樣的情況,首先第一輪收益就只有 1650 了,分到個體上也就 300 多。而因為這 個版本它有晶體推塔,假如對手沒有死的人在我們拿男爵時候去摸塔,一下子兩層塔皮鑿下 來,直接人家就有 240 的個體收入,再算上把塔摸了甚至多帶一波線,我們不考慮二輪收 益的情況下,丟男爵方雖然團隊整體會虧,但某個點位反而是能咬住經濟的,尤其是對位優 勢方 我們經常能夠看到一個畫面,就是兩名小龍團,A 他運營陣容前期猛攻資源,三四條龍的時 候龍團他贏了一波,殺了三四個人開男爵。結果吃了男爵出來,因為陣容沒後期,這條小龍 又得打。結果因為上一波團的伏筆,又丟龍又死人,有了 buff 也很難推進,等於是贏了一 波男爵節奏,反而把整局遊戲的主動權給送丟了。 所以我們看 Gen.G 、AL這種過去物件團處理很好的隊伍,這個版本有點運營不起來。就你 都感覺怪怪的,因為這個版本的大哥靠純粹的團隊運營養不出來。 再舉個例子,打法偏團隊的上路,對線我先輸你個 1000,然後我的優勢是會抱團,我能夠 幫隊友拿人頭,打了兩波團。此時對面他是獨狼,我雖然對位經濟上被拉開到 2000,但團 隊是賺經濟,然後我又一波帶隊開了團把男爵拿了。從遊戲節奏上看是節奏拉滿,可問題是 對位的上單因為他優勢,隊伍一直保護他吃線推塔,所以哪怕我帶隊拿了男爵立下天功作用 拉滿,可獲得的資源是不足以終結比賽的。反而會出現後續輸了一波團,對位的坑會被拉開 到完全彌補不了的情況。 【兵線經濟與任務系統的影響】 任務系統甚至還加劇了這種細微選擇上的差距,哪怕兩名 ADC 就是對著洗中路線,但更團 隊的一方每次隊伍抱團自己都想先落位的,在同樣戰果下就是會比更獨更貪線的 ADC 發育 要差。因為這就涉及了今年的另一個新機制兵線。 S16 的第一波兵線上線就比過去更早,而在 14 分鐘開始,兵線刷新的頻率會從 30 秒變成 25 秒,並且砲車線從過去的 15 分鐘後每三波線就有一波砲車線,變成了每兩波線就有一 波砲車線。雖然單個砲車的價格在降,但你總量畢竟是在增加的。 所以讓 AI 簡單算了一下總賬,今年的版本比過去版本只論兵線,在 30 分鐘內每條兵線會 比過去多額外的 1650 塊。這是一個非常誇張的數字,因為這是額外多出來的錢,我都沒有 算 AD 位的任務額外給的。而兵線的經濟大夥別忘了,一旦對位壓制出現,你吃不到別人能 吃,別人更肥而你更瘦,這個版本動不動就輸 5000 經濟的對位是真的很變態的。 所以年初大夥都說對線版本,但這個對線不是局限於前期的對線,而是從頭對到尾。我們結 合野區的資源價值,回看先鋒賽到 MSI 再到 EWC,我們會發現資源團依舊是遊戲的主要程 序,但資源本身不再重要,重要的是團戰的結果。 今年不是沒有隊伍嘗試去做出一個運營模板,比如在第一賽段 LCK 奪冠的 Gen.G,圍繞著 速龍加下路搭建了一套類似於去年那種從頭運營到尾的模板。但這個運營模板超快的被破解 ,本質還是前面說的那個問題,資源沒有非拿不可的理由,我沒有終結比賽的手段。 而今年兵線在 30 分鐘後甚至是 20 分鐘一波,再搭配上今年的家園衛士,極大的提高了一 波輸團暴死的可能性。所以前期團隊優勢不重要,重要的是有發揮空間的 C 位他有優勢。 而後期 C 位有優勢也沒用,因為此時隊伍他不能有人送,畢竟大夥發育都不錯,再優勢也 沒法一打五。 【下路 AP 的崛起與 BP 革命】 總結一下現在的版本,整體的經濟更多了,尤其是圍繞著兵線獲得的收益非常高。同時地圖 的資源價效比在下降,犧牲個人發育去拿團隊資源不再是必要選項。正是因為遊戲的變數太 多了,弱隊打強隊容錯高了,運營的差距其實就慢慢在被抹平。 過去很多弱隊他遊戲輸一波團他就贏不了,會被從頭滾雪球滾到尾。現在我輸個 2000 經濟 然後龍虧了兩條,但只要打好一波團,其實遊戲節奏還是能回來的,因為地圖上的錢在幫你 存著,你只要贏一波團,把線一推、塔一拿,那麼經濟上回血會回特別多。 在 S16 防禦塔、男爵還有小龍這些地圖資源在血量上都被增加了,但裝備數值他是沒有任 何調整的。也就是說今年團隊完成地圖目標的時間成本理論上就是比去年高,那你處理團隊 資源的時間更長了,留給自己處理兵線的時間也就越少。 但單點對位領先足夠,難道就一定能終結比賽嗎?不論如何發現也不一定,因為拖後腿的點 他變少了。舉個例子打野位,實際上在 90% 的版本裡,野區他都是一個前中期角色。而新 增了的任務系統,你完成獎勵也僅僅就是每組野怪額外給 10 點經驗和金幣。但打野他可以 透過反野拿到超越時間線的優勢,而因為成績和打野連動,前期野怪也更肉,所以打野們在 這個版本整體偏刷。一旦整體都偏刷,打野等級就會高,隊伍就不會有明顯的破綻,他不會 像過去那樣團戰野輔因為等級低而完全沒有作用。所以野核也能上場,但你說這些野核特別 C,也是看發揮看 ID。 於是我們看到了一個非常弔詭的版本現狀,就是當下賽場沒有哪個點值得全部投入,也沒有 特別 OP 的英雄,OP 的往往是選手。就下路 AP 的增多,說真的單點效果特別好其實也就 那樣。從版本調整的角度,確實是因為任務系統調整,硬輔能夠有更多的上場空間,遊走輔 助開始增多。但和第一賽段大核 AD 比重慢慢下降一樣,不是真的說他符合版本節奏契合而 出現,AP 下路同樣也是生態迭代的產物。事實上 MSI 到 EWC,卡蜜兒、巴德、派克這些優 先順序上調,AP 下路探頭,本質不過是下路捲到頭後的一種自然產物。合適出場的 AD可選 太少了,自然要有更多的 AP 嘗試。AP 下路最大的價值除了單掛外,關鍵其實是不那麼綁 定輔助。本質還是版本迭代的錦上添花,但它不是那種契合底層邏輯的版本答案。 所以當下所有隊伍在終結比賽這塊都存在問題。不是 AL 這種重物件團佈置、重野輔節奏、 線上缺乏單點突破能力的隊伍存在終結比賽的障礙,而是連 BLG 都會存在終結比賽難的問 題。今年有很多場 BLG,knight 一人狂殺十多個頭,但表面上看著 knight 確實很 C,但 其實他是一種投射,就是這局居然會等到有這麼多人頭給 knight 來收。就有些局 knight 殺了十多個居然還輸了,這在職業賽場是非常奇怪的。本質就是贏一波團不足以奠定勝局, 後續依舊得慢慢打不能失誤。而只要團戰還有說法,那就有說法。 在過去你丟了中一塔,整個遊戲都會進入到玩不了的情況,但現在呢?拿了中一塔真的優勢 特別大嗎?其實也還好,不如 AD 在點塔白給一次。甚至很多隊伍靠著陣容拆完三座外塔所 積累的優勢,你都不如隊伍犯病一次,所以終結比賽困難的情況所有隊伍都出現了。 【最好與最壞的時代?未來LOL版本的趨勢】 這也是為什麼今年大夥看起來感覺全是陀螺,因為一旦我知道你擅長陣容是什麼,我在 BP 上和具體的遊戲內容上開始格外注意後,還有機會打。大家要明白從頭到尾運營一點失誤沒 有其實是很難的,所以哪怕強隊玩自己的招牌陣容,在對手有防備和針對的情況下,也會有 人失誤。英雄聯盟畢竟是五個人的遊戲,遊戲終結的那波打節奏才一直不出現的話,變數就 會非常多,你就得靠選手的臨場肌肉來解決問題。 所以這其實是最好的時代,因為理論上每個打法你只要做到極致,你都有可能贏。像 WE 就 是無限傾斜給 Monki,在這個基礎上我的 BP、我的遊戲邏輯、整個動線就很清晰。只要執 行不出問題,對手被我壓迫失誤,哪怕是 BLG,我也能贏給你看。 但這同樣又是最差的版本,因為教練的臨場 BP,哪怕你的選手實力比對面強,教練犯病、 準備方向出問題,那麼爆冷也不是不可能的事情。因為圍繞著中路去打節奏他是對的,圍繞 下路打線優轉速龍也是對的,而上路拉開打單打他其實也對。現在 AP 下路不過是圍繞著第 三種方式的探索,後續可能上路 ADC 更多、下路 AP 更多,打野在野區玩法師、中路玩坦 克,那也說不定。這個版本所有的打法理論上我都認為有的玩。 在野區資源相對不重要,無法轉化為全隊經濟優勢的大背景下,過去的版本紅利我認為已經 不再存在了。沒有那種我就靠一套打法貼著版本,就成為奪冠有力競爭者的這種紅利,因為 整體的環境我找不到必須要投入的資源點。今年 T1 就不止一次放龍魂,往後拖遠古龍並且 成功翻盤。所以資源真的不那麼重要,自己的節奏、失誤減少反而更關鍵。 所以現在也沒有什麼真正意義上通吃版本的 OP 英雄。舉個例子,蛇女這個英雄因為冥火這 個新天賦而開始登場,但這個英雄本身特別契合什麼版本節奏嗎?沒有啊,他存在他的弱點 和他的強點,玩的好不好、能不能搖擺,也更取決於選手,而不是說什麼人玩他都 OP。 所以我說 2026 年的版本基調已經變了,不要再想去怎麼圍繞著題幹去找那個版本最優解了 。我的看法是,任何固定的運營節奏在如今的生態下,都會很快的有破解辦法。因為現在地 圖資源的價效比投入太低後,你純靠運營就是沒有辦法運營死對手了。 過去隊伍只需要在某幾分鐘的特定回合裡,把運營做好做完美,後續按部就班就可以等贏了 。但現在的環境沒有這個回合了,每個回合都很重要,也都不那麼重要。這也導致沒有圍繞 著特定回合的 OP 角色值得搶。 所以個人的想法是,現在的版本需要的是隊伍配套多種的運營板子和遊戲風格你可以有最 厲害的王牌打法,但同樣要有次一點的中等馬贏法。這次 EWC 奪冠的 DK 其實從失誤率、 運營能力、個人能力上都不是特別出彩,但他們其實隊伍能打的陣容體系非常豐富。 過去我們其實更強調登峰造極,但現在反而開始考驗絕活英雄池、比隊伍多點開花能力了。 因為現在的全局BP,真的很容易被對手用中等馬體系去和你的上等馬體系對換掉。像 BLG 打 HLE 的二番戰,HLE 就是放棄自己的上等馬,用 BLG 更難應付的自己的中等馬打法去和 BLG 周旋,這時也很有效。 這也是未來英雄聯盟的主旋律,無限搖擺、各種怪 BP,ADC 上路、AP 下路,本質都是對這 種生態理解的補充。或許英雄聯盟就該這麼玩,沒有了設計師用中立資源強行限制後,LOL 或許真的會回歸到最原始的樣子。 所以版本現在本質就在兩個字裡——「剋制」。不是版本 OP 強我圍繞著他做後續的迭代, 而是圍繞著對手的舒適區去進行迭代。越會剋制對手的隊伍,他的表現就會越強。而想要剋 制對手,你手裡的牌就得夠多。所以在越強的對抗裡,不再是誰的長板最長、誰的短板最短 ,而是比誰家的長板更多、誰家的短板越少。前者是比精度,後者更看廣度。 這就是我對於版本目前的理解。沒有一個突出價值,沒有固定的運營模板,不再是我打好我 自己等別人來解題了,而是不同的對手你都得尊重,都得想辦法去針對和剋制對手的長板, 否則陀螺是誰都有可能成為的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.86.2 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1786090404.A.848.html
文章代碼(AID): #1gTPEaX8 (LoL)
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